2020-06-25に投稿

Godot3.2以降でAdMobを使う

Godot3.2以降では、AndroidでAdMob等の機能を追加する場合にプラグインを利用できるようになった。これにより、自分でテンプレートをビルドする必要がなくなり簡単になった。

AdMobのテンプレートは下記。

https://github.com/Shin-NiL/Godot-Android-Admob-Plugin

ビルドテンプレートを準備

まずはGodotプロジェクトにてプラグインを利用するための下準備としてAndroidのビルドテンプレートをインストールする。下記を実行。

プロジェクト → Androidビルドテンプレートのインストール

これでGodotプロジェクトのandroidフォルダ以下にインストールされ、ビルドする際にはそれが利用されるようになる。そのためにAndroidのエクスポート設定で Use Custom Build をオンにすることも必要。

AdMobプラグインを追加

プラグインのGitHubリポジトリのReleaseから最新のものをダウンロード。zipのadmob-pluginをandroidフォルダにコピーする。そしてプロジェクト設定のAndroid設定のModulesに org/godotengine/godot/GodotAdMob を設定。既に他の設定が書かれている場合はカンマ区切りにする。

admob-libをGodotプロジェクトにコピーするよう書かれているが、これは別になくてもいい。元々、下記のモジュールを使っていたのだが、これを利用するためのGodot用クラスが定義されているだけ。そのため自分で実装しても問題ない。ただしinit周りの引数がちょっと違ったかもしれないので要確認。

admob-libを使わない場合のGodot側の記述は下記などを参考。

GodotでAdMobを使う - Androidの場合

使う場合はシーン上にAdmobというノードを追加できるため、適宜追加してそのノードに設定ができるため設定する。僕は使っていないが、もしかすると複数シーンに配置していたりすると広告が何重にも出てしまう場合がありそうなので、念の為確認したほうが良さそう。(hideBanner等を実行して確認できる)

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