UnrealEngine4で作る煙パーティクル

UnrealEngine4で作る煙パーティクル

はじめに

  • UE4初心者がパーティクル入門としての煙パーティクルを作ってみた。
  • 自分の忘備録として作り方をまとめる。
  • Niagaraの基礎知識があることが前提の記事。
  • 作り方を纏めただけなので、解説等はほぼ無し。

環境

  • バージョンはUE4.25
  • パーティクルシステムはNiagaraを使用

1.ナイアガラエミッタ作成

コンテンツブラウザ上で右クリック、FX→ナイアガラエミッタを選択。
無題.png
テンプレートに基づくエミッタを選択。


無題1.png
テンプレートの中からFountainを選択すると新たなエミッタが作成される。
追記:Fountainは連続で出現するパーティクルを作るのに適したテンプレート。


わかりやすい、適切な名前を設定。(今回はSmoke_Emitterと命名した。)

ナイアガラエミッタには〇〇_Emitterのような命名規則が一般的みたい。

無題2.png

2.ナイアガラエミッタの設定

作成したエミッタをダブルクリックで開いて、各種設定を変更していく。


1.SpriteRenderの設定変更

レンダリング以下にあるSpriteRenderを選択。マテリアルにM_smoke_subUVを設定。subUVのX、Yに8.0を入力。

M_smoke_subUVはスターターコンテンツに入ってる。つまり誰でも使える。

無題3.png


2.パーティクル更新の設定変更

DragとGravityForceのチェックを外す。これで出現するパーティクルが下に落ちなくなる。

無題4.png


3.パーティクルのスポーンの設定変更

SphereLocationのチェックを外す。

InitializeParticleの設定を画像の用に変更する。煙のサイズが大きくなり、自然に見える。
無題7.png

Add Verocity in Cornの設定を画像の用に変更する。これで上に向かうにつれ、広がって見えるようになる。
無題8.png

これでEmitterの設定終了。


ナイアガラシステムの作成。

ここまで作ったエミッタを元にナイアガラシステムを作成する。

エミッタはゲーム内に配置できない。

作成したエミッタを右クリック。ナイアガラシステムを作成を選択するだけで作成可能。
無題6.png

ゲーム内に配置すると以下の用に見えるはず。今回はこれで終わり!
ダウンロード (1).gif

次のステップ

この煙の改良案を考えてみる。
* 広い範囲を覆うように発生させる
* 横に流れるようにはっせさせる。
* 煙の色を変えてみる

等々・・・

最後に

これからもパーティクルを勉強して、作り方を纏めたいね。

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くろれきし@UE4でVRゲ作中

I'm indie game Developer. ITエンジニア2年目です。個人的にUE4で黙々とVRゲー作ってます。時々購入したVRゲームやクイズ等、他のこともつぶやくかも。

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