「 記載されている事実に間違いがあることが批判されている書籍『ゲームの歴史』だが、
ロジックもおかしい。見ていこう」
「 ロジックがおかしいものは 存在できない 。そのようなものを 矛盾 (Contradiction)という。
2つのロジックを観察して、『矛盾がある』という日本語が成立するとき、どちらか片方のロジックは 間違えていると 考えられるぜ」
「 👇 べつに ロジックは1つでも 矛盾 を実装できるわよ」
「 ロジックが、そのロジック自体と 矛盾 してることもあるのよ」
「 書籍『ゲームの歴史』でよく出てくる矛盾は、そのようなケースの矛盾が多い」
「 細かく話し出すと長くなるので 説明を終わるが、
店長の調整した味が気に入らなければ 勝手に調整しろ、というのが 自由 (Freedom) で、
調整できるものの数が 自由度 (Degree of Freedom) だ、ぐらいに大雑把に 思っておけだぜ」
同作の魅力は (中略) 本書でも
すぐれたゲームの要件として再三登場している、「箱庭としての高い自由度」でしょう。
『ゲームの歴史1』 P187
初代『ドラクエ』は、シリーズ中最も動き回れる世界が狭い(=箱庭が小さい)のですが、本質的な自由度は最も高いものでした。
『ゲームの歴史1』 P198
「 👆 プレイヤーが シリーズ中最も動き回れる世界が狭い(=箱庭が小さい)
にしろ、最も高いものになることがある『自由度』という尺度があるそうだぜ」
「 ドラクエ3 を上回る ドラクエ1 の自由度って 何なのよ!」
「 この本での『自由』の定義は、 制作者の意図を超えて遊べる
という自由さだぜ」
「 それが制作者の意図したものなのか、それとも意図していなかったものなのか、
プレイヤーがどうやって認知してるっつーのよ!
なんで メタ要素で ゲーム作品の魅力が決まんのよ!」
「 身近な例で言い換えると、
漫才師が 笑かそうとしたところではなく、それ以外のところで 客が笑いまくってたら 『自由度』が高いぜ💦」
「 どこで笑ったって『自由』じゃない! なんで自由に要らん条件が付いてんのよ!
反抗期か!」
📖 人の「笑いの取り方」は5つに分類できる。「ボケ」に向いている人の特徴とは?
「 👆 漫才の笑いの種類でググってみたが、5種類に分類されていた。
意図していないところで わらいを起こすのを 天然ボケ と分類するそうだぜ。
この知見を拝借して
自由度 ではなく、 ルールの天然ボケ度 とでも 名称変更 してやった方が いいんじゃないかなあ?」
家庭用ゲーム機の本質とは、「自由な箱庭で、遊び方を発見しながら、ずっと遊び続けられること」です。
『ゲームの歴史1』 P220
「 👆 著者が 言いたい 意見 は これな。
この著者の日本語は ぐちゃぐちゃ なので翻訳すると、
『制作者の意図しない遊び方ができるゲームで、遊び方を発見しながら、ずっと遊び続けられること』 が家庭用ゲーム機の本質だぜ」
「 ゲームに飽きたら 自由なゲームショップで カセットを発見して買って ずっとファミコンで遊び続ければいいじゃない。
著者は なんで1本のゲームを ずっと遊んでいるのか!」
「 ドラゴンクエストに飽きたら カセット(Cartridge)を引っこ抜いて ファイナルファンタジーを挿せばいいのよ。
何のための カセット差込口 だと思ってんのよ?」
「 ゲームハードの本質なのか、コンテンツの本質なのか ぶれるなあ」
しかし、あえて言わせてください。振り返ってみれば、任天堂が問い続け、答えを積み上げてき
た「家庭用ゲーム機の本質」には、実はほとんどのサードパーティーがたどり着けていなかったと
思います。RPGが絶好調だったエニックスやスクウェアですらも、例外ではありません。
『ゲームの歴史1』 P220
「 👆 これも著者の 意見 だぜ。
これを読んだわたしの 感想 は 『なんで、 ほとんどのサードパーティーがたどり着けていなかったと思
ったんだろな』 だぜ」
「 たどり着いて どうすんのよ? 誰かが褒めてくれんの? どこもが スルメ・ゲー目指して ゲーム制作やってんじゃないでしょ」
ただ、そうは言っても任天堂の開発力は圧倒的で、結局のところ、ハードの性能を最大限引き出
してゲームの面白さに直結させるテクニックは、ほとんどのメーカーが任天堂に敵いませんでした。
『ゲームの歴史1』 P220
「 👆 その理由は 任天堂の開発力は圧倒的 だったからだぜ」
「 家庭用のゲーム機の本質は教えてやるが、
ハードの性能を最大限引き出してゲームの面白さに直結させるテクニック を持ってないおまえには無理
と言われてるのと 同じじゃないかだぜ?」
「 👇 小学生にお馴染みの 2段階の答えクイズは 以下の図のように実装できるわね」
「 お父ん 知らないのかだぜ? 箱庭(と圧倒的な開発力) だぜ」
「 よーし、覚えた! 家庭用ゲーム機の本質は 箱庭 だぜ!」
「 自分を信じて付いてきた部下を しっぽ切りする 悪役の得意技じゃない」
「 ゲームの歴史1,2,3に登場する『箱庭』の定義を すべて 一覧しないと ワケわかんなくない?」
「箱庭」というのをご存じでしょうか。日本では江戸時代中期からある「遊び」のひとつです。
(以下略)
『ゲームの歴史1』 P16
「 全文引用するわけにもいかないから ピックアップしてくれだぜ」
「製作者の意図を超
えて遊べるほど、プレイヤーに自由度が与えられている状態」が存在し、それが新しい遊び方が発
明・発見される土壌となって、(以下略)
『ゲームの歴史1』 P18
ゲーム制作者がプレイヤーに特定の遊び方を強要するのではなく、「場所(箱庭)は用意したか
ら、後は好きに遊んでね」とでも言うように箱庭的な自由度を残す。これは、ジャンルを問わずよ
くできたゲームの基本条件であり、(以下略)
『ゲームの歴史1』 P19
「 反抗期が考えたような自由度という解釈が しっくり くるな……」
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