とろろ碁 を高速に開発しようぜ☆(^~^)<その2>

ぼんぼっぼ☆(^~^) とろろ碁 公開下書き

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「 ヒトの感性に寄せるなら、ユークリッド距離を、あれ なんでPC重たいんだぜ☆?」

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「 再起動を☆」

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「 再起動して復活☆」

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「 ↑ ユークリッド距離を まじめに計算してると大変なので、だいたいで 座標を覚えておこうぜ☆」

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「 ↑ 各石は、自分を中心にした円を 広げていけだぜ☆」

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「 13路盤は 最大で169個の石があるんだけど!」

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「 やるしか☆!」

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「 ↑ あとは タイムを進めていけだぜ☆」

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「 ↑ また大惨事になってる……☆」

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「 ↑ 衝突判定を全部やっていたら、全部衝突するんで、前のターンで確定したところは上書きしないことにしろだぜ☆」

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「 魔王が住んでいる城の1階みたいになってるぜ☆」

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「 ↑ 今までで一番 もっともらしい結果に近づいてない!?」

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「 勘と手で 色塗ってて つらい……☆」

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「 もう あとは 適当に塗りつぶしてもいいだろ……☆」

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「 基礎理論の確立に適当は無いんで☆」

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「 オフィスのエアコンの温度は28度に!」

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「 だったら 三角比を使って 正方形の中心を 正確に求めた方が良かったのか……☆」

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「 ところで お父ん、石を マスの真ん中に置くなだぜ☆ 将棋になってるぜ☆!」

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「 色塗るの 楽なんで……☆」

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「 めんどくさいから このアルゴリズム採用でいいんじゃないの?」

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「 これ なんの工夫もないアルゴリズムなんだけどな☆ 先勝ちで 円が広がってるだけで☆
死活とか何も考えていない……☆」

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「 盤の角に置くバカな真似をしなければ イテレーション10回程度で終わりそうだな☆
石の数が増えれば 空きマス も減って 早く終わる☆」

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「 ↑ 計算量を減らしたければ、もう円を広げる必要のない石を検出して省くことだぜ☆
例えば ある石と、近くの壁に対して描ける三角形と、その三角形の中に含まれる石の位置によっては、石を省けるケースがあるな☆
めんどくさいんで 絵を使った説明はパスで☆」

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「 ↑ 境界線 引けるんじゃないの?」

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「 ↑ うーん?」

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「 ヒューリスティックと 機械的手順は ふつう 一致しないんで☆」

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「 コンボリューションすれば より近づくのでは☆?」

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「 コンボリューションしてみましょう!」

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「 人の感覚に近づけることが 強さにつながることなのかは知らないが、遊ぶのには向いているかも知らんよな☆」

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「 ↑ めんどくさいんで、雑に描くぜ☆
左が コンボリューション層、 右が プーリング層☆
こうやって 情報を わざと欠損させるのが プーリングだぜ☆」

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「 ↑ プーリング層を また次の コンボリューション層として使えるように 単純に足すぜ☆」

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「 ここで ユークリッドのさっきのやつを☆」

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「 ↑ うーん、これだと結果があんまり変わんないんで☆」

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「 ↑ 距離を取ってやろうぜ☆」

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「 ↑ 解像度が上がった方が、境界線が 詳細になってくるな☆」

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「 元の画像に 重ね合わせてみようぜ☆?」

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「 ↑ あんま変わらんな……☆」

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「 ↑ 多少寄ったぐらいで☆
夢美の引いた線g…」OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 テリトリー判定アルゴリズムは これでいいとしましょう!
ケイマの紐 のアルゴリズムを確立させるのよ!」

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「 夢美が欲張りなだけで☆」

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「 これぐらいの境界線にしておくべきじゃなかったのか☆!」

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「 どっちにしろ 死活計算してないんで☆
ユーザーが求めているのは、見た目がどっちが面白いか、になるんだろ☆
だったら 貪欲ヒューリスティック に寄せてやりたいところもあるぜ☆」

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「 ↑ 例えば テリトリーは 大き目に取られるという性質はあるのだから、
適切に必要な分ずつ 分割してやって……☆」

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「 ↑ その範囲の中で 最短経路探索をすればどうだろうか☆? 端の処理が怪しいが……☆」

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「 ↑ 安全に寄せても このぐらいかだぜ……☆」

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「 境界線に近い 石 を選ぶのは どうやるんだぜ☆?」

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「 境界線が分かっている前提だが、境界線からレイを飛ばせば、一番外側にいるやつに当たるぜ☆」

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「 境界線はどうやって分かるんだぜ☆?」

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「 キャンバスの辺から レイを飛ばして、 領域の変わり目を覚えておけだぜ☆」

2020-05-22(fri) 17:45 - (着目から 35:20 経過 - ) 翌05:00

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「 実装して そろそろ動くものを、と思ったんだが、実装(コーディング)なんか誰でもできるんで
わたしは 理論の確立に回った方がいいんだろうか☆?」

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「 余裕がでてきたな☆ 金曜日の終わりだからかだぜ☆?」

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「 コスミ、一間飛び、ケイマ のアルゴリズムの理論を確立しましょう!
そのあとに 表情は 適当に 餅になすりつけとけば そこらへんのユーザーは納得よ!」

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「 ↑ これが コスミ☆ 格闘ゲームで言う所の 弱パンチ だぜ☆」

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「 ナナメ上のことかだぜ☆?」

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「 もうちょっと正確にいうと……☆」

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「 ↑ 対角線に垂直な線がかかるところ、2つのふところを開けている形を コスミ と呼ぶんだぜ☆
どっちのふところに入ってきても、反対側のふところを抑えるから コスミは つながっていますよ という主張なんだぜ☆」

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「 ↑ このように ヨコ軸に t(タイム) を並べてみても、つながっていることが分かるな☆」

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「 こんな図 要らんのに……☆」

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「 囲碁って ナナメはつながってないの?」

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「 結局、戦いの最後につながっていれば、そこに石が置いてなくても つながってるし、
どんなに石が集まっていても 戦いの最後に その石がいなくなっているようでは つながってないんだぜ☆」

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「 禅問答は要らないんで☆」

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「 横から見てても見えない バーチャルな空中戦をやってるんだぜ☆
盤上は お湯を入れる前のカップ麺 みたいなもんで、お湯を入れたあとの姿はしてないんだぜ☆」

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「 じゃあ とろろ碁 は お湯を入れる前のカップ麺に 表情を付けんの?」

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「 そうだぜ☆」

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「 表情は 3分後の ラーメンの顔をしていればいいの? それとも 乾燥麺の顔をしていればいいの?」

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「 10秒後の お湯を吸い始めた顔をしていればいいんじゃないか☆?
しろうとが 10年後の自分の姿を見ても、そこへ至る道が見えてないから 遠くの未来視は無駄だぜ☆」

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「 これが一間トビだぜ☆」

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「 源義経がやってたやつでしょ」

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「 それは一艘トビだぜ☆」

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「 これは何がつながってるんだぜ☆?」

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「 ↑ こうやって 一間トビ と 一間トビ がつながりだすと 効き目が出てくるんだぜ☆」

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「 ↑ 白が割り込んできても……☆」

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「 ↑ 別に白は得してないしな☆
ゲームはだいたい、相手の邪魔をしていても 自分の得につながらないんだぜ☆
なぜなら ゲーム・クリエイターがそんな揉め事が起こるようなゲームは 作りたくないからだぜ☆」

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「 裏話はいいんで☆」

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「 ↑ コスミと同じリクツで 手堅く つなぐぜ☆」

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「 ↑ 切られてひどいぜ☆」

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「 ↑ そんなはした1個の石なんかくれてやって さらに一間トビしろだぜ☆ ひろびろと空いている方に逃げろだぜ☆」

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「 ↑ いいのか……☆? 取ってしまうぜ☆?」

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「 ↑ すたこら さっさ☆」

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「 人間性があんたに似てるわね」

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「 ↑ よし、取ったぜ☆」

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「 ↑ 囲碁は石を取るゲームではないんで☆」

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「 これは つながっていると言えんの?」

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「 つながりの 貯金を作っているわけだぜ☆」

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「 しかし お父んは 38目半 で負けてしまうのは なんでだぜ☆?」

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「 そして 将棋勢が大好きな ケイマ だぜ☆」

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「 なんで 囲碁に ケイマ があるんだぜ☆!」

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「 本因坊算砂が 囲碁も 将棋も 名人だったからだろ☆
将棋の名人は 大橋宗桂 がスタートだから、算砂の将棋はノーカウントな☆」

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「 なんでだぜ☆!」

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「 宗桂は 囲碁もできたと思われるんで、ケイマが名前に付いているんじゃないか☆?
将棋でダメだったら囲碁に転身だぜ☆ わたしなら そうする☆」

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「 何のリスクから 何のベネフィットを守ったのよ! 80目半負けよ!」

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「 ケイマ も、空いているように見えて つながっていますよ という主張だぜ☆」

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「 本当につながっているのかだぜ☆!?」

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「 ↑ たとえば ふところに 入ってこられても……☆」

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「 ↑ 余った方を塞いでおけば 石がつながっていると主張できるぜ☆」

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「 ↑ 当然 キリを心配するところだが……☆」

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「 ↑ 頭を押さえておけば十分で、ここから白に暴れられても 黒には秘策がある☆」

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「 ↑ それが シチョウ だぜ☆ 白は逃げられない☆」

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「 人間の棋譜を学習するディープ・ラーニング系の囲碁ソフトが出始めた頃も シチョウを食らってしまうやつがいたな☆
人間の対局で シチョウ が出たら 最後まで打たずに投げるからな☆ 棋譜に入ってないぜ☆」

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「 これらを踏まえて とろろのヒモ は どういうケースで付くか 考えていこうぜ☆?」

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「 スペースも加味しないといけないのよ」

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「 こう並べた方が 見やすくないかだぜ☆?」

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「 傾きは加味しなくていいのよ!」

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「 なんだ、単に、最短経路が スペースだったら いいだけだぜ☆」

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「 ということは 複雑な交差は 考えなくていいということかだぜ☆?」

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「 全てのケースを洗い出してみようぜ☆?」

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「 N^2☆」

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「 えっ☆! そんなにパターンない☆!?」

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「 だったら 何も考えず 実装を開始したやつの方が 早く答えにたどり着くのでは☆?」

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「 N^3 も見てみましょう!」

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「 N^3☆
何この面白空間☆?」

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「 ぱっと見た感じ、スペースが一本道になっているぜ☆?」

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「 もう一次元上で面白いものが見れるぜ☆?」

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「 次元を見るって何なのよ!」

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「 N^4☆
これで はっきりしたな☆」

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「 なるほど☆ この宇宙は3つに分かれていて、とろろのヒモ が交差するパターンは ただ2つしかないぜ☆」

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「 何が ”なるほど☆” なのよ! 解説、かーいーせーつー!」

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「 ヒモが交差するパターンは、この2種類と、……☆

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「 この2種類の、合わせて4種類しかないぜ☆ ただし、黒と白の色は置き換え可能とする☆」

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「 それ以外のケースでは、傾きが隣り合うぐらいで交差はしない☆」

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「 交差が密なときの基本形は こんな感じで……☆」

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「 基本形!?」

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「 空間充填せよ☆! 効率に囚われない芸術点を目指せだぜ☆!」

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「 とろろ碁 はそんなゲームじゃないのよ!」

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「 空間充填するだけなら こうすればいいのでは☆!」

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「 白石はどこに行ったのよ!」

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「 こういうケースは ないのかどうかが 重要なのよ!」

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「 断言する☆ 無い☆

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「 いや、 有る のでは☆!」

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「 じゃあ きふわらべちゃんの方が正しいのね」

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「 わたしの信用とは☆」

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「 次に石を置く方にとっては、ヒモは付いているんだぜ☆!」

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「 ゆえに 交差しない☆」

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「 そうかだぜ☆!」

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「 でも、 ヒモ が消えてると ユーザーは見落としちゃうじゃない。
こういうケースこそ ヒモ を見たいんじゃないの?」

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「 そうだぜ☆!」

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「 じゃあ、 交差する☆」

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「 ↑ キリの場面、めっちゃうるさくないかだぜ☆?」

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「 ↑ おっと、このラインは消えてるか……☆」

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「 ↑ もっと言うと 餅になってるか……☆」

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「 ↑ 同じ個体同士のヒモは 1本でいいんじゃないの?
ループ構造も要らなくない?」

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「 ↑ こういうケースの場合、どちらを選ぶか、
選好 をどう導入するか考えるケースだらけだぜ☆
選好 を決めておかないと、 文章の表記ゆれ のような不安さが残るぜ☆」

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「 選好 はあとで どうとでも決めてしまえばいいのよ。重要ではないの!」

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「 全網羅は無しとして、個体同士は1本のヒモで、自分にはヒモが付かないものとして、
あらゆるパターンを洗い出してくれだぜ☆」

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「 2の8乗だぜ☆
ただし、左右反転、上下反転、90°、180°、270°回転、左右同型、上下同型、点対称、白黒反転は省けるから……☆
かなり省けそうだが よく分からんな……、手を動かすかだぜ☆」

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「 うーん、多分 経験的な勘から 8分の1になるんじゃないかだぜ☆?
だから 32パターンぐらいでいいんだよな……☆」

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「 ↑ 全パターン洗い出したぜ☆ 27パターンだったぜ☆」

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「 なんで 2進数の計算していて 27とかいう 3の倍数が出てくるんだぜ☆?」

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「 白黒反転しても 形が変わらないのが 3つあってな☆」

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「 ひとまず 全網羅のケースを 洗い出してみましょう!」

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「 全結合してみたんだが、こんなに線引かなくても いいかも……☆」

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「 でも今日は終わりだぜ☆」

2020-05-23(sat) 12:45 - (途中休み 17:00 - 18:30) (着目から 44:35 経過 - ) 翌 06:00

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「 眠……☆ 土曜日ぐらい 10時間ぐらい 寝過ごしたかったぜ☆」

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「 もう1回寝ろだぜ☆」

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「 異なるルールを与えると 景色が一変するのが 理論組み立ての面白いところだよな☆」

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「 つら……☆」

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「 こんどは 個体単位で 全結合しなさい! 複数の経路があるなら、どの1本を選ぶかは任意よ!」

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「 こうだぜ☆ いくつもある可能性の1つだぜ☆」

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「 こういうのは 宇宙がデターミニスティックになる法則を与えるのがコツなのよ」

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「 それは そうなんだが、部分に閉じていないので、バタフライ効果が起こり 困難が予想されるぜ☆」

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「 容易なら お父んに聞くまでもないんで☆」

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「 ぶれるケースを洗い出しなさい」

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「 ↑ もう少し 縛ってくれないと 描くの嫌だぜ☆」

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「 個体間の同関係は コスミ > 一間トビ > ケイマ の優先順にしなさい。最短距離優先よ」

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「 ↑ よし いい感じだぜ☆ もう少し ルールを☆!」

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「 個体間の同関係は 接続部を ターミナル > コーナー > 腹 の優先順にしなさい。先端優先よ」

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「 腹 って英語で 何て言うんだぜ☆?」

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「 ベリー(Belly)だが、 Very とまぎらわしいんで☆」

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「 せめて サイド か エッジ にしようぜ☆」

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「 ↑ こんなもんだろうか☆?」

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「 傾きは 大きい方が優先で!」

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「 ん……、じゃ そこは わたしの感性で 傾きは小さい方優先で……、あ マイナスがめんどくせ やっぱ 大きい方優先で☆」

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「 ↑ 思ったんだが、三角形ができているのなら 任意の1状態を選ばずに 六芒星を描けばいいのでは☆?」

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「 ↑ あと1つだぜ☆」

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「 x座標が小さい方を優先で」

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「 ↑ よし、デターミニスティック だぜ☆」

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「 ルールに矛盾がないか整理を☆」

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「 ↑ これを実装するちからがあれば とろろのヒモ はいけるぜ☆」

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「 でも お父ん、 石が欠けているケースはどうするんだぜ☆? 黒、白、空点 の3進法でないと使えなくないかだぜ☆?」

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「 黒と白のチャンネルに分ければいける☆ やってみよう☆」

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「 ラーメン食べに行こ……☆」

17:00 ~ ラーメン ~ 18:30

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「 ただいまだぜ☆ うっぷ☆」

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「 なんで ラーメンを食べて帰ってきたら ふらふら になっているの!」

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「 う~い☆」

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「 これが パターン・マッチに使われる54個のスタンプだぜ☆
使い方を説明しよう……☆」

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「 一間トビ、ケイマ、コスミ には必ず スペースがあるのだった☆
つまり スペースが パターン・マッチングの トリガー なんだぜ☆
詳しく見ていこう☆」

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「 ↑ スペースが まず ここにあるのは 当然のことながら……☆
さっき 複雑な交差でも 線を引いて欲しいと ご主人さまが 意見してたんで、
ケイマ、コスミ についても、スペースが 1個 でもあれば とろろのヒモ を引くということで、これでいいんだぜ☆」

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「 スペースが2つあるかチェックするより、かえって アルゴリズムの実装が楽になったんじゃない?」

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「 そうなりそうだな☆」

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「 というか ヒモ を引くことが目的なんだったら……☆」

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「 これだけ パターンマッチング すれば十分だぜ☆ スペースと、石の位置さえ満たしていれば、
残りのマスには 黒でも白でも空きマスでも なんでもいい☆」

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「 回転や、上下反転は 手軽にやる方法があるのかだぜ☆?」

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「 ある☆」

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「 8マスを、8桁の2進数と考えて、上図のようにマスに番号を振って、石のあるところを全て足せば 数 が出てくるんだが……☆」

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「 この 185個の数と パターンマッチするだけだぜ☆ 検算してないから 間違ってるかもしれないけど☆」

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「 コンピューターに計算させた方が よくないかだぜ☆?」

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「 線を描くプログラムを書くのがタイヘン☆ 検算は あと回し☆」

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「 ↑ 一間トビ、ケイマ、コスミ の線をどうやって引くかだな☆」

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「 ↑ どうやって並べるのが見やすいか分からないが、この14パターンを画面に置ければいいわけだぜ☆」

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「 ベクトル場 わらう☆」

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「 ここでまた ゲーム屋としての ゲームを作るコツなんだが……☆」

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「 ↑ 格闘ゲームや アクション・ゲームでは 画像の矩形を切り詰めて VRAMの容量を削減したりするが、
今回の とろろ碁 程度のものでは、そんなことはするなだぜ☆
今どき 1 GB 積んでたりするんで、 1MBをケチろうとせず マシン性能に甘えろだぜ☆ これで開発速度が上がる☆」

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「 ↑ で、調べてみたんだが、 あと 17 パターン加えるだけで、全パターン網羅できるんだぜ☆
パーツごとに分解するのではなく、パターン認識が31種類あると考えてしまった方が
アルゴリズムを省略できるぜ☆」

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「 Zzz…… Zzz……」

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「 ……☆」

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「 ↑ つまり、 ケイマ、一間トビ、コスミ というのを別々に考えるのを止めて、
上図を たこやき器 に溶かした小麦粉を流し込むように ぽん、ぽん、ぽん と入れていけだぜ☆」

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「 たこやき器って何だぜ☆?」

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「 せっかくだし 計算機科学の始まりの チューリング・マシン の理論を借りて エレガントな たこやき器 を使った解決策を示すかだぜ☆」

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「 あっ、 チューリング・マシン 使うまでもなかった……☆」

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「 だよな☆」

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「 よく プログラマーが書かなくても プログラムが自動的に書けて欲しい、という人がいるが、その方法があるぜ☆
データ構造の性質が良ければ プログラムは要らない☆ お見せしよう☆」

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「 あっ、 お見せできね☆ まだだぜ☆」

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「 これだから 深夜テンションは……☆」

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「 即席で 名前を振っておいたぜ☆ 画像ファイル名とかに使うと楽だろ☆」

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「 ↑ 1ページ目だぜ☆ ハッシュ・テーブルにでも入れておけだぜ☆ パターン72が来たら、画像47を置く、みたいな感じだぜ☆」

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「 データを デターミニスティック にしたから こんなことができるわけだな☆
ここまで練り込めば アルゴリズムは省けるぜ☆ テーブル引きになるんだぜ☆」

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「 ↑ 2ページ目だぜ☆」

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「 ↑ 3ページ目だぜ☆」

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「 で、パターン・マッチのさせ方だが……☆」

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「 うーん、どこまで寝たっけ☆ Zzz……☆」

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「 しっかりしろ☆」

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「 うーん、どこまで説明したっけ……☆」

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「 ↑ スキャンのスタート地点は ここな☆」

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「 ↑ スキャンの次の地点は ここな☆
9x9の ウィンドウ 中心を 意識すれば むずかしいことはないだろう☆」

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「 ↑ で、スキャンするのは 空点 だけだぜ☆ 石の上は見なくていい☆
例えば 上図 この地点を見てみよう☆」

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「 ↑ あっ、白石チャンネルにしておけだぜ☆
とろろヒモ を引くのに、相手の石が あろが なかろうが 関係ないことは 思考実験済みだぜ☆」

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「 ↑ 上を北として、東から 反時計回りに 2のn乗が振ってあると思えだぜ☆ 石のあるところの数を全部足せだぜ☆」

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「 ↑ パターンの71番なら、画像の17番を、そこへ置けだぜ☆」

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「 ↑ こんな風に画像が置かれるという寸法だぜ☆」

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「 その動きだと、次の段で近くを通ったときに、すでに置いてあるところに また置くことがあるだろ☆ それは OK という思想かだぜ☆?」

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「 そうだぜ☆ 置いてしまうのが 開発が速い☆」

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「 あれっ☆? 置かね☆?」

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「 テーブル・データを検証してないから……☆ 見直せだぜ☆」

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「 ↑ 先に話しを進めておくと、9×9マス サイズの画像を置く場所は 上図の通りだぜ☆
196か所なんで、13路盤の交点の数と同じだぜ☆」

2020-05-23(sat) 06:00 (着目から 60:20 経過 - ) 10:30

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「 朝になったんで、仕切り直しだぜ☆」

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「 15時間45分稼働している お父ん わらう☆」

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「 わたしたちと関係のないSNSで、がんばれ、と応援されてるわよ?」

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「 ふだん がんばらない人たちなのだろう☆ わたしたちに必要な声掛けは もう休め だぜ☆」

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「 ブログへのリンク元に ケンカ売る お父ん わらう☆」

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「 データを検証しろと言われても むずかしいんだよな……☆ 視覚化が☆
とろろヒモ は 14パターンに分解できるんで、とりあえず 全結合してみるか……☆」

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「 あれ☆? ちょっと待ってほしい☆」

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「 ここは つながらないので正しいんだぜ☆」

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「 もう寝ろ☆」

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「 ひとまず ここまで実装して 動作確認するかだぜ☆」

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「 とろろヒモ31パターンを GIMP で描く準備だな☆」

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「 テンプレートの配置は こんなもんで いいだろうか☆?」

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「 いいんじゃないの」

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「 1マスを 80×80 で描いてしまったから、横 1920、 縦 1200 か☆」

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「 ↑ そう言えば、切れにくい、切れやすい というのも表現しないとな☆~~~~」

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「 ↑ こんなもんでいいか……☆」

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「 レイヤー9つも重ねるのか……☆ できるかな……☆」

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「 サイズを 測っておこう……☆
すると スキャンは レイヤーごとにループを作った方がいいのか☆」

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「 あれっ☆? 白、黒 別に作るから 2倍の 18レイヤー 要るのかだぜ☆?」

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「 そうなのでは☆?」

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「 マジか……☆ とりあえず 白石のヒモから作ってみるかだぜ☆」

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(カタ カタ カタ カタ カタ カタ カタ カタ)

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「 これが オブジェクト指向を放棄した 真実の 本当に分かりやすいプログラミングだぜ☆!」(カタ カタ カタタタタ……)

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「 そんなことするから みんな お父んのソース 読めなくなるんだぜ☆」

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(カタ カタ カタ カタ!)

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「 真実のプログラミング☆!」(カタ カタ カタタタタ……)

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「 プログラムを書きなさいよ!
データ・エントリーになってるじゃないの! 変数名はどこなのよーっ!」

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「 1か月後に 自分のソースコードを読み返したら 読めないというが、
お父んは わらいが取れるので 1歩進んでいるぜ☆」

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「 誰だぜ☆! 刺身のツマを ばらまいたのは☆!」

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「 ぬぐぐ☆!」

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「 寝る☆!」

10:30

2020-05-23(sat) 17:00 (着目から 64:50 経過 - ) - 翌01:00

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「 今週で一番よく寝た……☆」

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「 まだ寝てていいんだぜ☆」

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「 刺身のツマではなく、まずグリッドを置くことから始めたらどうだぜ☆? HTMLなら枠線を描くことぐらい可能だろう☆」

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「 置きたくておいてるんじゃないんだけどな、刺身のツマ☆」

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「 レイヤー7 を重点的にみていくか……☆ ワードラップしてるな☆」

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「 幅120px の画像を6枚並べるなら 幅600px のコンテナーで十分だろ……☆ と思ったんだが、境界線を引いた分 狭くなっているのかだぜ☆?」

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「 境界線は 2 の倍数にして、厚みを気にして座標指定しろだぜ☆」

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「 幅601px とか指定するの嫌なんだが……、仕方ないな☆」

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「 しかし それが お父んがいう、ゲーム制作のコツは 接合部のボカし、に通じるのではないか☆?」

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「 あそび を持たせることな☆
ぴったりしたプランは だいたい 枠からはじけ飛ぶんだぜ、あっちを立てれば こっちが立たず、みたいな☆
そんなことは 小学校の図画工作を 適当に受け流すことで覚えておけだぜ☆ だらっと作って ぺっと出して終わりだぜ☆
自分が ヘタクソ であるということを 頭に入れて プラン しろだぜ☆」

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「 その戦略が 刺身のツマ を作りだしていることに気づくのに 何十年 かかんの?」

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「 枠線の幅が 2px の場合、 604px にすれば ピッタリのようだぜ☆
つまり 枠線は 箱の大きさの 内側に引かれているようだぜ☆ それが分かれば計算できる☆」

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「 ピッタリ作らんでいいのに……☆」

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「 計算が立つとこは ピッタリしとけだぜ☆」

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「 でも 本来 枠線なんかいらないのよ。今は 大きさが見たいから 枠線付けただけで」

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「 まったくだぜ☆」

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「 ↑ どうやって しっちゃか めっちゃか なところに 刺身のツマ を置くんだぜ☆?」

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「 ↑ 1個だけ置いてみたんだが、クロップ・サイズを間違っているようだぜ☆」

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「 直せ☆」

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「 どうも 餅画像は 大き目に描いているのに対し、 ヒモ画像は 原寸サイズ に作ってしまったらしい☆
縮尺を揃えていないのが間違いなんだが、大きめに描くと 画像がでかくなって いやなんだよな☆」

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「 プログラムで縮尺を合わせるのではなく、
素材画像は 縮尺を合わせたものを 入れておくのよ」

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「 グリッドごと画像にするのが正解か……☆ 色は黒にしよう☆
あれっ、想定しているウィンドウの原寸の2倍ぐらいあるぜ☆」

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「 画像サイズを50% にしろだぜ☆」

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「 はい☆」

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「 よし、まずは 寸法は合ったな☆」

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「 次は 画像から切り抜く座標を指定しなさい」

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「 座標を指定……、何が起こっているんだ……☆」

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「 あれっ☆? 20の倍数で寸法を取っているのに なんで 60にしてしまったのか……☆?」

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「 ウィンドウ・サイズは 3×20 で 60だ、と お父んは やっていた☆」

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「 なんか画像を見ると 40の倍数の寸法 になってるんで、ここは 120 だな☆」

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「 ↑ それっぽい仕草を見せるようになってきたが、周期ずれ起こしてそう☆」

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「 ↑ 変則イテレーションだったかだぜ☆」

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「 ↑ 行2つ分のオフセットがあって……☆」

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「 ↑ 行の間隔は 39マス のようだぜ☆」

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「 ↑ 列の間隔は 3マス のようだぜ☆」

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「 ↑ おまとめすると こうかだぜ☆?」

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「 こんな変数名付けてはいけないやつだぜ☆」

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「 ソースを引き継ぐわけでもない☆ 規則無用☆」

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「 ↑ くそっ☆」

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「 オフセットの計算が間違ってないか☆? x、y に分けずに マスの数にしろだぜ☆」

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「 ↑ それはいい案だぜ☆」

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「 ↑ やるな、きふわらべ☆!」

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「 ↑ フフン☆(^~^)」

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「 日曜日はあと 4時間しか ないんだけど?」

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「 ↑ あー、クロスしてるところがあるぜ☆ 思考実験から漏れていたぜ☆
アルゴリズムの修正を少し考えるぜ☆」

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「 チャンネル1つで なんでもかんでも やってしまおうというのが 横着なのでは☆?」

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「 アルゴリズムを修正したら ますます 悪化☆」

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「 それは修正じゃないのよ。 いじっただけなのよ」

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「 数日かけて考えたアルゴリズムを 1時間そこらで 修正できるほど 深く 思考実験 できているのかだぜ☆?」

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「 できているわけが ないぜ☆」

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「 戻せ☆!」

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「 何考えて こんなアルゴリズム考えたんだぜ……☆ 誰だぜ こんなん作った前担当者は……☆」

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「 その前担当者、情報科学の最先端の神髄を見せてやるとか言ってたから、ちょちょいと 最先端を直しておいてよ。
チューチューングが なんとかと言ってたわよ」

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「 戻して ヒモのクロスも直しておいたぜ☆
部分を直すのは 簡単と思われるかもしれないが、部分を直すのは むずかしいんだぜ☆
全体を1つとして設計されたようなものはな☆」

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「 お父んが ダメ・プログラム を量産する秘訣は そこだな☆
他のみんなは 部分的な修正 が利くように 全体を ごちゃごちゃした部分の集まり にしているんだぜ☆
一枚岩のものを出されても どうしようもない☆」

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「 次は 背景に 地の色を塗りましょう!」

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「 あれは 地 じゃないんだけどな☆ 死活判定してないんで☆」

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「 領域でも エリアでも なんでも名前はいいのよ!」

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「 じゃあ ふん域 で☆」

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「 フロア・カラー でいいんじゃないのか☆?」

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「 ↑ うーむ、こんなん作っても ただ 複雑なだけで 数ではないなあ☆
どうするかな☆」

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「 細かく 円を大きくしていくのは ダメなの?」

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「 精度は良くなるんだが、前準備 すごい時間も気合も いるぜ☆」

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「 ↑ 例えば、上図の 黄色 は、 桃色の陣地に含まれるのか、 黄緑色の陣地に含まれるのか☆
ここらへんを ボヤかすことで、 とろろ碁 にどれぐらい影響があるだろうか☆?」

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「 囲碁盤は ユークリッド距離なのだろうか☆?」

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「 マンハッタン距離だよな☆」

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「 シミュレーションしてみましょう!」

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「 ↑ 比較することを考えて、前のやつで☆」

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「 ↑ 囲碁盤は でかくても 19×19 なのだから、そんなに精度は 要らないよな☆」

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「 ↑ 衝突するかどうかは 噛み合わせ があるみたいだな☆
タイミングが外れて 早い者勝ち が利いて 衝突にならないケースも多い☆」

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「 ↑ マンハッタン距離で十分かも……☆」

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「 ↑ これぐらいなら 夢美の引いた線も そんなに外していないようにも 見えてくるな☆」

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「 そうでしょ!」

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「 ↑ はい、マンハッタン距離 採用!」

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「 ↑ フロア・カラー見てみると、こいつらも 餅 みたいに 連結してるんだが☆」

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「 緑の石を バケツ・ツールで流し込んで 餅化 すればいいのでは?」

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「 一間トビ と ケイマ を壁と考えて、あとは、境界の処理だぜ☆」

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「 ここで、 どこが区切りになってるか ぱっと 分からないぜ☆」

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「 むしろ フロア・カラーは 思考エンジンが送ってくるだろ☆ それを ただ 餅表示 するだけでいいんだぜ☆」

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「 フロア・カラー専用レイヤーを 1枚 追加するかだぜ……☆」

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「 マンハッタン距離のシミュレーション 要らなかったんじゃない!」

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「 ↑ フロア・カラーを 仮置きしたぜ☆
この床の上にある 自分の石の とろろヒモ は 省く というのが ひとつの方法なんだが、
そうすると つながりが 切れてしまう石もあるんで、 経路変更 というアルゴリズムを かます 必要があるんだが、
長時間の集中力がいるんで、また 連休 が欲しいところだぜ☆」

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「 あとは 顔 を 理論確立 できれば 目途が立ちそうねぇ」

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「 もう寝ろ☆」

2020-05-26(tue) 17:40 (着目から 72:50 経過 - ) - 23:15

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「 未着手の方を 先に着手する方が 筋か……☆ やっぱ 顔 が先で☆」

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「 顔 の出現位置に 一貫性などあるのだろうか☆?」

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「 まずは 事例を集めましょう!」

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「 ↑ はい☆」

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「 次は 同じもの、似たようなものは 1つに まとめましょう!」

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「 ↑ はい☆」

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「 さらに 胴体の形状で 細分化しましょう!」

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「 ↑ はい☆」

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「 回転するケースは 起点となる角度に編集しましょう!」

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「 ↑ いろいろ省いたぜ☆」

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「 ここにリストされていないケースを洗い出しましょう!」

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「 ↑ はい☆」

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「 リビング・デッド に 指向性はないと考えているの?」

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「 死活に向きはないんで☆」

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「 crotch はナナメ、 edge はタテヨコ に確定だな☆」

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「 rectangle はナナメ向かないの?」

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「 あっ、向くかも……☆」

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「 Terminal と Edge の判別基準は何だぜ☆?」

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「 指向性がないなら 真ん中に集めた方がいいかもしれないな☆」

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「 もしかすると 禁則処理 があるかも知らん☆ だから 端っこでなければならなかったとか☆」

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「 石は どんなとき ハッピーなんだぜ☆?」

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「 相手の石と隣接してないときだな☆」

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「 エキサイテッドと、フラストレーテドの違いは何だぜ☆?」

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「 死に石と隣接しているとエキサイテッド、残りがフラストレーテドだぜ☆」

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「 そのロジックが ミーシー(MECE) か洗い出してみましょう!」

  • 生き石だ
  • 死に石だ
  • 生き石でも死に石でもない
    • 相手の石と隣接していない
    • 相手の石と隣接している
      • 相手の石は死に石だ
      • 相手の石は死に石ではない

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「 ↑ ミーシーだぜ☆」

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「 そうだろうか☆?」

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「 ☆!?」

  • 生き石だ
  • 死に石だ
  • 生き石でも死に石でもない
    • 相手の石と隣接していない
    • 相手の石と隣接している
      • 相手の石は死に石だ
      • 相手の石は死に石ではない
      • 相手の死に石と、相手の死に石ではない石の両方と隣接している ← New!

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「 ↑ 被りがあるぜ☆」

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「 ちょっと待てだぜ☆ 囲碁で そのような状況があるか 囲碁ウォーズ15級6連敗 が 少し考えるぜ☆」

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「 ↑ あー、あるぜ☆」

  • 生き石だ => Living
  • 死に石だ => Dead
  • 生き石でも死に石でもない
    • 相手の石と隣接していない => Happy
    • 相手の石と隣接している
      • 隣接している相手の石の中には死に石もある => Excited
      • 相手の死に石とは隣接していない => Frustrated

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「 ↑ このロジックでどうだぜ☆?」

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「 サンプルで目視点検したところ 破綻は無さそうね。
では このロジックから導かれる制御文を フラットに 並べてみましょう!」

  • 死活判定する
  • 相手の石と隣接しているか判定する
  • 隣接している相手の石が、死に石か、それ以外かを調べる

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「 ↑ この3つだけで良さそうだぜ☆」

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「 石の表情は アルゴリズムに落とし込めたようだな☆!
しかし まだ 胴体のどこに顔が付くのか、顔はどちらを向くのか、を決めなければいけないぜ☆!?」

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「 石の表情は 死活と、隣接する相手の死に石に 依存しているのよ! そこから 顔の位置と向きを 導き出しましょう!」

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「 縁起の悪いもんに 依存してるぜ……☆」

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「 ↑ とろろ碁 の盤上で、一番 依存性の高い魅力のあるものが、死に石 なのよ」

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「 まあ、ヘタクソなプレイヤーが よく作るのは 生き石ではなく 死に石なのだから、頻出度は高いだろう☆
筋は通るぜ☆」

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「 ↑ このエキサイティングしている石は、死に石依存症なのよ」

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「 嫌な見方だぜ☆」

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「 ↑ そして 生き石は 現世に興味をなくしてしまって ただの 独立してそこにあるだけの邪魔な石よ」

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「 生き石が一番重要なのに……☆!

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「 ↑ 他の石に隣接していない 孤立した石は 空気を吸い過ぎて ハイになっているのよ!」

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「 死んでるか、成仏しているやつ以外、みんな何かに依存しているのだなあ☆」

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「 嫌なたとえだぜ……☆」

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「 ↑ それ以外の残りの石は、自分の周りに 相手の石を探しては、 いつも不機嫌なのよ」

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「 地獄を見ているようだ……☆ わたしには耐えられない……☆」

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「 今の説明で ほとんどの不確定要素が 確定したな☆」

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「 地獄なんか 確定させなくていいのに……☆」

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「 ↑ 指向性のある石は、相手の石を見てるんだぜ☆」

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「 人の顔なんか見なくても 思索はできるのに……☆」

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「 あっち向いている人間に 人間は興味を持たないのよ!」

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「 そういうとこ ウケ ている理由なのかも知れないな……☆」

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「 ちょくちょく イレギュラーな方を向いているやつの 説明が欲しいところだぜ☆」

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「 ↑ すべての例で言えるわけではないが、腕の生えている位置に影響を受けているのでは☆」

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「 なるほど☆」

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「 じゃあ、顔は 胴体のどの位置だぜ☆?」

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「 ↑ 基本的に 矩形の中央なんだけど、その矩形が どこに出てくるかは はっきりしないわね」

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「 顔は 腕の近くを 好むのでは☆?」

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「 なるほど☆ 腕は優先順位は低いが、同点決勝のときに 影響がありそうだな☆」

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「 ↑ 死に石の顔は 一番北側にあるターミナル、なければ どこかでいいのでは☆?」

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「 丸い頭の 顔が青ざめるのが ウケ てるんだろな☆
だいたいの方針は見えてきたので、すべてのケースに 優先順序を立てればいいわけだぜ☆」

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「 今日は ここらへんで終わりだぜ☆」

2020-05-27(wed) 17:40 (着目から 78:25 経過 - ) - 24:00

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「 ↑ 顔の出現位置に さまざまなパターンがあるんだが……☆」

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「 位置が重複する可能性は?」

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「 無いぜ☆」

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「 ↑ バラす?」

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「 それは 最終手段にしたいぜ☆ 粒が細かくなると ゲームの開発期間が延びる一因になるぜ☆」

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「 ↑ だったら 6 レイヤー 追加するかだぜ☆?」

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「 これは 他に良い案が無ければ 最低限これを選ぶ ボーダー にしたいぜ☆
これより 良い方法が あるかどうかだぜ☆」

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「 無いんじゃないの?」

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「 フローティング・レイアウトを前提としているから 案が出てこないだけで……☆」

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「 絶対値指定できるんだったら 置けばいいだけだけどな☆」

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「 ↑ Crotch は周りにぶつからないだろうか☆?」

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「 石は 周りにぶつからないのだから、石の上に乗っている顔は 何にも ぶつからないわよ」

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「 顔グラの 画像のテンプレートは こんなもんでいいだろうか☆?」

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「 これを 顔グラ と言うの わらう☆」

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「 アニメしないんだったら これで十分なんじゃない?」

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「 1セルが 40 x 40 px だとすると ヨコ 600px、タテ 480px かだぜ☆」

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「 あれ、足りね☆? 2倍か……☆ 1200px × 960px で作っておくか……☆」

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「 お父ん、ターミナルの顔の向きで 胴の方向が4つ、顔の向きが8つなのだから、32パターン 居るのでは☆?」

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「 顔画像に 胴体は描かないでくれだぜ☆」

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「 Crotch の胴体の向きはどうだぜ☆?」

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「 Living, Dead で Crotch に顔画像を出すことは無いんじゃないか☆? 削除で☆」

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「 わたしが描くと、石に浮かび上がる怨霊の顔みたいになるんだが☆」

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「 充分よ、充分!」

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「 顔が青ざめるのは、石の方のグラフィックを変えないといけないが、後回しだぜ☆」

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「 顔のサイズを正方形に統一したのなら、レイヤーに見直しがいるな☆」

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「 ↑ 4レイヤーにまとまったぜ☆」

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「 うわっ PC重☆! 次の記事へ☆!」

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むずでょ@きふわらべ第29回世界コンピューター将棋選手権一次予選36位

光速のアカウント凍結されちゃったんで……。ゲームプログラムを独習中なんだぜ☆電王戦IIに出た棋士もコンピューターもみんな好きだぜ☆▲(パソコン将棋)WCSC29一次予選36位、SDT5予選42位▲(パソコン囲碁)AI竜星戦予選16位

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