「 線形回帰が効くとか 効かないとか いい感じの説明ができる例を 思い浮かべるのが大変だぜ☆
答え合わせも できたいしな☆」
「 なるほど、戦争は 量のゲーム、 掛け算の数学には うってつけだぜ☆」
「 ↑ 弾を多く撃てれば 強いということにしたらどうだぜ☆?
穴の多さは 発射数、充填速度に影響だぜ☆」
「 性能のいいやつを 大量に揃えれば いいんじゃないのか☆?」
「 弾を多く載せていると 足が遅くなるように したらどうだぜ☆?」
「 なるべく 数 を体感するために、ランダム要素は無しでいきたいよな☆」
「 ↑ ゲーム画面は タイム はいるよな☆ 戦争開始から戦争終了までの間に 弾を打てる回数だぜ☆」
「 ↑ どのタンクに どの弾倉を装備させて、タンク毎の出撃数を調整するぐらいかだぜ☆」
「 物量で押すなら Tako-2000 を買いまくればよくない?」
「 ↑ スタックに入れて、上位の何両かだけで 撃ち合おうぜ☆
両陣営が弾切れを起こしたら、総入れ替わり だぜ☆ このとき入れ替わった車両は スタックの後ろに入れ直しだぜ☆」
「 弾は 両陣営 同時に発射するとするぜ☆ ターン制ではない☆」
「 ↑ 弾は必ず当たるものとし、先頭から蜂の巣原理で入れていけだぜ☆
大破した車両に なんども弾を撃ってしまうこともあるが、そのときは 撃ち損だぜ☆」
「 弾切れで入れ替わったあとの、初回の弾も 弾切れだった場合、両陣営弾切れで 続行不能だぜ☆
この場合、残っている車両の数で 勝敗を決めるぜ☆ 残っている車両の数も同数なら、引き分けだぜ☆」
「 車両数が多いだけの クソ試合をやっているようなら、 ターン数の上限を適当に決めておいて 続行不能とし、同様の後処理をしろだぜ☆」
「 どちらかが 全滅すれば 戦争終了だぜ☆ 生き残ってる方の勝ちだぜ☆」
「 UI作んの めんどくさいんで、JSON を読み込む形にしようぜ☆?」
country-1.json:
{
"tank" : {
"tako2000": {
"number": 50,
"magazine": "grape5x3-hole3"
},
"tako3000": {
"number": 200,
"magazine": "grape2x4-hole1"
},
"tako5000": {
"number": 20,
"magazine": "grape5x3-hole3"
}
}
}
「 ↑ これで コスト計算してくれて、OKなら 戦争開始だぜ☆」
「 国の数だけ ファイルを作れば良さそうだな☆ ファイル名は country-1.json
とかにしようぜ☆?」
「 国の数は 8つにしようぜ☆? 総当たりでも 8 * 7 / 2 の 28 戦争ぐらいになるんじゃないか☆?
2000回ずつやっても 5万6000戦争あるだろ☆」
league-result.json
{
"country": [
{
"name": "Kifuwara-kingdom-1",
"win": 1230,
"draw": 0,
"lose": 770,
"tank" : {
"tako2000": {
"number": 50,
"magazine": "grape5x3-hole3"
},
"tako3000": {
"number": 200,
"magazine": "grape2x4-hole1"
},
"tako5000": {
"number": 20,
"magazine": "grape5x3-hole3"
}
}
},
{
"name": "Oton-kingdom-1",
"win": 770,
"draw": 0,
"lose": 1230,
"tank" : {
"tako2000": {
"number": 50,
"magazine": "grape5x3-hole3"
},
"tako3000": {
"number": 200,
"magazine": "grape2x4-hole1"
},
"tako5000": {
"number": 20,
"magazine": "grape5x3-hole3"
}
}
}
]
}
https://github.com/muzudho/linear-regression-wars
「 ↑ プログラムをちょっと書いて ギットハブに上げといたんだが、弾を一度に ドバーッと弾幕を貼って 相手を一掃するのが 強い戦法みたいだな……☆」
<書きかけ>
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