2019-12-16に更新

続けたいと思うゲームとやめちゃうゲーム - カードゲーム編

僕は例えば遊戯王とかのような対戦カードゲームが好きで、ゲームが出るたびに割と色々やっていると思う。その中には続けたものもあれば、やめてしまったものもある。自分でもゲームづくりは好きなので、ゲームしながらもこのゲームは何がいいのか、悪いのかというゲームデザイン的なものを考えたりもする。色々と思い出しながら書いてみる(とはいえやっぱプレイヤー目線ではある)。

ちなみに今やっているゲームはMTG Arenaで、Shadowverseも超極稀にやっている。それ以前にやったことがあるのは遊戯王オンライン等や、無名のものいくつか。

ちなみにここで書くことは全部主観。年齢によっても全然違うなと思うので、実際にゲームデザインを考えるのは色々な人のパターンを考える必要があって非常に難しそうだなと思う。

良くないところ

良くなかったなと感じるものをいくつかあげていく。

お金がかかりすぎる

PC版遊戯王オンラインは2つのバージョンがあり、最初のバージョンはデュエルするためには課金が必要だった。しかしわりと貢いでいた気がする。今だったらやらないと思うが、当時はまともな対戦型カードゲームがそれしか無かった&対戦自体が非常に面白かった&トレードで課金をある程度避けることが出来た、というところでわりとやっていた。

繰り返しになるが今だったら絶対やらない。

ゲームバランスがひどい

ゲームバランスの悪さが顕著なのが多分遊戯王カードゲーム自体のシンクロ登場後。ずっと俺のターンされて一瞬で飽きた。自分もそれをやるために強化しようとは全く思えなかった。ちなみにシンクロ導入のためのタイミングでPC版遊戯王オンラインはバージョンアップしたのだが、その後あっという間に閉鎖した(他にも色々と要因はありそうだけど)。

そういえばShadowverseをやめたのも意味不明に強いカードがいくつも投入されてそればっかりにやられるようになったため。まあShadowverseは元々初期からそういうところがあったけど…。

報酬を得にくい

これはプレイしている間に閉鎖したカードゲームだけど、とにかく報酬が少なかった。こういうカードゲームはだいたいデイリークエストみたいなのがあってそれをクリアすると報酬を得ることができ、無課金でも強化していけるようになっている。だけどこのゲームはたしか報酬を得るために1日にたしか5回とか10回とか勝たないといけない、とかそんな感じだった。

こういうカードゲームをやったことがある人であればわかるかもしれないが、対戦型カードゲームはじゃんけんの要素も非常に高く、強化しても必ず勝てるわけではない。しかもそんなに強化しているわけでないのであればそんなに勝率も高くない。それを1日に5回や10回も勝てというのは一体毎日何時間時間を使わせるつもりなのか、と思わされるレベル。

このゲームは閉鎖したのだが、そのちょっと前から僕自身もあまりやらなくなっていた。しんどい思いして報酬が少ないというのはゲームバランスが悪いので厳しい。もちろん課金させたいのでそうしているのだろうとは思うが、無課金ユーザーをあるていど囲い込まなきゃいけないというのも対戦ゲームはどうしてもあるので、そのバランスは色々と検討が必要となる。

どうでもいいことばかりやらされる

遊戯王はその後スマホで対戦ができるデュエルリンクスというゲームがリリースされた。今は知らないが、当時は昔のカードだけで対戦する感じで、最高に楽しかった。しかし、それでもやめてしまった。なぜか。

それはデイリークエストをこなすために街にいるMOBと戦わないといけなかったため。当然MOBは弱いし意味不明な行動パターンを使ってくるし、対人対戦と比べてワクワク感が全く無い。そもそも対人対戦するためにゲームしているのになぜMOBと戦わないとならないのか謎すぎて仕方なかった。完全に時間の無駄に感じる様になったのでやめた。

良いところ

良くないところの逆みたいになるところもあるが一応。

ゲームバランスが良い

当然だけどこれは必須。MTG Arenaは何もいじってない初期デッキでも割と勝てるし、そもそも初期デッキがたくさんあるのでデッキ作る暇がない勢にも優しくかなり楽しい。

あとは禁止カードや制限カードがちゃんと整備されていると良い。遊戯王オンラインもバージョンアップ前は割といい感じに調整されていた気がするのだけど…。

こういうカードゲームの傾向として、ジャンルによってデッキに特徴があるので、それこそじゃんけんの用な感じで相性があったりして買ったり負けたりという感じで、バランスが良いと楽しい。

無課金でも遊べる

僕が非課金勢ということもあるのだが、とにかく無課金でも楽しく遊べると良い。MTG Arenaは昼休みにプレイするだけでも割とゲーム内通貨がたまる。それをイベントで使うと課金でしか手に入らない通貨もたまり、課金アイテムを無課金で購入できる。わりとこういうのは優越感を得ることができるので絶妙なバランスでデザインされているとハマる。

もちろんあまり得意じゃない人やもっと時間がない人は課金して時間を買って効率的に楽しむことができるので課金自体がメリットとなる。そういうバランスになっていると全員にメリットがあって良い。

デイリークエストのバランスが良い

MTG Arenaが続けやすいのはデイリークエストのバランスが良いというところもある。例えば「青か赤の呪文を20回唱える」のようなクエスト。単にゲーム中にカードを場に出すだけでそのうち達成できる。

これと相反するのがShadowverse。具体的にはあるキャラクターで3回勝利する、というもの。つまり、勝つということをデイリークエストに入れてしまうというもの。これだけでプレイ時間が大幅にかわってしまう。そもそも昼休憩だけでは達成できなくなる可能性も非常に高くなる。そうなると報酬も得られないし、続ける意味も薄くなってしまってそのうちやめてしまう(よくよく考えたらシャドバはデイリーじゃないので消えはしないが)。勝敗を条件にするというのはそれほど怪しい部分なので、きっちりデザインする必要がある。

ちなみにMTG Arenaはデイリークエストを3日間までなら持ち越せるという仕様もある。僕の場合、仕事をしている平日の昼休憩にやっているのだが、その関係で休日は全くやらない。そうなるとデイリークエストの報酬を通常だと得られないのだが、3日間持ち越せることで7日分きっちり得ることができるようになっている。これは本当にありがたい。よく考えられているなと思った。

まとめ

色々考えるともっと色々あるかもしれないが、とりあえずこんなところだろうか。とにかく楽しめて、負担にならないレベルでも継続しようと思わせてくれるゲームは素晴らしいと思う。

僕が時間がない勢なので今回の記事のような話になったが、逆に廃人勢が求めるものも同時に満たしていることが必要となる。そう考えるとあらゆる人に優しいゲームデザインは本当に難しいなと思う。

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だら@Crieit開発者

Crieitの開発者です。 Webエンジニアです(在宅)。大体10年ちょい。 記事でわかりにくいところがあればDMで質問していただくか、案件発注してください。 業務依頼、同業種の方からのコンタクトなどお気軽にご連絡ください。 業務経験有:PHP, MySQL, Laravel, React, Flutter, Vue.js, Node, RoR 趣味:Elixir, Phoenix, Nuxt, Express, GCP, AWS等色々 PHPフレームワークちいたんの作者

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