書籍「ゲームの歴史」のロジックも批判しようぜ(^~^)?

矛盾の仕組み

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「 記載されている事実に間違いがあることが批判されている書籍『ゲームの歴史』だが、
ロジックもおかしい。見ていこう」

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「 ロジックがおかしいものは 存在できない 。そのようなものを 矛盾 (Contradiction)という。
2つのロジックを観察して、『矛盾がある』という日本語が成立するとき、どちらか片方のロジックは 間違えていると 考えられるぜ」

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「 👇 べつに ロジックは1つでも 矛盾 を実装できるわよ」

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「 👆 見えない引数(ひきすう)を入れれるようにして……」

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「 最初から バックドア 開いてるの わらう」

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「 ロジックが、そのロジック自体と 矛盾 してることもあるのよ」

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「 書籍『ゲームの歴史』でよく出てくる矛盾は、そのようなケースの矛盾が多い」

普通の意味での「自由度」

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「 ラーメンの味変えたいんだけど」

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「 タバスコ、 ショウガ、 ニンニク から選べだぜ」

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「 ラーメン屋に タバスコ は無いだろ」

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「 じゃあ 自由度は 2 かしらねえ」

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「 細かく話し出すと長くなるので 説明を終わるが、
店長の調整した味が気に入らなければ 勝手に調整しろ、というのが 自由 (Freedom) で、
調整できるものの数が 自由度 (Degree of Freedom) だ、ぐらいに大雑把に 思っておけだぜ」

反抗期が考えたような「自由度」 ── "ルールの天然ボケ度" とでも名称変更されるべき概念

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同作の魅力は (中略) 本書でも
すぐれたゲームの要件として再三登場している、「箱庭としての高い自由度」でしょう。

『ゲームの歴史1』 P187

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「 👆 この本、『箱庭』がよく出てくるのな」

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「 箱庭って 何なんだぜ?」

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初代『ドラクエ』は、シリーズ中最も動き回れる世界が狭い(=箱庭が小さい)のですが、本質的な自由度は最も高いものでした。

『ゲームの歴史1』 P198

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「 👆 プレイヤーが シリーズ中最も動き回れる世界が狭い(=箱庭が小さい) にしろ、最も高いものになることがある『自由度』という尺度があるそうだぜ」

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「 ドラクエ3 を上回る ドラクエ1 の自由度って 何なのよ!

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「 この本での『自由』の定義は、 制作者の意図を超えて遊べる という自由さだぜ」

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「 それが制作者の意図したものなのか、それとも意図していなかったものなのか、
プレイヤーがどうやって認知してるっつーのよ!
なんで メタ要素で ゲーム作品の魅力が決まんのよ!」

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「 身近な例で言い換えると、
漫才師が 笑かそうとしたところではなく、それ以外のところで 客が笑いまくってたら 『自由度』が高いぜ💦」

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「 どこで笑ったって『自由』じゃない! なんで自由に要らん条件が付いてんのよ!
反抗期か!

📖 人の「笑いの取り方」は5つに分類できる。「ボケ」に向いている人の特徴とは?

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「 👆 漫才の笑いの種類でググってみたが、5種類に分類されていた。
意図していないところで わらいを起こすのを 天然ボケ と分類するそうだぜ。
この知見を拝借して
自由度 ではなく、 ルールの天然ボケ度 とでも 名称変更 してやった方が いいんじゃないかなあ?」

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「 仮採用で」

「任天堂の開発力は圧倒的」 vs 「箱庭」

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家庭用ゲーム機の本質とは、「自由な箱庭で、遊び方を発見しながら、ずっと遊び続けられること」です。

『ゲームの歴史1』 P220

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「 👆 著者が 言いたい 意見 は これな。
この著者の日本語は ぐちゃぐちゃ なので翻訳すると、
『制作者の意図しない遊び方ができるゲームで、遊び方を発見しながら、ずっと遊び続けられること』 が家庭用ゲーム機の本質だぜ」

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「 ゲームに飽きたら 自由なゲームショップで カセットを発見して買って ずっとファミコンで遊び続ければいいじゃない。
著者は なんで1本のゲームを ずっと遊んでいるのか!

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「 ドラゴンクエストに飽きたら カセット(Cartridge)を引っこ抜いて ファイナルファンタジーを挿せばいいのよ。
何のための カセット差込口 だと思ってんのよ?」

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「 ゲームハードの本質なのか、コンテンツの本質なのか ぶれるなあ」

しかし、あえて言わせてください。振り返ってみれば、任天堂が問い続け、答えを積み上げてき
た「家庭用ゲーム機の本質」には、実はほとんどのサードパーティーがたどり着けていなかったと
思います。RPGが絶好調だったエニックスやスクウェアですらも、例外ではありません。

『ゲームの歴史1』 P220

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「 👆 これも著者の 意見 だぜ。
これを読んだわたしの 感想 は 『なんで、 ほとんどのサードパーティーがたどり着けていなかったと思 ったんだろな』 だぜ」

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「 たどり着いて どうすんのよ? 誰かが褒めてくれんの? どこもが スルメ・ゲー目指して ゲーム制作やってんじゃないでしょ」

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「 まあ、同じページの数行前を読み返してみようぜ」

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ただ、そうは言っても任天堂の開発力は圧倒的で、結局のところ、ハードの性能を最大限引き出
してゲームの面白さに直結させるテクニックは、ほとんどのメーカーが任天堂に敵いませんでした。

『ゲームの歴史1』 P220

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「 👆 その理由は 任天堂の開発力は圧倒的 だったからだぜ」

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「 家庭用のゲーム機の本質は教えてやるが、
ハードの性能を最大限引き出してゲームの面白さに直結させるテクニック を持ってないおまえには無理
と言われてるのと 同じじゃないかだぜ?」

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「 👇 小学生にお馴染みの 2段階の答えクイズは 以下の図のように実装できるわね」

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「 👆 家庭用ゲーム機の本質って 何なんだろな?」

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「 お父ん 知らないのかだぜ? 箱庭(と圧倒的な開発力) だぜ」

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「 よーし、覚えた! 家庭用ゲーム機の本質は 箱庭 だぜ!」

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「 ブーッ 違うぜ」

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「 えっ なんで!?」

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「 箱庭 と、 圧倒的な開発力 の両方が要るんだぜ」

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「 なんで 答えが アップデートされるんだぜ!」

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「 自分を信じて付いてきた部下を しっぽ切りする 悪役の得意技じゃない」

箱庭の定義

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「 ゲームの歴史1,2,3に登場する『箱庭』の定義を すべて 一覧しないと ワケわかんなくない?」

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「 骨が折れるな……」

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「箱庭」というのをご存じでしょうか。日本では江戸時代中期からある「遊び」のひとつです。
(以下略)

『ゲームの歴史1』 P16

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「 👆 1巻 16ページに長い説明があるから読めだぜ」

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「 全文引用するわけにもいかないから ピックアップしてくれだぜ」

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「製作者の意図を超
えて遊べるほど、プレイヤーに自由度が与えられている状態」が存在し、それが新しい遊び方が発
明・発見される土壌となって、(以下略)

『ゲームの歴史1』 P18

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「 👆 『自由度』のヒントは これだな」

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ゲーム制作者がプレイヤーに特定の遊び方を強要するのではなく、「場所(箱庭)は用意したか
ら、後は好きに遊んでね」とでも言うように箱庭的な自由度を残す。これは、ジャンルを問わずよ
くできたゲームの基本条件であり、(以下略)

『ゲームの歴史1』 P19

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「 👆 『箱庭的な自由度』の説明は ここにも出てくるぜ」

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「 反抗期が考えたような自由度という解釈が しっくり くるな……」

// 書きかけ

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むずでょ@きふわらべ第29回世界コンピューター将棋選手権一次予選36位

光速のアカウント凍結されちゃったんで……。ゲームプログラムを独習中なんだぜ☆電王戦IIに出た棋士もコンピューターもみんな好きだぜ☆▲(パソコン将棋)WCSC29一次予選36位、SDT5予選42位▲(パソコン囲碁)AI竜星戦予選16位

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