自殺手判定って どうやって作るのがいいんだぜ☆(^~^)?

ぺっぽ☆(^~^) 公開下書き

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「 自殺手判定って どうやって作るのがいいんだぜ☆?」

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「 自殺手判定って 何だぜ☆?」

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「 ↑ 2手目に ライオンキャッチ されてしまう手が1つでもあるときの、1手目の手のことよ」

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「 その手を指した後の、相手の手を すべて調べないといけないよな☆」

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「 じゃあ 2手読みは 必須だな☆ できないけど☆」

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「 1 ply 読みでは、それが自殺手かどうかは 分かんないもんな☆」

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「 2手目に 駒を取る手を読むことは 必須ね」

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「 ↑ じゃあ 2手目に ライオンキャッチ があったとしよう☆」

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「 ↑ じゃあ 禁じたい手は 1手目 のこいつだぜ☆」

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「 自殺手というのは 2手目の将来を見てきて、1手目に戻ってきたときに 初めて分かることなので、
自殺手というのは 後ろ向き探索 で初めて分かる手ということだぜ☆
わかりやすく言うと くまさんが森の奥へ入っていくとき前向き探索、 くまさんが森の奥から戻ってきているとき後ろ向き探索 だぜ☆」

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「 わかりにくいわね」

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「 どうやったら 自殺手 を指さなくなるんだぜ☆?」

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「 リムーブ できないのか☆?」

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「 リムーブか……☆ 将棋の指し手生成で 手をリムーブというのは聞いたことないが 考えてみるかだぜ☆」

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「 ↑ とりあえず 玉は 8方向動けるので、 この8個の中の一番良い手を選ぼうとするんだぜ☆
で、問題が起こるのは……☆」

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「 ↑ 6方向が塞がれていて、あいにく 自殺手と2手目後に分かる2方向にだけ動けるときだぜ☆
この2方向には、-9999点が付いていようと、他の手が -10000点なら 比較すれば 一番良い手だぜ☆」

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「 だから その2方向を リムーブ できないのか☆?」

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「 指し手には -32768 ~ 32767 という点を付けるのが一般的だぜ☆
-32700 点ならリムーブ、とか 符牒(ふちょう) を予め決めておくならいいかもしれないな☆」

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「 pub const VALUE_TO_REMOVE: i16 = -32700; を定義しましょう!」

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「 じゃあ 王さんが動く前は 必ず 自殺手判定 してから 探索したら どうだぜ☆?」

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「 自殺手が起こるのは 王さんが 動いたときだけではないぜ☆」

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「 ↑ ピンされている駒が 動いたら 自殺手だぜ☆」

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「 じゃあ 王さんと、ピンされている駒が動くときは 自殺手判定 したらどうだぜ☆?」

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「 ピンされている駒が どれかを知っているためには 盤面を走査するか、何らかの方法を取っておく必要があるな☆」

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「 ↑ 簡単なケースでは、自分の王さんから レイ(直線の光線)を飛ばすだけでいけるんだが……☆」

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「 ↑ 駒が2つあれば ピンではなくなるぜ☆
もちろん、相手の駒が途中にいても ピンではなくなるぜ☆」

def scan_for_pinned_piece():
    pinned = None
    for square in all_west_of_king:
        if friend in square:
            if pinned is None:
                pinned = friend
            else:
                return None
        elif opponent in square:
            if opponent is sliding_piece:
                return pinned
            elif:
                return None
    return None

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「 ↑ 疑似コードを書くなら こんな感じだろうか……☆」

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「 ピンされている駒と、王さん は どれか 分かるな☆」

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「 そいつらだけに絞って 一手指せばいいのよ」

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「 ↑ ピンされている方向は分かっているのだから、1手指さずに 移動方向をリムーブできないだろうか……☆」

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「 移動方向に属性を持たせておけだぜ☆」

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「 ↑ バーティカルなピンには、バーティカルに動いていいということだぜ☆」

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「 きふわらべちゃんは 偉いわねぇ」

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「 だったら Onw discovered check は、1手読み で防げそうだな☆ 前向き探索 だぜ☆」

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「 なんか きふわらべのプログラム、駒を選んで動かす、みたいに なってないのな☆」

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「 直せだぜ☆」

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「 指し手生成の 全面改装になるな……、大変だな……☆」

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「 ↑ とりあえず 盤上をスキャンして 自分の駒を探すかだぜ☆」

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「 ↑ そして 自分の駒を 見つけたら……☆
この駒は ピンされていない駒としような☆」

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「 ↑ 指し手を生成だぜ☆」

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「 作った 指し手 は すぐ指すのではなく、いったん溜めることにするぜ☆」

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「 ↑ ドロップ(持ち駒を打つ)もあるわよ」

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「 指し手生成は簡単に作れそうに見えるがなあ☆」

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「 じゃあ 駒ごとに 考えてみるかだぜ☆」

Make a movement - Squares

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「 ↑ 歩 は1マスしか進めないが、敵陣に入るときは 成るか 成らないかを選べることに気を付けろだぜ☆
敵陣の一番奥には進むには成る必要があるぜ☆」

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「 ↑ 香 は突き当りまで進めるぜ☆ 途中下車もあり☆ 敵陣に入るときは 成るか 成らないかを選べることに気を付けろだぜ☆
敵陣の一番奥には進むには成る必要があるぜ☆」

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「 ↑ 桂 は 2つのマスのどちらかに ワープできると思えだぜ☆ 敵陣に入るときは 成るか 成らないかを選べることに気を付けろだぜ☆
敵陣の一番奥、また奥から二段目には進むには成る必要があるぜ☆」

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「 ↑ 銀 は5方向に進めるが、敵陣に入るとき、または敵陣から出るときに 成るか 成らないかを選べることに気を付けろだぜ☆
盤の端から外に出れないのは 分かるな☆」

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「 ↑ 金 は6方向に進める☆ 成れない☆ 盤の端から外に出れないのは 分かるな☆
と、杏、圭、全 も同じ☆」

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「 ↑ 玉は 8方向に動ける☆ 成れない☆ もちろん 壁の外には出れないぜ☆」

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「 ↑ 角は 4方向に突き当りまで進めるぜ☆ 途中下車もあり☆ 敵陣に入るときは 成るか 成らないかを選べることに気を付けろだぜ☆」

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「 ↑ 飛は 4方向に突き当りまで進めるぜ☆ 途中下車もあり☆ 敵陣に入るときは 成るか 成らないかを選べることに気を付けろだぜ☆」

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「 ↑ 馬は 4方向に突き当りまで進めるぜ☆ 途中下車もあり☆ 成れない☆
また、4方向に1マス進めるぜ☆」

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「 ↑ 竜は 4方向に突き当りまで進めるぜ☆ 途中下車もあり☆ 成れない☆
また、4方向に1マス進めるぜ☆」

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「 こんなけ分かれば あとは作れそうなものだが☆」

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「 さらに もっと細かく 考えようぜ☆?」

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「 ↑ 17個の動きがあれば、あとは組み合わせのはずだぜ☆」

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「 豆だなあ☆」

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「 ↑ それぞれに 名前を付けることで プログラミングを始めることができるぜ☆」

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「 keima は英語にしないの?」

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「 keima は囲碁で英語になってるんで☆」

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「 ケーマだけ 右とか左でいいのかだぜ☆?」

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「 やっぱ 東と西で☆」

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「 ↑ 1手戻すのに 後ろに飛ぶ ケーマ も やっぱ 要るぜ☆」

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「 これだけあれば 各駒の メイク ア ムーブメント は作れるかだぜ☆」

Make a movement - pieces

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「 駒の動きを、さっきの 西だの東だの言っていた部品で 組み立てろだぜ☆」

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「 ↑ さっき描いた表に 名前を付けていくだけだろ……☆」

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「 ↑ 桂馬の 西と東は 別々だぜ☆」

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「 ↑ 金の動きは使い回せるぜ☆」

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「 ↑ 10種類の駒の動きを作ればいいのかだぜ☆?」

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「 ↑ 持ち駒は また 違うんじゃないの?」

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「 じゃあ 3つ足して 13種類の駒の動きを作ればいいんだぜ☆」

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「 早よ作れだぜ☆」

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「 駒の方だけ こう動ける、とアピールしても ダメなんじゃないかだぜ☆?
現局面に どう駒が置かれているか、にも よるだろ☆」

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「 じゃあ それも含意しろだぜ☆」

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「 ↑ どこかにある駒が、どこかの升に移動することを 局面に尋ねるわけだが……☆
答えてほしいのは……☆」

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「 ↑ スペースがあるか、 自分の駒があるか、 相手の駒があるか、 それとも 何もないかだぜ☆」

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「 これで だいたい 作れんじゃないの?」

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「 あっ、まだ だぜ☆
成るか どうかの判定が 加味されてないぜ☆」

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「 成ってない駒が 敵陣3段に入るときと、敵陣3段から出るときだぜ☆」

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「 なんで そんな複雑な判定なんだぜ☆?」

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「 移動前でも、移動後でも、どっちかに敵陣が からんでいれば いいのよ」

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「 移動する前から 成る条件が成立しているケースと、移動した後で 成る条件が成立するケースがあるのかだぜ☆」

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「 あと、先手か 後手かで 駒の東西南北が変わるんだが……☆」

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「 常に 先手から見た 符号 で指せるようにしなさい」

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「 それは無理☆ 北がひっくり返ると 分けわからん☆」

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「 ↑ ひとまず 符号は 将棋では一般的な これに固定しようぜ☆」

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「 ↑ スキャンの向きも これで固定だぜ☆」

//! Square is shogi coordinate. file*10+rank.
//!
//!           North
//!   91 81 71 61 51 41 31 21 11
//!   92 82 72 62 52 42 32 22 12
//! W 93 83 73 63 53 43 33 23 13 E
//! E 94 84 74 64 54 44 34 24 14 A
//! S 95 85 75 65 55 45 35 25 15 S
//! T 96 86 76 66 56 46 36 26 16 T
//!   97 87 77 67 57 47 37 27 17
//!   98 88 78 68 58 48 38 28 18
//!   99 89 79 69 59 49 39 29 19
//!           Source
//!
//!
//!              North
//!   00 01 02 03 04 05 06 07 08 09
//!   10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
//!   20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
//! E 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 W
//! A 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 E
//! S 50 51 51 53 54 55 56 57 58 59 S
//! T 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 T
//!   70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
//!   80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
//!   90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
//!              Source
//!

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「 ↑ ややこし……☆」

成るの☆? 成らないの☆?

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「 ↑ 香車でも こんなに変化に富むんだぜ☆!」

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「 ↑ 香車も 歩も 同じかだぜ……☆?
同じなら プログラムは使い回さないとな☆」

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「 ↑ 桂馬は 歩、香とは 奥から2段目も必ずならないといけないところが 違うな☆」

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「 ↑ 銀は 奥から3段目にいるときだけ、4段目でも成れるという おまけ が付くぜ☆」

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「 ↑ 金は 成れないぜ☆」

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「 犬な☆」

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「 犬なんかいないぜ☆ 金だぜ☆」

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「 ↑ 玉も おんなじことだぜ☆」

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「 ↑ 角は 非敵陣にいるとき、後ろ向きの動きでは成れないぜ☆」

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「 えっ!? 何って言ったの? ワン・モア・プリーズ!」

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「 お父ん、引き算は止めようぜ☆? 足そうぜ☆?」

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「 非敵陣にいるとき、敵陣で成れるぜ☆ 敵陣にいるとき、どこでも成れるぜ☆」

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「 ↑ 飛も、角と言うことは同じだな☆」

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「 じゃあ 角と 飛は アルゴリズムを使い回せるの?」

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「 使い回せるはずだな……☆」

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「 ↑ 馬は いつでも どこでも プロモーションできるかどうかは 気にしなくていい☆ できない☆」

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「 金と同じだろ☆」

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「 ↑ じゃあ 竜も 金と同じだぜ☆」

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「 そろそろ でけたな☆」

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「 ↑ これだぜ☆! 協議な☆!」

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「 なんとか スライディング駒の 貫通チェックを修正☆」

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「 きふわらべちゃん、王さまを ただ捨てしてはいけないのよ」

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「 ただ捨てかどうかなんて 分からないだろ☆」

2020-03-16 (Mon) 20:40 -

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「 2手指してみて、相手が わたしの らいおん を取ったら 自殺手なのではないか☆?」

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「 そんな気がするよな☆」

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「 検証してみましょう!」

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「 ↑ 木構造の探索には、行き と 帰り があるわけだぜ☆」

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「 この 帰り のとき、 らいおんきゃっち されてしまった、 という情報が必要だぜ☆」

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「 ↑ もう少し 長いスパンで見てみようぜ☆」

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「 変わらんのに……☆」

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「 ↑ 相手は4手後に こっちの玉を取るし、
こっちは4手後に 玉を取られるのが 分かるぜ☆」

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「 偶数なら 相手の らいおんきゃっち だと思う」

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「 らいおんきゃっち ができるときでも、 らいおんきゃっち 以外の手を指しているようでは、詰んでいるとはいえない☆
1手詰めは 必ず 1手詰めしなければいけないぜ☆」

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「 らいおんキャッチが 1 付いているときは 評価値を最低にしようぜ☆
他に指す手がなければ それを選ぶぐらいで☆」

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「 局面評価値 = -30000 + らいおんきゃっち数 ぐらいでいいか……☆」

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「 逆に らいおんきゃっち数 が 2 のときは 必ずその手を指すべきじゃない?」

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「 局面評価値 = 30000 + らいおんきゃっち数 ぐらいでいいか……☆」

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「 記事を変える☆ 次の話題な☆」

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むずでょ@きふわらべ第29回世界コンピューター将棋選手権一次予選36位

光速のアカウント凍結されちゃったんで……。ゲームプログラムを独習中なんだぜ☆電王戦IIに出た棋士もコンピューターもみんな好きだぜ☆▲(パソコン将棋)WCSC29一次予選36位、SDT5予選42位▲(パソコン囲碁)AI竜星戦予選16位

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