顔の厚み(口の前後位置)による斜め顔の違い。前作(上の顔)から顔立ちが変わってるので厳密な比較ではないのだけど、やっぱ口がちゃんと前に出ている方がバランス良い気がしない・・・? 好みの問題かな pic.twitter.com/uMiSNxGkvF
— れお=ぱるど (@LeopardC1) March 24, 2021
3Dの横顔の目に関する最近の悩みです pic.twitter.com/GPqmczqfI2
— 有坂みと (@Mito_Arisaka_) September 20, 2020
個人メモ:ドール型の顔素体と仮面型の顔素体 pic.twitter.com/kAqvooFR46
— まいたけ すこんぶ 🐸(須賀まさし) (@MITAKE_SUGA) September 12, 2020
アニメキャラの横顔と3Dの横顔の問題に奮闘する男の物語いずれnoteにどっさり書きます #YANcg pic.twitter.com/3Lf6RRs1ox
— ダイ怪獣ささやん (@YAN3dcg) July 20, 2020
カワイイ pic.twitter.com/noS0cHwiVW
— フラッペ (@snowy_frappe) August 10, 2021
— _Miio (@arin189) September 3, 2021
簡単でよくわかる髪の毛の3Dモデルの作り方 pic.twitter.com/p7pmefK3Ze
— るいのれ/どすけべエルフMMDモデル作成中 (@Ruynore) September 13, 2021
じゃあ、せっかくなんでフォロワープレゼント。髪の毛のモデリング 気合いそうで気合いじゃない結局気合い編わいが月曜から夜なべして作ったから…見てって…… pic.twitter.com/YT5go4o5fN
— るいのれ/どすけべエルフMMDモデル作成中 (@Ruynore) September 13, 2021
造形とUVはこんなもんか...という気持ち pic.twitter.com/c6wcZ2WEpH
— 羅夢氷❄️ (@ramSK_730) September 1, 2021
そういやあんまりアピールしてなかったんですが、後ろ髪エグいんですよこの髪。なに作ってるんだろうね。 pic.twitter.com/jR2hR9LJFg
— さい (@scy_005) September 2, 2021
これがこうなってこうじゃ😌#3DCG #maya pic.twitter.com/kMRJUISGxV
— もにー🍑@VRCあばた制作中🔰 (@monymony_vrc) June 23, 2021
法線のスムーズ化によるアウトラインの先端表現の調整は、以前テストしてみたんですがこういう短冊状の髪を重ねるタイプだとはくっつきはするが全体で見ると元の方がスッキリしてるんですよね。 #VRoid #3DModeling #3D https://t.co/Nzk7hWPEvA pic.twitter.com/fnVXeUDzxA
— まじかる☆しげぽん@VRoid (@m_sigepon) March 9, 2021
ミリムさんの目です。あまり見ない作りのようなので参考になれば。ハイライトと瞳の二つのパーツに分かれています。それぞれに裏面があり、横から見た時にハイライトの裏面が瞳の輪郭線のように見えるようになっています。#b3d #blender pic.twitter.com/mDDXGfufkI
— dadadan3D (@DDadadan3) September 17, 2020
角膜のレシピ〜全部やるとこうなるよ https://t.co/7t4BRcFqoA pic.twitter.com/NFz92mcOTm
— 山猫 (@ymnk_lib) July 13, 2020
関連リンク
目のモデリング
ボクが拳を造形する上で意識していること。 pic.twitter.com/psLYQ0u6fM
— 粘土で作る特撮HEROES (@mugitya_no_cha) July 16, 2021
綺麗に曲がらなかったからポリ割変えたら上手くいった。ウェイト調整無 pic.twitter.com/yTDDctRGOH
— Taka (@mkmk0081) March 5, 2021
ホネホネした手すき pic.twitter.com/uyL0d2MU4y
— ANDE (@3d1918) February 15, 2021
https://t.co/agjtk4ik8mジェットスタジオさんの学習目的様に配布されてるモデルのて完璧だった…一方向回転だけでこんなにきれいに出来るモデルがあるわけだからしっかりまなんでいこう… pic.twitter.com/JgkactsmQF
— おとぎ かたり@boothでアバター販売中! (@katari_vrchat) January 28, 2021
— 五十嵐拓也 (@choco_ikarashi) June 7, 2021
足の形は三角形を意識すると描きやすいです。 pic.twitter.com/CQceAEonpR
— ふるいけゆうじ|イラスト上達法 (@start_yuji) July 4, 2021
やったか!?今回初ハイヒールキャラということで足首の回転を足の甲であたりで分散させてみたアキレス腱が潰れず、土踏まず付近でくの字を描くのが良い感じちょっと回転軸を調整したらこのままいけそうです! pic.twitter.com/QZTBecFdI8
— もも吉🍑MMD (@momokichi083) August 16, 2020
これ以上深追いすると終わらなそうだからここらへんで...くるぶしのアウトラインは出そうかな~どうしようかな#VRCユキちゃん pic.twitter.com/eG0sx1mreI
— つくね (@shiba_tsukune) August 28, 2020
「さいきょうのとぽろじー」備忘録みんな大好き 腋 の 時 間 ですわよ。どれを見ても「四角ポリの頂点を5か所集結させて」曲がり具合を調節して、腕と肩を連結できるようにしてるんですよこれはprprですわ#ぼくのかんがえたさいきょうのとぽろじー #3DCG pic.twitter.com/CBlRRiJCVP
— 立方体(すたしぐ) (@stylishsigma) September 11, 2021
「さいきょうのとぽろじー」備忘録今度は肘。始めの辺りで言ったように外側が頂点数多めになるからその分、肘の あの凹凸 が再現しやすい。膝の構造と似ているのか、U字メッシュの交差で「目」ができる。という考察でした#ぼくのかんがえたさいきょうのとぽろじー #3DCG pic.twitter.com/nFeMjpzuTU
— 立方体(すたしぐ) (@stylishsigma) September 10, 2021
「さいきょうのとぽろじー」備忘録今回はふともも。筋肉の質感を再現するために、「メッシュの流れをねじる」手法がある。文字通り捻りの利いた技だねまぁ肌を見せる目的じゃなきゃ意味無いからその辺りは注意ね#ぼくのかんがえたさいきょうのとぽろじー #3DCG pic.twitter.com/gawQfNFYTW
— 立方体(すたしぐ) (@stylishsigma) September 8, 2021
「さいきょうのとぽろじー」備忘録間接周りのメッシュは頂点を多くするのが普通。特に、山折り側は曲がって伸びるため多めになり、谷折り側は反対に縮むため少なめに頂点を配置する。#ぼくのかんがえたさいきょうのとぽろじー pic.twitter.com/5zP2cNoCYN
— 立方体(すたしぐ) (@stylishsigma) September 6, 2021
トポロジーについて3股間部は、男女関係なく最初に円状に作っておく。そうすることで、関節部とお尻がキレイに分割できるので、無理のないトポロジーと、メリハリのある造形ができる。ウェイトもキレイに塗れる。 pic.twitter.com/haixnXamRB
— 🐣みゅー☆おすしの🐥3DCG🍗 (@miut_dayo) August 24, 2021
アニメーションしたときの曲がり方を考慮した関節部分のトポロジー、パッチの種類解説動画(https://t.co/tys3yUKEnn)素晴らしかったので画像にまとめてみましたPixar Elbowで曲げた時に文字通り肘の骨の部分とかが表現できているのが素晴らしい pic.twitter.com/lYgD3Epk8G
— ひげねこ@絵 (@HigenekoArt) February 26, 2021
膝の曲がり方がいい感じになるように、補助ボーンを追加してみました。いわゆる「コの字」の膝なのですが、VRchatでも動くように簡単なコンストレインで制御しています。 pic.twitter.com/fy2EBCZYaP
— ちゃかぽ @vrchatモデラー (@chakapo) February 13, 2021
@miut_dayo さんのDiscordグループで@chakapo さんに教えてもらったunityでの膝の補助骨のコンストレイント。居合わせてなかった人たちにもおすそ分け。まじありがとうございました!(VRCフルトラでも動作するらしいよ!) https://t.co/C95Z8mBjP1 pic.twitter.com/JjtZfGjYx7
— じなす (@usogenius) February 14, 2021
関連リンク
コンストレイントを使った二重関節
肩幅広い男性アバターで三点トラッキングでもフルトラ時でも遜色ない肩の動きを追求した結果やっぱりRotationConstraint(回転付与補助ボーン)入れてしまおうと思い立ち実装してみたら思いのほかいいカンジで動いてくれました💪🏻構造は下図参照でUnity上でWeightもSourcesも1に設定しています pic.twitter.com/fzNXfEL117
— 圓わたる (@madoka_wataru) December 31, 2020
100%Weightシリーズ超質問の多い肩Weightですがこんな感じです赤が目茶苦茶にされちゃうMeshで後は100%補助ボーンがない状態なら手をブラっとさせた状態と前に出した状態がきれいなら合格ですキモは…shoulder…ですかねこれら技術てんこ盛りの心モデルもよろしくね♥https://t.co/Bs2O3xFprj pic.twitter.com/w2LI0eDvlP
— 心優しき坊主 [INFINITYBULLET ] (@KoKoRoBoUZu) January 19, 2021
100%Weightシリーズソコソコご質問が多いのが指ですが…こんなです第一関節が青第二関節が黄第三関節が緑Weightは簡単ですがボーンの位置がキモですね pic.twitter.com/X5yUcViMQe
— 心優しき坊主 [INFINITYBULLET ] (@KoKoRoBoUZu) January 18, 2021
以前一度作ってうまく行ったけど、データ保存してなかったせいで思い出せなくて再現できんかった肘膝二重関節用のポリ割り、思い出せたから作っといた他に良いのあるかもしれんけど結構きれいに曲がったからここに遺していく pic.twitter.com/yh3bgw8qis
— ネタおじ! (@darakeruZer0) August 8, 2020
シンデレラバストな素体作りを始めたのでモデメモ📝フェースはなるべく同じ面積で、できるだけ正方形を意識することで少ないポリゴンで最大限のシルエットを表現できる!#つくね3Dtips pic.twitter.com/uTOOuZFHkV
— つくね (@shiba_tsukune) August 29, 2021
リアルタイム系のキャラモデル(装備周り)のまとめ4月からゲーム会社などで働き始める新人の方向けCG学校ではプリレンベースで教えられることが多いと思うので少しはためになるかなと(自分もリアルタイム向けのモデリングしたのは実務が初めてだった)#3dcg pic.twitter.com/y6elGZqVlC
— FUKU (@fuku_1028_) April 2, 2021
靴を例にしたモデリング小ネタ前回のTipsよりもう少しツール的な事に突っ込んだ内容靴以外でも使える表現もあると思うのでご参考に#3DCG pic.twitter.com/EJlFGhVZJq
— FUKU (@fuku_1028_) April 4, 2021
#256fes で初めてモデル作ってみたけどローポリ難しい!って思ってる人向け。ツールの使い方とかではないです。普通の事ばかりですが初心者さんのヒントになれば。 pic.twitter.com/f1BbZ59X9w
— 𝙇𝙚𝙚🏕 (@leedoppo) February 25, 2021
#3月になったのでフォロワーさんに自己紹介しようぜ 日々3Dモデリングの楽しさを広めるべく情報を発信中!fanboxではこんな記事を書いています。・3Dアニメ(セルルック)の表情について・キャラモデリング 魅せるポイントまとめ・キャラモデルメイキング、テクニックhttps://t.co/qVVfkL49ha pic.twitter.com/G1oQSlvcBt
— ヒロ@3DCG キャラモデラー (@h1i9r8o1) March 9, 2021
関連リンク
トポロジーが大好きな人にはたまらない!ポリカウントのフォーラムが勉強になります!|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY
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