ゲームエンジン piston を使ってみようぜ☆(^~^)?

おぎょっぽ☆(^~^) Piston 公開下書き

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「 Rust で書かれた GUI である conrod を使ってみようぜ☆?」

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「 お父んは クソ忙しかったはずだが……☆?」

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「 さっさと使って そしてまた 元の生活に戻りましょう!」

RustでGUI 〜conrod編〜
Module conrod::guide::chapter_1

Piston

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「 というか Piston というゲームエンジンを使った方が早くないか☆?」

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「 ライセンスは何だぜ☆?」

piston

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「 MIT だから いわゆる オープンソースだぜ☆」

20200413piston1.png

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「 イッツOK☆!」

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「 OpenGL をラッピングしてんじゃないの?」

AndrewJakubowicz/cargo.toml

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「 次のサンプルは スネーク・ゲームかだぜ☆?」

20200413piston2.png

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「 アウェサム☆!」

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「 もっとサンプルが無いと ここからが 何もできないぜ☆」

practice-piston

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「 ↑ 書いたコードは ここに置いておくからな☆」

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「 ゲームパッドで操作できないの?」

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「 ドキュメントを見つけるのが先だな☆」

input

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「 ↑ 作る側の気持ちになって思考をたどれば、 input にあるのがすべてだろ☆」

20200413piston3.png

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「 ドキュメントが全然くわしくないんで ダウンロードしたソースでも眺めるか……☆」

piston-example-user_input

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「 パターンが分からん☆」

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「 ゲームパッドが抜けているわけでもないが、マウスとキーボードの入力は入るが ゲームパッドには反応しないぜ☆」

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「 ゲームパッドのボタンは 有効になってるの?」

Start a cross platform library for controller input #884

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「 ゲームパッドがなぜ反応しないのか分からないので、他のサンプルを見てみようぜ☆?」

20200413piston4.png

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「 だいたい、ゲームパッドが動きません、とか質問したら わたしのところは動く、と言われて終わるんで、
もう少し 詳しい状況を知りたいぜ☆」

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「 お父ん さっきから サンプル叩きまくってるが、
ウィルス・ソフトが入ってたら やられたい放題だぜ☆」

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「 そんなことがあったら 2台目のパソコンで暴れ回るからな☆」

20200413piston6.png

20200413piston6a1.png

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「 こんなサンプル いくら動かしたって、ゲームパッドは解決しなくない?」

20200413piston7.png

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「 サンプルは動かしたが お前んとこのゲームパッドは動かねーっ、と暴れるための下ごしらえだぜ☆」

20200413piston8.png

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「 そんな下ごしらえしてないで 今すぐ 暴れたらどうだぜ☆?」

20200413piston9.png

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「 そんなやついたら 面白いよな☆」

20200413piston10.png

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「 早くサンプル全部終わらせなさい!」

20200413piston11.png

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「 サンプルの中に ゲームパッド関連は無さそう……☆」

20200413piston12.png

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「 もう寝ようぜ☆!」

20200413piston13.png

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「 ゲームパッドに対応していないゲームエンジン使うの わらう☆」

Testing joystick with "user_input" example #310

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「 ↑ 何年間放置してるのか……☆」

Game Input Library for Rust

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「 ↑ ゲームパッドは難しすぎて piston 未対応かだぜ☆ ゲームパッドだけ別ライブラリを使えばいいのかだぜ……☆」

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「 Rust 純正には Windows PC 用の日本のサードパーティー製のゲームパッドが使えるライブラリが無いのかもしらん☆
マイクロソフトが Rust言語で書き直さないと無理だろ☆」

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「 piston でゲームパッドが使えないのは つらたん☆
じゃあ次は ゲームエンジン godot を調べてみるか……☆」

godot

2020-04-16(thu) 18:11

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「 ゲームエンジン piston で、ゲームを作らずに ドット絵エディターを作ったらいいんじゃないか☆?」

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「 また変な方向目指して……☆」

How to save a PNG image in Rust?

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「 ↑ まず ゲーム・ウィンドウを PNG 画像にして出力できるか調べようぜ☆?」

extern crate image;

fn write_image() {

    let buffer: &[u8] = ...; // Generate the image data

    // Save the buffer as "image.png"
    image::save_buffer(&Path::new("image.png"), buffer, 800, 600, image::RGBA(8))
}

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「 ↑ この形を作れたら、PNG画像は作れそうだな☆」

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「 どうやって 8bit サイズの非負の整数の配列を作るんだぜ☆?」

Writing a Raytracer in Rust: part 1 - the Piston maze

extern crate image;
extern crate piston_window;

use piston_window::EventLoop;

const WIDTH: u32 = 1280;
const HEIGHT: u32 = 720;

fn main() {
    let frame_buffer = image::ImageBuffer::from_pixel(WIDTH, HEIGHT, image::Rgba([0,0,0,255]));

    let mut window: piston_window::PistonWindow =
    piston_window::WindowSettings::new("Raytracer", [WIDTH, HEIGHT])
        .exit_on_esc(true)
        .build()
        .unwrap_or_else(|_e| { panic!("Could not create window!")});

    let tex = piston_window::Texture::from_image(
        &mut window.create_texture_context(),
        &frame_buffer,
        &piston_window::TextureSettings::new())
        .unwrap();

    window.set_lazy(true);

    while let Some(e) = window.next() {
        window.draw_2d(&e, |c, g, _| {
            piston_window::clear([1.0; 4], g);
            piston_window::image(&tex, c.transform, g)
        });
    }
}

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「 ↑ piston の Texture は 画像を読み込めるみたいなんで、対称性を考えれば 書き出すのも Texture だろ☆
Texture の API を調べてみようぜ☆?」

Tecture

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「 ↑ このページの近くにあると思うがなあ☆」

Format

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「 ↑ このフォーマットを取れないかなあ☆」

lib.rs.html#1-262

/// Implemented by textures for updating.
pub trait UpdateTexture<F>: TextureOp<F> + ImageSize + Sized {
    /// Update the texture.
    ///
    /// The `offset` and `size` arguments represent the position and dimensions of the sub-section
    /// of the texture that is to be updated with the given `memory`.
    fn update<O, S>(
        &mut self,
        factory: &mut F,
        format: Format,
        memory: &[u8],
        offset: O,
        size: S,
    ) -> Result<(), Self::Error>
        where O: Into<[u32; 2]>,
              S: Into<[u32; 2]>;
}

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「 ↑ memory に 8bit 型配列が入ってるよな☆」

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「 入れるのはあっても、取るのはないのよ」

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「 じゃあ テクスチャーに入れる前に メモリーを作っておけばいいか……☆」

extern crate image;

use image::*;
use std::path::Path;

fn main() {
    // 灰色のドット1つ分だぜ☆(^~^)
    let buffer: &[u8] = &[128, 128, 128, 128];

    // Save the buffer as "image.png"
    image::save_buffer(
        &Path::new("output/gray-1dot.png"),
        buffer,
        1,
        1,
        ColorType::Rgba8,
    )
    .unwrap();
}

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「 これで png 画像は出力できるぜ☆」

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「 1 ドットじゃ やってらんないわね。 32 x 32 サイズの png 画像を出力してみましょう!」

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「 そういうデータは JSON で持っとくかだぜ☆?」

extern crate image;

use image::*;
use std::path::Path;

fn main() {
    // 灰色のドット1つ分だぜ☆(^~^)
    {
        let buffer: &[u8] = &[128, 128, 128, 128];
        image::save_buffer(
            &Path::new("output/gray-1dot.png"),
            buffer,
            1,
            1,
            ColorType::Rgba8,
        )
        .unwrap();
    }

    // 次はベクターで☆(^~^)
    {
        let gray = &Dot {
            r: 128,
            g: 128,
            b: 128,
            a: 128,
        }
        .array();
        let red = &Dot {
            r: 204,
            g: 51,
            b: 51,
            a: 255,
        }
        .array();
        let mut vec: Vec<u8> = Vec::new();
        vec.extend_from_slice(red);
        vec.extend_from_slice(gray);
        vec.extend_from_slice(gray);
        vec.extend_from_slice(red);
        image::save_buffer(
            &Path::new("output/ichimatsu.png"),
            &vec,
            2,
            2,
            ColorType::Rgba8,
        )
        .unwrap();
    }
}

struct Dot {
    pub r: u8,
    pub g: u8,
    pub b: u8,
    pub a: u8,
}
impl Dot {
    pub fn array(&self) -> [u8; 4] {
        [self.r, self.g, self.b, self.a]
    }
}

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「 ↑ こんな感じで ドット絵は出力できそうなんで、あとはインターフェースだけの問題だな☆」

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「 配列ではなく、面積で持ってほしい☆」

32x64.png

    // サイズ指定で☆(^~^)
    {
        let frame = Frame::new(32, 64);
        image::save_buffer(
            &Path::new("output/32x64.png"),
            &frame.to_vec(),
            frame.width,
            frame.height,
            ColorType::Rgba8,
        )
        .unwrap();
    }![20200416piston14.png](https://crieit.now.sh/upload_images/09be0ae4c8c329327bf5a25b87f0c8ef5e984dda7a5b8.png)
struct Frame {
    pub dots: Vec<Dot>,
    pub width: u32,
    pub height: u32,
}
impl Frame {
    pub fn new(width: u32, height: u32) -> Self {
        Frame {
            dots: vec![Dot::default(); (width * height) as usize],
            width: width,
            height: height,
        }
    }

    pub fn to_vec(&self) -> Vec<u8> {
        let mut vec: Vec<u8> = Vec::new();
        for dot in &self.dots {
            vec.extend_from_slice(&dot.array());
        }
        vec
    }
}

#[derive(Clone)]
struct Dot {
    pub r: u8,
    pub g: u8,
    pub b: u8,
    pub a: u8,
}
impl Dot {
    pub fn array(&self) -> [u8; 4] {
        [self.r, self.g, self.b, self.a]
    }
}
impl Default for Dot {
    fn default() -> Self {
        Dot {
            r: 0,
            g: 128,
            b: 128,
            a: 255,
        }
    }
}

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「 ↑抜粋で  こんな感じ☆」

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「 JSON とか めんどくさい☆ さっさと ドット絵エディター・プロジェクトを起ち上げろだぜ☆」

piston-pixel-art-drawing-tool

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「 ↑ 名前長……☆」

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「 ↑ ここまでは さくっと作れるよな☆ むずかしいのは画面遷移だぜ☆」

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「 お絵描きチャットを踏襲すれば よくない?」

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「 piston と godot が合体してりゃ楽なんだが、あっちに在るものは こっちに無い☆
piston の画面遷移を調べるか……☆」

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「 piston のドキュメントは何もないといっていいぐらい何もないぜ☆」

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「 どっかに コントロールのサンプルがあっただろ、探そうぜ☆?」

Intro to Rust-lang (Games and Graphics with Piston; Pong game)

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「 ↑ PON は画面遷移無いもんな☆」

GUI Widget Framework Written In Rust - Conrod Demo

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「 ↑ conrod で探せばいいのか……☆」

PistonDevelopers/conrod

couldn't find required command: "cmake"

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「 ↑ conrod のサンプル ビルドするのに cmake がいるのかだぜ☆?」

CMake

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「 ↑ ダウンロード終わんねー☆」

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「 なんで たった 24MB のファイルが 10分で落とせないんだぜ☆?」

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「 CMake 入れたぜ☆」

20200416piston15.png

couldn't find required command: "ninja"

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「 ↑ ninja って何なんだぜ☆!」

ninja

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「 ↑ 1つ1つ こなしていくしかないか……☆」

【Chocolatey入門】導入から注意点、今後の可能性まで

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「 ninja を入れるために chocolatey を入れる☆ chocolatey を入れるために 管理者権限のコマンドプロンプトで Power shell を実行する☆」

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「 chocolatey は入ったが、ninja は入らない……☆」

ninja-build/ninja

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「 ninja を直接入れるか……☆」

C:\Program Files\ninja\bin\ninja.exe

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「 こんな感じに置いて、システム環境変数の PATH に C:\Program Files\ninja\bin を追加したら ninja 入った……☆
chocolatey 要らんぜ、消そ☆」

Windows PowerShell
Copyright (C) Microsoft Corporation. All rights reserved.

新しいクロスプラットフォームの PowerShell をお試しください https://aka.ms/pscore6

PS C:\WINDOWS\system32> cd C:\Users\むずでょ\source\repos\conrod
PS C:\Users\むずでょ\source\repos\conrod> cargo build
   Compiling shaderc-sys v0.6.2
   Compiling rendy-resource v0.5.1
   Compiling rendy-command v0.5.1
   Compiling conrod_core v0.69.0 (C:\Users\むずでょ\source\repos\conrod\conrod_core)
   Compiling rendy-chain v0.5.1
   Compiling wgpu-native v0.4.3
   Compiling rusttype v0.7.9
   Compiling vulkano v0.16.0
   Compiling glutin v0.20.1
   Compiling piston2d-graphics v0.30.0
   Compiling glium v0.24.0
   Compiling rendy-wsi v0.5.1
   Compiling rendy-factory v0.5.1
error: failed to run custom build command for `shaderc-sys v0.6.2`

Caused by:
  process didn't exit successfully: `C:\Users\むずでょ\source\repos\conrod\target\debug\build\shaderc-sys-4e702b4563a5e51c\build-script-build` (exit code: 101)
--- stderr
thread 'main' panicked at '
command did not execute successfully, got: exit code: 1

build script failed, must exit now', C:\Users\むずでょ\.cargo\registry\src\github.com-1ecc6299db9ec823\cmake-0.1.42\src\lib.rs:861:5
stack backtrace:
   0: backtrace::backtrace::trace_unsynchronized
             at C:\Users\VssAdministrator\.cargo\registry\src\github.com-1ecc6299db9ec823\backtrace-0.3.40\src\backtrace\mod.rs:66
   1: std::sys_common::backtrace::_print_fmt
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\/src\libstd\sys_common\backtrace.rs:77
   2: std::sys_common::backtrace::_print::{{impl}}::fmt
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\/src\libstd\sys_common\backtrace.rs:59
   3: core::fmt::write
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\/src\libcore\fmt\mod.rs:1052
   4: std::io::Write::write_fmt<std::sys::windows::stdio::Stderr>
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\/src\libstd\io\mod.rs:1426
   5: std::sys_common::backtrace::_print
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\/src\libstd\sys_common\backtrace.rs:62
   6: std::sys_common::backtrace::print
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\/src\libstd\sys_common\backtrace.rs:49
   7: std::panicking::default_hook::{{closure}}
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\/src\libstd\panicking.rs:204
   8: std::panicking::default_hook
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\/src\libstd\panicking.rs:224
   9: std::panicking::rust_panic_with_hook
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\/src\libstd\panicking.rs:472
  10: std::panicking::begin_panic_handler
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\/src\libstd\panicking.rs:380
  11: std::panicking::begin_panic_fmt
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\/src\libstd\panicking.rs:334
  12: cmake::fail
             at C:\Users\むずでょ\.cargo\registry\src\github.com-1ecc6299db9ec823\cmake-0.1.42\src\lib.rs:861
  13: cmake::run
             at C:\Users\むずでょ\.cargo\registry\src\github.com-1ecc6299db9ec823\cmake-0.1.42\src\lib.rs:839
  14: cmake::Config::build
             at C:\Users\むずでょ\.cargo\registry\src\github.com-1ecc6299db9ec823\cmake-0.1.42\src\lib.rs:745
  15: build_script_build::build_shaderc_msvc
             at .\build\build.rs:76
  16: build_script_build::main
             at .\build\build.rs:255
  17: std::rt::lang_start::{{closure}}<()>
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\src\libstd\rt.rs:67
  18: std::rt::lang_start_internal::{{closure}}
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\/src\libstd\rt.rs:52
  19: std::panicking::try::do_call<closure-0,i32>
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\/src\libstd\panicking.rs:305
  20: panic_unwind::__rust_maybe_catch_panic
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\/src\libpanic_unwind\lib.rs:86
  21: std::panicking::try
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\/src\libstd\panicking.rs:281
  22: std::panic::catch_unwind
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\/src\libstd\panic.rs:394
  23: std::rt::lang_start_internal
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\/src\libstd\rt.rs:51
  24: std::rt::lang_start<()>
             at /rustc/b8cedc00407a4c56a3bda1ed605c6fc166655447\src\libstd\rt.rs:67
  25: main
  26: invoke_main
             at d:\agent\_work\3\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl:78
  27: __scrt_common_main_seh
             at d:\agent\_work\3\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl:288
  28: BaseThreadInitThunk
  29: RtlUserThreadStart
note: Some details are omitted, run with `RUST_BACKTRACE=full` for a verbose backtrace.

warning: build failed, waiting for other jobs to finish...
error: build failed
PS C:\Users\むずでょ\source\repos\conrod>

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 つらい☆」

   Checking rendy-graph v0.5.1
error: failed to run custom build command for `shaderc-sys v0.6.2`                                                             

Caused by:
  process didn't exit successfully: `C:\Users\むずでょ\source\repos\conrod\target\debug\build\shaderc-sys-4e702b4563a5e51c\build-script-build` (exit code: 101)
--- stderr
CMake Warning (dev) at CMakeLists.txt:8 (project):
  Policy CMP0048 is not set: project() command manages VERSION variables.
  Run "cmake --help-policy CMP0048" for policy details.  Use the cmake_policy
  command to set the policy and suppress this warning.

  The following variable(s) would be set to empty:

    CMAKE_PROJECT_VERSION
    CMAKE_PROJECT_VERSION_MAJOR
    CMAKE_PROJECT_VERSION_MINOR
    CMAKE_PROJECT_VERSION_PATCH
This warning is for project developers.  Use -Wno-dev to suppress it.

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 何て☆?」

CMake policy CMP0048 warning

PS C:\Users\むずでょ\source\repos\conrod> cmake /V    
cmake version 3.17.1

set CMAKE_PROJECT_VERSION=3.17.1
set CMAKE_PROJECT_VERSION_MAJOR=3
set CMAKE_PROJECT_VERSION_MINOR=17
set CMAKE_PROJECT_VERSION_PATCH=1

cmake --help-policy CMP0048

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 古い書き方で CMake 書いてんじゃないか☆?」

Cannot build projet on W10

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑ Vulkan SDK を入れろとか書いてるな☆」

Vulkan® SDK

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑ 327 MB もある……☆ 残り3時間とか書いてる、タイムアウトしないかだぜ☆?」

2020-04-17(fri) 17:54

CMake policy CMP0048 warning

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑ これ読んで自分で直すか……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 やっぱ無理☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 conrod 使えないじゃない!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 勘で触ってみるか……☆」

20200417piston16.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 --example を使って実行☆ こんなコマンド誰が知ってるんだぜ☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ダメだったぜ☆ ソースコードがでかすぎて、インポートして さくっと使えるライブラリという感じではないぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu.gif
「 GUI で画像サイズを入力させずに、JSON 書かせればいいんじゃないか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 それで☆」

{
    "file": "output/test_test.png",
    "width": 32,
    "height": 64
}
[dependencies]
serde = { version = "1.0", features = ["derive"] }
serde_json = "1.0"
//! 設定ファイル
use serde::Deserialize;
use std::fs::File;
use std::io::Read;
use std::path::Path;

#[derive(Deserialize)]
#[serde(rename_all = "snake_case")] // プロパティ名が JSON 側でスネークケースであることを指定
pub struct Settings {
    // 画像ファイルパス。assetsディレクトリーの下から。
    pub file: String,
    // 画像ファイルの横幅
    pub width: u32,
    // 画像ファイルの縦幅
    pub height: u32,
}
impl Settings {
    /// 設定ファイル読込。
    pub fn load() -> Self {
        let path = Path::new("./input/settings.json");

        let mut file = match File::open(path) {
            Ok(x) => x,
            Err(err) => panic!("File open error. {:?}", err),
        };

        let mut contents = String::new();
        match file.read_to_string(&mut contents) {
            Ok(x) => x,
            Err(err) => panic!("File open error. {:?}", err),
        };

        match serde_json::from_str(&contents) {
            Ok(x) => x,
            Err(err) => panic!("Unexpected settings: {}", err),
        }
    }
}

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 こんな感じだな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 倍率も入れましょう! zoom=2 で2倍角!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 テクスチャを伸ばせるかな……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 分かんね☆」

conrod

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 Example が無さすぎる……☆」

[https://docs.rs/conrod/0.61.1/conrod/backend/piston/draw/trait.Transformed.html#method.zoom](https://docs.rs/conrod/0.61.1/conrod/backend/piston/draw/trait.Transformed.html#method.zoom)

zoom

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 zoom という名前のメソッドはあるが Example が無い……☆」

20200417piston17a1.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑ 勘で使ってみればいけた☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu.gif
「 Unity と似たようなもんだろ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 どこでも いいから マウスでクリックしたら 画像を 真っ赤に塗りつぶしましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 マウス・クリックか……☆」

20200417piston18a1.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 現存するソースから推測するしかないな☆ piston の開発者が生きてるかどうか知らんし☆」

    // Event loop.
    window.set_lazy(true);
    while let Some(e) = window.next() {
        // update
        if let Some(_button) = e.press_args() {
            println!("ボタンが押されたぜ☆(^~^)");
        }

        // draw
        window.draw_2d(&e, |c, g, _| {
            clear([1.0; 4], g);
            image(&rust_logo, c.transform.zoom(2.0), g);
        });
    }

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ボタンの反応は取れるな☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 piston の Example がイケてないのは コード量が多くて どこを見れば サンプルのどこなのか分からんことだぜ☆」

20200417piston19.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑ 赤い矩形を出すだけなら これだけでいいんだが、
エスパーのちからを発揮して API を当てて行こうぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu.gif
「 不便なゲームエンジン使ってんな☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 rectangle はデータじゃなくて、 rectangle を塗りつぶすというメソッドなの?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 API のデザインが分からん☆ 異文化に慣れていくしかない☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 じゃあ マウス・クリックしたところの座標を取得しましょう!」

20200417piston20a1.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 へぇっ つらっ☆!」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 次は グリッドを引きましょう!」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 そんなメソッド、どこにも説明はないけどな☆」

line

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 勘で探して、勘で使う、ひどい話だぜ☆!」

20200417piston21a1.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑ 勘で黄緑色の線が引けたぜ☆ ナナメったけど☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu.gif
「 いい勘だぜ☆」

20200417piston23.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 グリッドは引けたぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 左から何ドット目、右から何ドット目に マウスカーソルがあるか 画面に表示してほしいけど、
テキストは出せないんだっけ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 もうちょっと 調べてみるぜ、勘は冴えてきたしな☆」

20200417piston24.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑ conrod ではなく、 piston_window を調べればいいのでは……☆?」

Rendering Text in Rust with Piston-Window

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑ ググろ……☆」

hello_world.rs

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑ ハローワールドのサンプルがあった……☆」

20200417piston25a1.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑ なんで .otf に対応してないんだぜ……☆ .ttf はネットに落ちてたものを とりあえず拾ってきたぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 犬みたいねぇ」

20200417piston26.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑ だいたいの位置を合わせたぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 画像と同じサイズの配列を持ちなさい。
クリックしたところに赤、それ以外は透明でも入れておけばいいわ。
確認方法は、そのまま画像として出力すればいいのよ」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 そういう配列 前に作ったな……、やってみるかだぜ☆」

20200417piston27.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 画像が小さすぎるが、よし、いけてる……☆ 画面のマス目も塗りたいよな☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu.gif
「 PNG画像を、色の配列に 分解できるかだぜ☆?」

image

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑ get_pixel とか使えるかだぜ☆?」

20200417piston28.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑ ピクセルを取るのまでは いけたな☆」

20200418piston29.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑ タイルも描けたぜ☆」

2020-04-23(thu)

20200422blog7.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ライン・ツールが無いから点描だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 JSON ファイルで ライン・ツールのオン、オフを決めればいいのよ。
JSON ファイルを毎秒監視して、更新があったら反映したらいいんじゃない?」

{
    "tool": "pen"
}

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 例えば こんな感じかだぜ☆? 手抜きも 突き抜けてるな……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 イベント・ループと同じ スレッド に ファイル入出力を書くのかだぜ、そんなバカな……☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ミリ秒とか フレームの取り方も分からん☆
ループ100週に1回とかでいいか……☆」

20200422blog8.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑ こんな感じでいけるんじゃないかだぜ☆? やってみようぜ☆?」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu.gif
「 2点をつなぐって、具体的に どうやるんだぜ☆?」

20200422blog9a1.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑ 短い方を、長い方で割って 傾きを出せだぜ☆
あとは 長い方に合わせて 短い方の数を出せだぜ☆」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 うん? なんか以前 ズームとか作ったっけ☆? 計算合わねーッ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 右下から左上に線を引くと 横幅と縦幅がマイナスになって、Rust の for 文は カウントアップだから エラーで強制終了するんだけど?」

20200422blog9a2.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「  Rust言語の for 文は むずかしい書き方が嫌いらしく、カウントアップ専用なんだぜ☆
だから 本来なら 問題ないんだが、エラーになってしまう☆
長い方の辺の長さが 負の数 だったら、 .rev() を利用して逆順の for 文にしろだぜ☆
そのあと、ループカウンターは -1 を掛けて使えだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu.gif
「 いけてないな……☆」

20200422blog10.png

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑ しかし この時点でもう プログラムが ごちゃごちゃ している……☆」

<書きかけ>

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