2019-05-16に投稿

【ゲーム制作】あの人気ゲームを研究した結果、実はエフェクトがとんでもない大きさな事が分かった

2019/3/22

まなぶはまねぶらしいので

 メインの部分がなんとなく形になってきたのでエフェクトについて少し考えることに。そこで、普段遊んでいるゲーム(主にOverwatch。僕は逃げない。)のエフェクトを、YouTubeのコマ送り機能を使って観察した。結果として、いかにエフェクトが派手か、そして、いかにそのことに気づいていなかったか、という二つの発見があったのでメモしておく。

いかに派手か 数と大きさ

・数

 とにかくいっぱい。モノの動きや変化の数だけあると言っていい。モノというのはキャラ、アイテム、UI、ステージギミック、とにかく全ての動くもの。モノが出ればエフェクトが出る。モノが動いたり、変化があればエフェクトが出る。モノが消える時もエフェクトが出る。画面内の全ての動きに対してエフェクトがついていると言っていい。些細なものでも、とにかく全て

・大きさ

 とにかくでかい。モノ自体の5倍、10倍くらいあって当たり前。中には画面の半分を埋めるようなエフェクトもあったし、画面全体を白飛びさせて何も見えなくさせるものもあった。冗談じゃなく、全てのエフェクトが「我こそ主役」と言わんばかりだった。画面の隅の小さなアイコンから画面全体を貫くような炎があがっていたのはもう笑うしかなかった。

 とにかくエフェクトは想像以上に多いし大きくて派手派手だった。想像以上過ぎて、「こんなに!?」と声を上げて驚いた場面も多かった。
  
そう。「こんなに!?」なのだ。

 「こんなに!?」ということは、普段のプレイの中ではその派手さを感じていないということ。普段のプレイでエフェクトが煩わしいと感じたことはない(シューティングゲームにすごいのあるけど)。冷静にみるとその氾濫っぷりに酔いそうになるほどのエフェクト。どうして煩わしく感じないんだろう。

煩わしくしない工夫

・時間

 言うまでもないかもしれないが改めて。最もシンプルで基本的な理由は出現時間だろう。だいたいのエフェクトは一瞬で終わる。画面上を駆け抜けるように出ては消える。だからこそ一つ一つを派手にできるし、大きくできるし、たくさん出せる。また一瞬ゆえに、コマ数が少ないアニメーション、シンプルな動きのアニメーションでもそれらしく見える。コマ送りで見たら意外と単純で、真似できそうなものもあった。

・濃淡

 大きいものは薄く。小さいものは濃く。内から外へ爆発するようなエフェクトはだんだんと薄くなる。その代わりに最終的には、大きさだけで言うととんでもないことになっていた。逆に、凝縮するようなエフェクトはだんだんと濃さを増すが、出始めのサイズが予想外に大きい。今回一番の収穫はこの濃さの調整だったかもしれない。コマ送りにしなければ絶対に気づけなかったし、たぶん発想もできなかった。

・色

 それぞれの動きや変化にテーマカラーがあり、それをエフェクトの色で示していた。攻撃、防御、回復、それが敵のものか味方のものか、メリットかデメリットか、などその種類や性質によって色を統一していた。エフェクトで溢れかえる画面の中で、エフェクト自身が情報の整理を手伝っていた。

 全て基本的なことなのかもしれないが、僕にとっては驚くことがとても多かった。とくに大きさ。あんなに大きいとは。今回の研究を効果的に活用して、僕たちのゲーム制作にいい影響を与えたいと思います。ただ、この研究をしてからというものの、エフェクト見たさで普段よりちょっと目を凝らしてゲームをするようになりました。効能は眼精疲労。いまのところ悪影響です。これからです。

Originally published at questgames.hatenablog.com
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QuestGames

全ては5年前に始まった。 QuestGamesはゲームを作る3人組です。 僕らの物語は現在執筆中です。ブログをご覧ください。

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