「 ヒトの感性に寄せるなら、ユークリッド距離を、あれ なんでPC重たいんだぜ☆?」
「 ↑ ユークリッド距離を まじめに計算してると大変なので、だいたいで 座標を覚えておこうぜ☆」
「 ↑ 衝突判定を全部やっていたら、全部衝突するんで、前のターンで確定したところは上書きしないことにしろだぜ☆」
「 ↑ 今までで一番 もっともらしい結果に近づいてない!?」
「 だったら 三角比を使って 正方形の中心を 正確に求めた方が良かったのか……☆」
「 ところで お父ん、石を マスの真ん中に置くなだぜ☆ 将棋になってるぜ☆!」
「 めんどくさいから このアルゴリズム採用でいいんじゃないの?」
「 これ なんの工夫もないアルゴリズムなんだけどな☆ 先勝ちで 円が広がってるだけで☆
死活とか何も考えていない……☆」
「 盤の角に置くバカな真似をしなければ イテレーション10回程度で終わりそうだな☆
石の数が増えれば 空きマス も減って 早く終わる☆」
「 ↑ 計算量を減らしたければ、もう円を広げる必要のない石を検出して省くことだぜ☆
例えば ある石と、近くの壁に対して描ける三角形と、その三角形の中に含まれる石の位置によっては、石を省けるケースがあるな☆
めんどくさいんで 絵を使った説明はパスで☆」
「 ヒューリスティックと 機械的手順は ふつう 一致しないんで☆」
「 人の感覚に近づけることが 強さにつながることなのかは知らないが、遊ぶのには向いているかも知らんよな☆」
「 ↑ めんどくさいんで、雑に描くぜ☆
左が コンボリューション層、 右が プーリング層☆
こうやって 情報を わざと欠損させるのが プーリングだぜ☆」
「 ↑ プーリング層を また次の コンボリューション層として使えるように 単純に足すぜ☆」
「 ↑ 解像度が上がった方が、境界線が 詳細になってくるな☆」
「 ↑ 多少寄ったぐらいで☆
夢美の引いた線g…」
「 テリトリー判定アルゴリズムは これでいいとしましょう!
ケイマの紐 のアルゴリズムを確立させるのよ!」
「 どっちにしろ 死活計算してないんで☆
ユーザーが求めているのは、見た目がどっちが面白いか、になるんだろ☆
だったら 貪欲ヒューリスティック に寄せてやりたいところもあるぜ☆」
「 ↑ 例えば テリトリーは 大き目に取られるという性質はあるのだから、
適切に必要な分ずつ 分割してやって……☆」
「 ↑ その範囲の中で 最短経路探索をすればどうだろうか☆? 端の処理が怪しいが……☆」
「 境界線が分かっている前提だが、境界線からレイを飛ばせば、一番外側にいるやつに当たるぜ☆」
「 キャンバスの辺から レイを飛ばして、 領域の変わり目を覚えておけだぜ☆」
「 実装して そろそろ動くものを、と思ったんだが、実装(コーディング)なんか誰でもできるんで
わたしは 理論の確立に回った方がいいんだろうか☆?」
「 コスミ、一間飛び、ケイマ のアルゴリズムの理論を確立しましょう!
そのあとに 表情は 適当に 餅になすりつけとけば そこらへんのユーザーは納得よ!」
「 ↑ これが コスミ☆ 格闘ゲームで言う所の 弱パンチ だぜ☆」
「 ↑ 対角線に垂直な線がかかるところ、2つのふところを開けている形を コスミ と呼ぶんだぜ☆
どっちのふところに入ってきても、反対側のふところを抑えるから コスミは つながっていますよ という主張なんだぜ☆」
「 ↑ このように ヨコ軸に t(タイム) を並べてみても、つながっていることが分かるな☆」
「 結局、戦いの最後につながっていれば、そこに石が置いてなくても つながってるし、
どんなに石が集まっていても 戦いの最後に その石がいなくなっているようでは つながってないんだぜ☆」
「 横から見てても見えない バーチャルな空中戦をやってるんだぜ☆
盤上は お湯を入れる前のカップ麺 みたいなもんで、お湯を入れたあとの姿はしてないんだぜ☆」
「 じゃあ とろろ碁 は お湯を入れる前のカップ麺に 表情を付けんの?」
「 表情は 3分後の ラーメンの顔をしていればいいの? それとも 乾燥麺の顔をしていればいいの?」
「 10秒後の お湯を吸い始めた顔をしていればいいんじゃないか☆?
しろうとが 10年後の自分の姿を見ても、そこへ至る道が見えてないから 遠くの未来視は無駄だぜ☆」
「 ↑ こうやって 一間トビ と 一間トビ がつながりだすと 効き目が出てくるんだぜ☆」
「 ↑ 別に白は得してないしな☆
ゲームはだいたい、相手の邪魔をしていても 自分の得につながらないんだぜ☆
なぜなら ゲーム・クリエイターがそんな揉め事が起こるようなゲームは 作りたくないからだぜ☆」
「 ↑ そんなはした1個の石なんかくれてやって さらに一間トビしろだぜ☆ ひろびろと空いている方に逃げろだぜ☆」
「 しかし お父んは 38目半 で負けてしまうのは なんでだぜ☆?」
「 本因坊算砂が 囲碁も 将棋も 名人だったからだろ☆
将棋の名人は 大橋宗桂 がスタートだから、算砂の将棋はノーカウントな☆」
「 宗桂は 囲碁もできたと思われるんで、ケイマが名前に付いているんじゃないか☆?
将棋でダメだったら囲碁に転身だぜ☆ わたしなら そうする☆」
「 何のリスクから 何のベネフィットを守ったのよ! 80目半負けよ!」
「 ケイマ も、空いているように見えて つながっていますよ という主張だぜ☆」
「 ↑ 余った方を塞いでおけば 石がつながっていると主張できるぜ☆」
「 ↑ 頭を押さえておけば十分で、ここから白に暴れられても 黒には秘策がある☆」
「 人間の棋譜を学習するディープ・ラーニング系の囲碁ソフトが出始めた頃も シチョウを食らってしまうやつがいたな☆
人間の対局で シチョウ が出たら 最後まで打たずに投げるからな☆ 棋譜に入ってないぜ☆」
「 これらを踏まえて とろろのヒモ は どういうケースで付くか 考えていこうぜ☆?」
「 なんだ、単に、最短経路が スペースだったら いいだけだぜ☆」
「 ということは 複雑な交差は 考えなくていいということかだぜ☆?」
「 だったら 何も考えず 実装を開始したやつの方が 早く答えにたどり着くのでは☆?」
「 なるほど☆ この宇宙は3つに分かれていて、とろろのヒモ が交差するパターンは ただ2つしかないぜ☆」
「 何が ”なるほど☆” なのよ! 解説、かーいーせーつー!」
「 この2種類の、合わせて4種類しかないぜ☆ ただし、黒と白の色は置き換え可能とする☆」
「 それ以外のケースでは、傾きが隣り合うぐらいで交差はしない☆」
「 空間充填せよ☆! 効率に囚われない芸術点を目指せだぜ☆!」
「 でも、 ヒモ が消えてると ユーザーは見落としちゃうじゃない。
こういうケースこそ ヒモ を見たいんじゃないの?」
「 ↑ 同じ個体同士のヒモは 1本でいいんじゃないの?
ループ構造も要らなくない?」
「 ↑ こういうケースの場合、どちらを選ぶか、
選好 をどう導入するか考えるケースだらけだぜ☆
選好 を決めておかないと、 文章の表記ゆれ のような不安さが残るぜ☆」
「 選好 はあとで どうとでも決めてしまえばいいのよ。重要ではないの!」
「 全網羅は無しとして、個体同士は1本のヒモで、自分にはヒモが付かないものとして、
あらゆるパターンを洗い出してくれだぜ☆」
「 2の8乗だぜ☆
ただし、左右反転、上下反転、90°、180°、270°回転、左右同型、上下同型、点対称、白黒反転は省けるから……☆
かなり省けそうだが よく分からんな……、手を動かすかだぜ☆」
「 うーん、多分 経験的な勘から 8分の1になるんじゃないかだぜ☆?
だから 32パターンぐらいでいいんだよな……☆」
「 なんで 2進数の計算していて 27とかいう 3の倍数が出てくるんだぜ☆?」
「 全結合してみたんだが、こんなに線引かなくても いいかも……☆」
「 眠……☆ 土曜日ぐらい 10時間ぐらい 寝過ごしたかったぜ☆」
「 異なるルールを与えると 景色が一変するのが 理論組み立ての面白いところだよな☆」
「 こんどは 個体単位で 全結合しなさい! 複数の経路があるなら、どの1本を選ぶかは任意よ!」
「 こういうのは 宇宙がデターミニスティックになる法則を与えるのがコツなのよ」
「 それは そうなんだが、部分に閉じていないので、バタフライ効果が起こり 困難が予想されるぜ☆」
「 個体間の同関係は コスミ > 一間トビ > ケイマ の優先順にしなさい。最短距離優先よ」
「 個体間の同関係は 接続部を ターミナル > コーナー > 腹 の優先順にしなさい。先端優先よ」
「 ベリー(Belly)だが、 Very とまぎらわしいんで☆」
「 ん……、じゃ そこは わたしの感性で 傾きは小さい方優先で……、あ マイナスがめんどくせ やっぱ 大きい方優先で☆」
「 ↑ 思ったんだが、三角形ができているのなら 任意の1状態を選ばずに 六芒星を描けばいいのでは☆?」
「 ↑ これを実装するちからがあれば とろろのヒモ はいけるぜ☆」
「 でも お父ん、 石が欠けているケースはどうするんだぜ☆? 黒、白、空点 の3進法でないと使えなくないかだぜ☆?」
17:00 ~ ラーメン ~ 18:30
「 なんで ラーメンを食べて帰ってきたら ふらふら になっているの!」
「 これが パターン・マッチに使われる54個のスタンプだぜ☆
使い方を説明しよう……☆」
「 一間トビ、ケイマ、コスミ には必ず スペースがあるのだった☆
つまり スペースが パターン・マッチングの トリガー なんだぜ☆
詳しく見ていこう☆」
「 ↑ スペースが まず ここにあるのは 当然のことながら……☆
さっき 複雑な交差でも 線を引いて欲しいと ご主人さまが 意見してたんで、
ケイマ、コスミ についても、スペースが 1個 でもあれば とろろのヒモ を引くということで、これでいいんだぜ☆」
「 スペースが2つあるかチェックするより、かえって アルゴリズムの実装が楽になったんじゃない?」
「 これだけ パターンマッチング すれば十分だぜ☆ スペースと、石の位置さえ満たしていれば、
残りのマスには 黒でも白でも空きマスでも なんでもいい☆」
「 8マスを、8桁の2進数と考えて、上図のようにマスに番号を振って、石のあるところを全て足せば 数 が出てくるんだが……☆」
「 この 185個の数と パターンマッチするだけだぜ☆ 検算してないから 間違ってるかもしれないけど☆」
「 線を描くプログラムを書くのがタイヘン☆ 検算は あと回し☆」
「 ↑ 一間トビ、ケイマ、コスミ の線をどうやって引くかだな☆」
「 ↑ どうやって並べるのが見やすいか分からないが、この14パターンを画面に置ければいいわけだぜ☆」
「 ここでまた ゲーム屋としての ゲームを作るコツなんだが……☆」
「 ↑ 格闘ゲームや アクション・ゲームでは 画像の矩形を切り詰めて VRAMの容量を削減したりするが、
今回の とろろ碁 程度のものでは、そんなことはするなだぜ☆
今どき 1 GB 積んでたりするんで、 1MBをケチろうとせず マシン性能に甘えろだぜ☆ これで開発速度が上がる☆」
「 ↑ で、調べてみたんだが、 あと 17 パターン加えるだけで、全パターン網羅できるんだぜ☆
パーツごとに分解するのではなく、パターン認識が31種類あると考えてしまった方が
アルゴリズムを省略できるぜ☆」
「 ↑ つまり、 ケイマ、一間トビ、コスミ というのを別々に考えるのを止めて、
上図を たこやき器 に溶かした小麦粉を流し込むように ぽん、ぽん、ぽん と入れていけだぜ☆」
「 せっかくだし 計算機科学の始まりの チューリング・マシン の理論を借りて エレガントな たこやき器 を使った解決策を示すかだぜ☆」
「 あっ、 チューリング・マシン 使うまでもなかった……☆」
「 よく プログラマーが書かなくても プログラムが自動的に書けて欲しい、という人がいるが、その方法があるぜ☆
データ構造の性質が良ければ プログラムは要らない☆ お見せしよう☆」
「 即席で 名前を振っておいたぜ☆ 画像ファイル名とかに使うと楽だろ☆」
「 ↑ 1ページ目だぜ☆ ハッシュ・テーブルにでも入れておけだぜ☆ パターン72が来たら、画像47を置く、みたいな感じだぜ☆」
「 データを デターミニスティック にしたから こんなことができるわけだな☆
ここまで練り込めば アルゴリズムは省けるぜ☆ テーブル引きになるんだぜ☆」
「 ↑ スキャンの次の地点は ここな☆
9x9の ウィンドウ 中心を 意識すれば むずかしいことはないだろう☆」
「 ↑ で、スキャンするのは 空点 だけだぜ☆ 石の上は見なくていい☆
例えば 上図 この地点を見てみよう☆」
「 ↑ あっ、白石チャンネルにしておけだぜ☆
とろろヒモ を引くのに、相手の石が あろが なかろうが 関係ないことは 思考実験済みだぜ☆」
「 ↑ 上を北として、東から 反時計回りに 2のn乗が振ってあると思えだぜ☆ 石のあるところの数を全部足せだぜ☆」
「 ↑ パターンの71番なら、画像の17番を、そこへ置けだぜ☆」
「 その動きだと、次の段で近くを通ったときに、すでに置いてあるところに また置くことがあるだろ☆ それは OK という思想かだぜ☆?」
「 テーブル・データを検証してないから……☆ 見直せだぜ☆」
「 ↑ 先に話しを進めておくと、9×9マス サイズの画像を置く場所は 上図の通りだぜ☆
196か所なんで、13路盤の交点の数と同じだぜ☆」
「 わたしたちと関係のないSNSで、がんばれ、と応援されてるわよ?」
「 ふだん がんばらない人たちなのだろう☆ わたしたちに必要な声掛けは もう休め だぜ☆」
「 データを検証しろと言われても むずかしいんだよな……☆ 視覚化が☆
とろろヒモ は 14パターンに分解できるんで、とりあえず 全結合してみるか……☆」
「 1マスを 80×80 で描いてしまったから、横 1920、 縦 1200 か☆」
「 ↑ そう言えば、切れにくい、切れやすい というのも表現しないとな☆~~~~」
「 サイズを 測っておこう……☆
すると スキャンは レイヤーごとにループを作った方がいいのか☆」
「 あれっ☆? 白、黒 別に作るから 2倍の 18レイヤー 要るのかだぜ☆?」
「 マジか……☆ とりあえず 白石のヒモから作ってみるかだぜ☆」
「 これが オブジェクト指向を放棄した 真実の 本当に分かりやすいプログラミングだぜ☆!」(カタ カタ カタタタタ……)
「 そんなことするから みんな お父んのソース 読めなくなるんだぜ☆」
「 真実のプログラミング☆!」(カタ カタ カタタタタ……)
「 プログラムを書きなさいよ!
データ・エントリーになってるじゃないの! 変数名はどこなのよーっ!」
「 1か月後に 自分のソースコードを読み返したら 読めないというが、
お父んは わらいが取れるので 1歩進んでいるぜ☆」
10:30
「 刺身のツマではなく、まずグリッドを置くことから始めたらどうだぜ☆? HTMLなら枠線を描くことぐらい可能だろう☆」
「 レイヤー7 を重点的にみていくか……☆ ワードラップしてるな☆」
「 幅120px の画像を6枚並べるなら 幅600px のコンテナーで十分だろ……☆ と思ったんだが、境界線を引いた分 狭くなっているのかだぜ☆?」
「 境界線は 2 の倍数にして、厚みを気にして座標指定しろだぜ☆」
「 幅601px とか指定するの嫌なんだが……、仕方ないな☆」
「 しかし それが お父んがいう、ゲーム制作のコツは 接合部のボカし、に通じるのではないか☆?」
「 あそび を持たせることな☆
ぴったりしたプランは だいたい 枠からはじけ飛ぶんだぜ、あっちを立てれば こっちが立たず、みたいな☆
そんなことは 小学校の図画工作を 適当に受け流すことで覚えておけだぜ☆ だらっと作って ぺっと出して終わりだぜ☆
自分が ヘタクソ であるということを 頭に入れて プラン しろだぜ☆」
「 その戦略が 刺身のツマ を作りだしていることに気づくのに 何十年 かかんの?」
「 枠線の幅が 2px の場合、 604px にすれば ピッタリのようだぜ☆
つまり 枠線は 箱の大きさの 内側に引かれているようだぜ☆ それが分かれば計算できる☆」
「 でも 本来 枠線なんかいらないのよ。今は 大きさが見たいから 枠線付けただけで」
「 ↑ どうやって しっちゃか めっちゃか なところに 刺身のツマ を置くんだぜ☆?」
「 ↑ 1個だけ置いてみたんだが、クロップ・サイズを間違っているようだぜ☆」
「 どうも 餅画像は 大き目に描いているのに対し、 ヒモ画像は 原寸サイズ に作ってしまったらしい☆
縮尺を揃えていないのが間違いなんだが、大きめに描くと 画像がでかくなって いやなんだよな☆」
「 プログラムで縮尺を合わせるのではなく、
素材画像は 縮尺を合わせたものを 入れておくのよ」
「 グリッドごと画像にするのが正解か……☆ 色は黒にしよう☆
あれっ、想定しているウィンドウの原寸の2倍ぐらいあるぜ☆」
「 あれっ☆? 20の倍数で寸法を取っているのに なんで 60にしてしまったのか……☆?」
「 ウィンドウ・サイズは 3×20 で 60だ、と お父んは やっていた☆」
「 なんか画像を見ると 40の倍数の寸法 になってるんで、ここは 120 だな☆」
「 ↑ それっぽい仕草を見せるようになってきたが、周期ずれ起こしてそう☆」
「 オフセットの計算が間違ってないか☆? x、y に分けずに マスの数にしろだぜ☆」
「 ↑ あー、クロスしてるところがあるぜ☆ 思考実験から漏れていたぜ☆
アルゴリズムの修正を少し考えるぜ☆」
「 チャンネル1つで なんでもかんでも やってしまおうというのが 横着なのでは☆?」
「 数日かけて考えたアルゴリズムを 1時間そこらで 修正できるほど 深く 思考実験 できているのかだぜ☆?」
「 何考えて こんなアルゴリズム考えたんだぜ……☆ 誰だぜ こんなん作った前担当者は……☆」
「 その前担当者、情報科学の最先端の神髄を見せてやるとか言ってたから、ちょちょいと 最先端を直しておいてよ。
チューチューングが なんとかと言ってたわよ」
「 戻して ヒモのクロスも直しておいたぜ☆
部分を直すのは 簡単と思われるかもしれないが、部分を直すのは むずかしいんだぜ☆
全体を1つとして設計されたようなものはな☆」
「 お父んが ダメ・プログラム を量産する秘訣は そこだな☆
他のみんなは 部分的な修正 が利くように 全体を ごちゃごちゃした部分の集まり にしているんだぜ☆
一枚岩のものを出されても どうしようもない☆」
「 あれは 地 じゃないんだけどな☆ 死活判定してないんで☆」
「 ↑ うーむ、こんなん作っても ただ 複雑なだけで 数ではないなあ☆
どうするかな☆」
「 精度は良くなるんだが、前準備 すごい時間も気合も いるぜ☆」
「 ↑ 例えば、上図の 黄色 は、 桃色の陣地に含まれるのか、 黄緑色の陣地に含まれるのか☆
ここらへんを ボヤかすことで、 とろろ碁 にどれぐらい影響があるだろうか☆?」
「 ↑ 囲碁盤は でかくても 19×19 なのだから、そんなに精度は 要らないよな☆」
「 ↑ 衝突するかどうかは 噛み合わせ があるみたいだな☆
タイミングが外れて 早い者勝ち が利いて 衝突にならないケースも多い☆」
「 ↑ これぐらいなら 夢美の引いた線も そんなに外していないようにも 見えてくるな☆」
「 ↑ フロア・カラー見てみると、こいつらも 餅 みたいに 連結してるんだが☆」
「 緑の石を バケツ・ツールで流し込んで 餅化 すればいいのでは?」
「 一間トビ と ケイマ を壁と考えて、あとは、境界の処理だぜ☆」
「 ここで、 どこが区切りになってるか ぱっと 分からないぜ☆」
「 むしろ フロア・カラーは 思考エンジンが送ってくるだろ☆ それを ただ 餅表示 するだけでいいんだぜ☆」
「 フロア・カラー専用レイヤーを 1枚 追加するかだぜ……☆」
「 マンハッタン距離のシミュレーション 要らなかったんじゃない!」
「 ↑ フロア・カラーを 仮置きしたぜ☆
この床の上にある 自分の石の とろろヒモ は 省く というのが ひとつの方法なんだが、
そうすると つながりが 切れてしまう石もあるんで、 経路変更 というアルゴリズムを かます 必要があるんだが、
長時間の集中力がいるんで、また 連休 が欲しいところだぜ☆」
「 あとは 顔 を 理論確立 できれば 目途が立ちそうねぇ」
「 未着手の方を 先に着手する方が 筋か……☆ やっぱ 顔 が先で☆」
「 次は 同じもの、似たようなものは 1つに まとめましょう!」
「 crotch はナナメ、 edge はタテヨコ に確定だな☆」
「 Terminal と Edge の判別基準は何だぜ☆?」
「 指向性がないなら 真ん中に集めた方がいいかもしれないな☆」
「 もしかすると 禁則処理 があるかも知らん☆ だから 端っこでなければならなかったとか☆」
「 死に石と隣接しているとエキサイテッド、残りがフラストレーテドだぜ☆」
「 そのロジックが ミーシー(MECE) か洗い出してみましょう!」
「 ちょっと待てだぜ☆ 囲碁で そのような状況があるか 囲碁ウォーズ15級6連敗 が 少し考えるぜ☆」
「 サンプルで目視点検したところ 破綻は無さそうね。
では このロジックから導かれる制御文を フラットに 並べてみましょう!」
「 石の表情は アルゴリズムに落とし込めたようだな☆!
しかし まだ 胴体のどこに顔が付くのか、顔はどちらを向くのか、を決めなければいけないぜ☆!?」
「 石の表情は 死活と、隣接する相手の死に石に 依存しているのよ! そこから 顔の位置と向きを 導き出しましょう!」
「 ↑ とろろ碁 の盤上で、一番 依存性の高い魅力のあるものが、死に石 なのよ」
「 まあ、ヘタクソなプレイヤーが よく作るのは 生き石ではなく 死に石なのだから、頻出度は高いだろう☆
筋は通るぜ☆」
「 ↑ このエキサイティングしている石は、死に石依存症なのよ」
「 ↑ そして 生き石は 現世に興味をなくしてしまって ただの 独立してそこにあるだけの邪魔な石よ」
「 ↑ 他の石に隣接していない 孤立した石は 空気を吸い過ぎて ハイになっているのよ!」
「 死んでるか、成仏しているやつ以外、みんな何かに依存しているのだなあ☆」
「 ↑ それ以外の残りの石は、自分の周りに 相手の石を探しては、 いつも不機嫌なのよ」
「 地獄を見ているようだ……☆ わたしには耐えられない……☆」
「 そういうとこ ウケ ている理由なのかも知れないな……☆」
「 ちょくちょく イレギュラーな方を向いているやつの 説明が欲しいところだぜ☆」
「 ↑ すべての例で言えるわけではないが、腕の生えている位置に影響を受けているのでは☆」
「 ↑ 基本的に 矩形の中央なんだけど、その矩形が どこに出てくるかは はっきりしないわね」
「 なるほど☆ 腕は優先順位は低いが、同点決勝のときに 影響がありそうだな☆」
「 ↑ 死に石の顔は 一番北側にあるターミナル、なければ どこかでいいのでは☆?」
「 丸い頭の 顔が青ざめるのが ウケ てるんだろな☆
だいたいの方針は見えてきたので、すべてのケースに 優先順序を立てればいいわけだぜ☆」
「 ↑ 顔の出現位置に さまざまなパターンがあるんだが……☆」
「 それは 最終手段にしたいぜ☆ 粒が細かくなると ゲームの開発期間が延びる一因になるぜ☆」
「 これは 他に良い案が無ければ 最低限これを選ぶ ボーダー にしたいぜ☆
これより 良い方法が あるかどうかだぜ☆」
「 フローティング・レイアウトを前提としているから 案が出てこないだけで……☆」
「 石は 周りにぶつからないのだから、石の上に乗っている顔は 何にも ぶつからないわよ」
「 顔グラの 画像のテンプレートは こんなもんでいいだろうか☆?」
「 1セルが 40 x 40 px だとすると ヨコ 600px、タテ 480px かだぜ☆」
「 あれ、足りね☆? 2倍か……☆ 1200px × 960px で作っておくか……☆」
「 お父ん、ターミナルの顔の向きで 胴の方向が4つ、顔の向きが8つなのだから、32パターン 居るのでは☆?」
「 Living, Dead で Crotch に顔画像を出すことは無いんじゃないか☆? 削除で☆」
「 わたしが描くと、石に浮かび上がる怨霊の顔みたいになるんだが☆」
「 顔が青ざめるのは、石の方のグラフィックを変えないといけないが、後回しだぜ☆」
「 顔のサイズを正方形に統一したのなら、レイヤーに見直しがいるな☆」
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