スマホゲームには2パターンのユーザー層がある。ゲーム内にその2パターンのユーザー層がいるわけではなく、各ゲームにつきどちらかのパターンのユーザー層を持つ形。正式にどう呼ぶかは知らないが、今回は「長期型」「短期型」と呼ぶことにする。
これはゲーム自体がユーザー層と密接に関連するため、そのゲームをどの様に作っていくかというゲームデザインの部分にも大きく関わってくる。
(あくまでもすべて個人的な考察)
長期型というのはつまりユーザーが長期に渡り遊んでくれるもの。一人でプレイできるRPGや箱庭系アプリなど。
ユーザーが長期的にプレイすることになると、ガチャや回復アイテムなどをたくさん購入してくれる、廃課金ユーザーがどれだけ集まってくれるかが重要となる。昔のソーシャルアプリなどを想像するとわかりやすいかもしれない。
マネタイズで重視すべき点としてはいかにたくさん課金をしてくれるユーザーを集め、そのユーザーをゲームに熱中させて離さないようにするかという部分になる。とにかくイベントやアップデートを繰り返し、ユーザーを逃さないようにする。これをサボるとユーザーは一気に離れてしまう。
この形から、個人で作るゲームとしてはなかなか厳しいため、主にどこかの会社がチームとして大掛かりな開発を行って運営する必要がある。
僕も個人的にやれる範囲で2つそういうゲームを作ったことがあるが、とにかくしんどくてエンディングも作れず途中で終わってしまった。申し訳ない。夢があるが、やはりかなりしんどい形での運営になりそう。
短期型というのはやれることはほとんどメインの仕様のみで、あとはステージをいくつかクリアしたりストーリーを終わらせたらそれで終わり、というようなかんたんなゲーム。いわるゆカジュアルゲームというものもこれに含まれる。
こちらはぱぱっとプレイできるため、プレイし始めるための敷居が低い。時間のない社会人などはどうしてもガッツリ長期的にハマってしまうゲームはやりにくい。それに比べてこちらは気が向いた時にインストールしてプレイできるし、他の趣味や他にやっているゲームが有ったとしても関係なく
プレイできる。
ただ、マネタイズ面で考えると「長期的にプレイしてくれるユーザーがいないから厳しいのでは……?」と思われる方もいるだろうか?
もちろんカジュアルながらに長期的にプレイしてくれるユーザーがたくさんいてくれればありがたいのだが、それはそれであまり気にする必要はなかったりする。というのも、例えば日本の1日の出生数は現在3,000人くらい。つまり同様に考えるとこのゲームに興味を持ってくれる年齢に達するひとの人数も大雑把に考えるとそれくらい。毎日それくらいの人が増えているということになる。その中で何%かの人がターゲットユーザーになってインストールして遊んでくれれば良い。飽きてアンインストールしても、必ずプレイしてくれる人は現れる。長期ゲームと違ってユーザーの離脱をそこまで意識しすぎる必要はない。とにかく一瞬でも良いのでプレイして、ある程度お金を生んでくれたらそれでOK。
しかも短期型はゲームを必要以上に作り込まなくてもゲームとして成り立たせることができるため、個人でも運用は可能。最初にちゃんと作ってしまえば、もうガッツリとした運営自体も必要でなかったりする。
ただしもちろん継続的な流入が必要のため、ストアで上位に表示させるよう努力したり、場合によっては広告で一気に流入を増やしたりする施策は必要となる。単純に流入と一人あたりの平均的な生涯課金(もしくは広告による収入)金額が収入となるため。
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