[個人開発]世にも奇妙な物語のネタをアプリにしてみた[匿名つぶやきアプリ]

前提

※この企画は、個人開発エンジニアNによる、30日チャレンジの1日目の記事です。
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サービスイメージ

サービスイメージ

学生限定匿名つぶやきアプリ「ホンネ黒板」
実名では話せない秘密や噂話を、
同じ学校のクラスのメンバーだけで書き込める
匿名つぶやきアプリを開発しました。

サービスをつくった経緯

いきなりですが、このサービスはもう世にありません
実は、このサービスをリリースしたのは2016年7月でした。

その当時、僕はフリーランスで生計を立て始めた時で、
案件に時間が空いたのでいくつかのアプリを制作していた中の一つでした。

アイディアは2005年に放映されていた「世にも奇妙な物語」から、
密告ネット」というタイトルの話でした。

私立桃ヶ丘高校2年B組の西野あやは秘密好きの普通の女の子であるが、
自分の知っている秘密を友人に教えても古いと言われてしまう。
ある日、あやはネットサーフィンをしていると、
「密告(チクリ)ネット」というサイトを発見した。
そこでは他人の秘密を書き込むことでポイントを取得でき、
取得したポイントと引き換えに他人の秘密を知ることが出来る仕組みだった。
※「世にも奇妙な物語 春の特別編 (2005年)」wikipediaより引用

当時この話を見た時はめちゃくちゃ怖いなと思いましたが、
今の技術力であればこのサービスを
アプリという形作れるということにワクワクしてしまい、
制作をスタートしたのがきっかけです。

サービスの詳細

画面イメージ

サービスの利用の流れとしては下記です。
・twitterアカウントで登録/ログインする
自分の学校、学年、クラスを選択する
・同学年のクラスメイトを4人以上集める(招待する)
・つぶやき板が生成され、つぶやき可能に
つぶやきに対してgood(いいね)、bad、コメントがつけられる
・goodの獲得数に比例してポイントゲット、
 ポイントを利用して他学年、クラス板を閲覧可能

twitterのようなつぶやきサービスの学内クラスver&コンテンツの評価が顕著に反映される、
という部分が特色かと思います。

気をつけたこと

また、このサービスを作るうえで気をつけたポイントがあります。
いじめの温床にさせないこと(不快コンテンツの即刻排除)

世にも奇妙な物語の話の中でも、
結局は誰かの陰口を書き込み注目を集めるという過程が描かれていましたし、
思春期という年頃の子たちが匿名でコミュニケーションが取れれば
すぐにでも陰口広まるのは容易に想像できました。

とはいえ2chなどもそうですが、
匿名でのコミュニケーションでは正直な意見が多く発せられる。
力関係やカーストに関係なく誰もが物言えるコミュニケーションサービスという部分で
非常に魅力を感じていました。

なので、不快なコンテンツを徹底的に排除する仕組みを導入しました。
・フォロワー数が一定数以上のtwitterアカウントでのみログイン可(複垢・なりすまし防止)
・参加クラスメイトの5%を上回るbadがついたら
 その投稿は非表示&bad投稿を規定数以上投稿した場合、アカウントBANに。
ワードフィルターをかけ、明らかな陰口については投稿はされるものの
 他人には表示されないように(自分だけは投稿できたと思い込む)。

上記の他にも通報や、問い合わせフォームへの遷移はわかりやすい形で入れ、
もし何か問題が起こってしまった場合の対処についても迅速に行う準備をしていました。

(当時の)利用技術

OS:iOSのみ
Xcode(7系とかだったような...)
swift 2系
firebase(realtime database)

※Gitも使っていた記憶がありますが、探しても見つかりませんでした。
今後見つかればソースコードは全て公開します。

制作スケジュール

工程 工数
企画構想 6時間
ワイヤー作成 1日
デザイン 3日
フロントエンド(Xcode) 8日
バックエンド(firebase) 10日

当時は、ネイティブアプリを制作するのが2作目とかだった気がするので、
とにかくXcodeやらSwiftやらfirebaseの使い方に戸惑っていました。。
ただ、結局はドキュメントやエラーの解消方法がわかればそこまで難しいロジックもなかったので
割とスムーズ開発は進んでいた記憶があります。

ワイヤー

ワイヤー

当時からちゃんと画面遷移・ワイヤーは作っていたようです。
いまとなってですが、サービス作りにおけるワイヤー制作は、とても重要だと考えています。
・全体ボリュームの把握
・抜け漏れの確認
・大まかな仕様の策定

サービス作り全体の流れ把握できるものになるので、
小さなサービスでなければ必ず作るべきでしょう。

リリースしてみて...

実際にリリースして1ヶ月様子を見ました。
当時はマーケティングの知見などなく、
ただストアにアップしASOに頼るだけでした。

インストール数半年たっても100も行かず、
クラスメイトが4人以上集まってないので、
そもそもコミュニケーションが行われてる形式はほとんどありませんでした。
僕としてもその時には他のサービスに熱をあげていたので、
結果としては誰にも利用されなかったサービスとなってしまいました...。残念

まとめ

今回この記事で伝えたかったこととしては、下記点です。

いくら面白いアイディアでもコンプライアンスは作り、守ること。

せっかくエンジニアをやっていて、アプリでサービスを提供しているので、
そういったコンプライアンスやルールロジックに含め
ユーザーが無意識のうちにそれらを守るような行動を促進させることが大事だという点。

アイディアが重要なのではなく、行動することが重要

ホンネ黒板が誰にも使われなかった最大の要因は、
僕が継続したマーケティング活動を怠ったせいです。
どんなにいいアイディアを思いついたとしても、
それを結局行動しないことは意味がないですよね。
それと同様に、いくらいいものが作れたとしてもそれを広めるマーケティング活動を
継続的に行えないようであれば、それはサービスとしては全く打算のないものになってしまいます。

サービス作りは作ってリリースして終わりではありません
作るまではただの過程に過ぎず、
作ってからの運用が大事ということを今一度胸に刻みたいと思います。

最後に

長々とした内容をここまでご拝読いただき、ありがとうございました!

他にもアイディアやサービス作りを頻繁に発信していく予定ですので
改めてになりますが、よろしければTwitterフォローの方もよろしくお願いします。

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Originally published at qiita.com
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N@Webサービス開発

20代エンジニア。Web、アプリ、ゲーム何でもつくれます。ゲーム会社→メンタルやられて退職→フリーランス→サービス乱立。エンジニアになったのは社会人になってからです。一緒にサービス作ってみんなを幸せにして自分も夢みましょう。

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