こちらはCrieitの個人開発サービスに用いられている技術 Advent Calendar 2018の12日目の記事です。
前日はかしい@お笑いSNS作成中さんのブログSNS『Tumblr』を無理やりユーザー投稿型メディアとして運営した話についてでした!
どうもこんにちはTeccoです。
主に Android, iOSアプリ を作っています。
会社でもいっぱい作ったんですが、元々は個人開発でアプリを作っていました。
リリースした本数が100本(※)を超えたので、数えるのをやめました\(^o^)/
Android -> https://play.google.com/store/apps/developer?id=Tecco's+Project
iOS -> https://itunes.apple.com/jp/developer/makoto-nishimoto/id896702438
せっかくの機会なので どのような技術を今まで使ってきたか を振り返ってみます。
※公開を停止したもの含めます。
集計してみます。 ※Android, iOS同名アプリは別アプリとして集計
フロントエンド
技術 | 本数 |
---|---|
ネイティブ | 約100本 |
Cordova | 1本 |
Cocos2dx | 1本 |
Unity | 2本 |
バックエンド
技術 | 本数 |
---|---|
なし | 約90本 |
自前API | 2本 |
他社API | 8本 |
Firebase | 7本 |
かなりテキトーな仕分けですがこんな感じです。
数だけあっていろんな分布を期待した方ごめんなさい。
見てもらったらわかるように基本的には ネイティブ × なし が圧倒的な数を占めます。
基本的に個人開発で心がけていることは 以下の5つ です。
詳しくは人生でたった一本だけ書いた僕のQiitaに書いてあるので興味があればどうぞ。
個人で30本スマホアプリをリリースしたときのコツ5つを紹介してみるよ
やっぱり開発者として、 メルカリみたいな、SHOWROOMみたいな、LINEみたいな、アプリが作りたい!! っていうのはわかるんですが、自分は一人なのを最前提で考えなければいけません。
もし、自分一人でLINEの機能を全部実装して完成した10年後には
「スマホアプリとか化石かよ!ポケベルのがまだ風情があるわ!」 とか言われる日がくるかもしれません←ぇ
普段から生活してる際に、何か不満をおもったら、 アプリで解決できないか? って考えるのがクセになってます。
例)
事象: 北海道出身のTeccoさんは駅の土地勘が全く無く、電車が停止しましたが、混雑していて電光掲示板が見えません。さらにヘビーロックを爆音で聞いているのでアナウンスも聞こえません。降りれば良いのか数秒で判断できなくて人生つらい。
要求: 一秒でも早く自分が今いる駅を知りたい。
結論: アプリでワンタップで現在地から一番近い駅を取得したい。
その時1時間くらいで作ったアプリがこちらです。(公開は停止中
こんな感じで普段の生活からアイディアを抽出することは可能です。
アプリとしては現在地をGoogle Places APIにぶん投げて、リストの一番目を取得してるだけです。
まぁ、お察しの通りクソアプリなのでDLは200いかないくらいです。
たとえばこのアプリもリッチに考えればいろいろできて
いっぱい考えられると思うのですが、そんなの「Google Mapに任せとけよ」って話なので、個人開発でもう一つ気をつけなければならないのは、 リッチにすると先駆者がそれ以上のものを作っている可能性が高い という点です。
これは普通のプロダクト開発でも言えることですが、機能が増えるほど メイン機能を阻害する機能が増えて、ユーザーが何をすれば良いのかわからなくなるという現象 が起きがちです。
これは心がけていても、自分でもよくやってしまう失敗なのでやっかいではあります。
僕が個人開発でできるメリットは 単機能でリリースできること だと思っています。
どうしても会社規模の売上やユーザー規模を獲得するには、アプリに滞在させたり、巡回させる方法を考えなければなりません。(初期のYoみたいな例外はあると思いますが
僕は自分のアプリを紹介するときに、 ○○するだけのアプリです 、って紹介を良くします。
たとえばこちらが、Amazonのディスカウント率で検索するだけのアプリです。
Amazon割引ショッピングアプリ
こちらも初回リリースは3日で行っていますが、合計50万DLほどされています。
これは本家Amazonにももちろんある機能ですが、本家は機能が多い分埋もれてしまっています。
なので 大手のサブ機能をメイン機能に持ってくるだけ で、これくらいの需要があるってこともあります。
(ちなみにこちらのアプリはAmazonさんからも了承いただいております
そろそろ書くのが疲れてきたので orz 質問ベースでの回答をいくつかしておきます。
Q. そんなに出してて管理めんどくさくないの?
A. 他社のAPIのバージョンアップがたまーにと、Androidのバージョンアップで動かなくなったものの対応以外はメンテなしでいけるようにしてるので、半年に一回くらい1,2日メンテくらいで済んでます。
Q. 両OS出すの面倒くさくない?
A. どっちもある程度わかってくると頭の中で仕様はコンバートできるので、片方のOS作ってしまえばもう片方がほぼ何も考えなくてもできます。
Q. クロスプラットフォーム系のやつどう思う?
A. ネイティブでどちらも書いているので、個人的にはあまりメリットは感じられないし、学習コストが高い・本家OSバージョンについていけてない気がする。しかし、ゲームを作るならUnityの恩恵はでかすぎるのでUnityで良いと思う。(あくまで個人のスキルセットに依存するので違うケースも多々あると思います
Q. 正直個人開発って儲かるの?
A. アプリの量と質は間違いなく上がっているし、大企業が本気だしてきてるのでアプリを認知させるのが難しくなっているのでユーザー数の獲得は難しい。しかし、ユーザー1人あたりの広告単価や課金量は上がっているので認知されればお小遣いくらいなら割と可能。
Q. コストはどれくらいかかるの?
A. ライセンス費はAndroidは25ドルで永久、iOSは年に100ドルくらい。アプリ自体に使ってるサーバもすべて無料枠なのでタダ。ただし、宣伝用のWebページなどのサーバは持ってるので月1000円くらい。月換算で2000~3000円くらいなので、月1回の飲み会を断れば余裕で賄えるかな、と。
Q. AndroidとiOSどちらから始めればいいの?
A. コスト面では年に100ドル払いたくないならAndroid一択。市場面では海外(特にヨーロッパ)狙いたいならAndroid, 日本のJKとかビジョンが日本マーケット狙いたいならiOS。KotlinもSwiftもとっても書きやすいので、その点ではどちらもおすすめ。個人的にはKotlinが超大好きだし、最終的には好み。
久しぶりにブログを書きました(゚Д゚)
こんな機会を与えてくれたアドベントカレンダーと開発者のだらさんには感謝(`・ω・´)/
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直近リリースしたアプリはこちら -> 匿名チャットアプリ mimicha
さて、明日はnabettuさんです!
実はいろいろインターネット上でお世話になっていいるので期待(゚Д゚)
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