tag:crieit.net,2005:https://crieit.net/tags/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3/feed 「ゲームエンジン」の記事 - Crieit Crieitでタグ「ゲームエンジン」に投稿された最近の記事 2023-01-22T22:01:35+09:00 https://crieit.net/tags/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3/feed tag:crieit.net,2005:PublicArticle/18374 2023-01-22T22:01:35+09:00 2023-01-22T22:01:35+09:00 https://crieit.net/posts/HTML5-Cocos-Creator 最高のインディーHTML5ゲームを提供するデベロッパーがCocos Creatorを探索。 <p>もしあなたが私たちのDiscordチャンネルに潜り込んでいたのなら? HTML5ゲーム開発者をサポートするようになり、Cocos Creatorに夢中になっている開発者に会ったことがあるでしょう。</p> <p>iDevは過去7年間、<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://idevgames.co.uk/">idevgames.co.uk</a>の代表を務めてきた。このサイトは、HTML5ゲーム開発者がゲームを配置する場所を提供するだけでなく、Webで見られる従来のバナー広告以外の方法で収益化する方法を支援してきました。 このサイトのページビューは約200万で、Flashの終焉以来成長を続けています。</p> <p>7 月以降、idevはCocos Creatorを使用して、Dungeon Deathmatchというゲームを2Dから3Dに改善する作業を行ってきました。彼は最近ゲームのビルディング・ブロックの<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://github.com/iDev-Games/Dungeon-3D">ソースコード</a>を配布し、また、開発者向けにFPSカメラの構築に関する素晴らしい記事を書きました。<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://t.co/zYrpPfrAx7">ここで</a>ゲームをプレイすることができます。つい最近、Cocos Creatorのゲームをウェブサイトに追加する方法も追加されました。</p> <p>私たちは、彼の進捗状況やHTML5の世界で起こっていることについて、じっくりと話を聞くことができました。<br /> <img src="https://storage.googleapis.com/zenn-user-upload/a28762e21db2-20230121.png" alt="" /></p> <p><strong>Cocos(以下 C): お話できてうれしいです。いつからゲームを作り始めたのですか。</strong></p> <p>iDev(以下 i ): エンジンを使ってゲームを開発し始めたのは2010年ですが、その数年前にPHPのMMOも作っています。当時は17歳でした。1ヶ月で500人ほどの会員がいましたが、閉鎖しました。2010年にゲームエンジンに移行してからは、3Dゲームばかりやっていました。最初は一人で3Dゲームを開発していたのですが、ソロで商用ゲームを開発した後、2Dに切り替えて小規模なゲームを作りたいと思うようになりました。通常、開発者は2Dから3Dに移行すると、もう元には戻れないものです。一般的な開発者の常識とは違うのです。</p> <p><strong>C: Play.iDevGames.co.ukの制作者であると聞きました。どのようにしてスタートしたのですか。</strong></p> <p>i: 2Dゲームの開発をスタートしたとき、最初に考えたのはモバイルでリリースすることでした。しかし、モバイルでゲームをリリースするのは、あまり楽しいことではなかったです。ゲームをリリースするまでのプロセスは、長くて退屈でした。一方、Itch.ioは、ゲームをリリースするのに適していました。また、私の一番の問題はWebでリリースする場合、収入を得るための選択肢が寄付しかないことでした。</p> <p>そこで、自分のゲームを自分のサイトでリリースして、広告を貼ってみようと思ったのですが、そのためには作業を素早くシンプルにに行う必要がありました。モバイルゲームのように1日がかりでリリースするようなことはしたくありませんでした。特に超高速でゲームを開発する場合、例えば、Doge Clickerの開発には2.5時間しかかかっていません。また、Webゲーム用の夢のプラットフォームを自分のためだけに構築しても、あまり意味がないことにも気づきました。そこで、みんなのためのwebゲーム・プラットフォームに変えました。<br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/f0563dae-52ba-0a56-80db-379333cd975f.png" alt="image-4-1024x575.png" />            <br />                                <em>Dungeon 3D</em></p> <p>それ以来、私はこのプラットフォームを最高のWebゲームプラットフォームにしようと努力しています。</p> <p>最近、私は、開発者がゲームから収入を得るための優れた方法をiDev Gamesが提供していることを宣伝しています。使いやすく、すぐにリリースできるプラットフォームを作成することが重要でした。 私がプラットフォームを開発することになった最大の要因は、Webゲームを収益化することです。</p> <p><strong>C:それはどのように行われているのですか。</strong></p> <p>i:私たちは独自のゲーム内ウィンドウ広告ネットワークを提供し、ゲームをプレイすることを決めたプレイヤーから収入を得るようにしています。これは、Webゲームに対する見方を変えることができたという意味で、素晴らしいことだと思います。通常、ほとんどのプラットフォームは、サイトに広告を貼り付けています。半分はそのサイトが何なのか、広告が何なのかが、分からない状態です。それを変えたかったのです。だから、私たちのプラットフォームでは、ゲームをプレイする前にのみ広告が表示されます。プロモーション用のゲームもありますが、すべて私たちのプラットフォーム上のゲームです。</p> <p>もう一つの特徴は、in-game shopです。これは、開発者が自分のゲームのIAPを直接PayPalアカウントに取ることができます(私たちは他のプラットフォームのようにお金を保持したり、手数料を取ることはありません)。ユーザーがゲーム内の商品を所有しているかどうかによって、trueまたはfalseを返すAPIコールを素早く行うだけで、非常に簡単に使用することができます。in-game shopは、ゲームウィンドウ内のゲームの上にある新しいレイヤーとなり、すべてプラットフォームによって処理されます。つまり、ゲームへの統合は必要ない。また、セキュリティのため、支払いはサーバーサイドで行われるようになっています。</p> <p><strong>C: Cocos Creatorを始めたきっかけは何ですか。</strong></p> <p>i: Cocos2D-xのことは何年も前から知っていたのですが、実際に使ってみたことはなかったんです。同じエンジンを長年使っていたので、Cocos Creatorのことは知りませんでした。しかし、また3Dゲームを開発したいという気持ちになっていたところ、開発元が私が使っていた古いエンジンをやめてしまったのです。Twitterで仲間の話していたり、Cocosチームの方とお話させていただいたりして、Cocos Creatorのことを知り、使ってみようと思ったのです。</p> <p><strong>C:HTML5の未来はどうなると思いますか。</strong></p> <p>i:私は以前から、HTML5のゲームは未来になると信じていました。私たちのプラットフォームは2016年から稼働していますが、それは私がそこに向けて全力を注ぎ始めた時です。大企業はすでに間違った方法でそれを実現しようとしています。現在、ゲームストリーミングが大きな流れになっていません。ブラウザから直接ゲームをプレイできるのに、なぜストリーミングなのか。</p> <p>Webでは機能が足りなかっただけです。モバイルではアプリ内課金が追加されましたが、私がやり始めるまで、Webではあまり行われてきませんでした。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/a8cb6593-5033-c6d7-d7dd-039cd150b981.png" alt="image-5.png" /><br />                               <em>昨年度の実績</em><br />           <br /> <strong>C:Cocos Creatorのどんなところが楽しいですか。</strong></p> <p>i: いろいろあって、数え切れないほどです。私は商業用ゲームの開発が難しくなったので開発をやめました。Cocos Creatorは、そのエンジンで抱えていた問題を解決してくれました。ノードシステムは、レイヤーを使っていた以前のいくつかのエンジンとは異なっています。nodeシステムは、ゲーム内のオブジェクトをグループ化するのに、とても理にかなっています。あらゆるものを複製/コピー&ペーストできること。Blenderからのインポートも完璧です。最後のアップデートでも、非常に多くの素晴らしい機能が追加されました。Typescriptを使用しています。HTML5がメインで、数え上げればきりがありません。</p> <p><strong>C:オリジナルのゲームを3D化する際に、最も困難だった作業は何ですか。</strong></p> <p>i: オリジナルのゲームと同じように保つことが、最も困難な作業でした。最初の計画では、オリジナルのゲームからできるだけ多くのアセットを使用するつもりでした。ゲームが時間の経過とともに改善され始めたので、私は元のゲームからサウンド以外のものをほとんど捨てました。</p> <p>もうひとつは、一人称視点のシューティングゲームにしたことです。Cocos Creatorで作っている例がないので、自分で作ってみることにしました。</p> <p><strong>C:なぜ、ゲームのファースト・レベル・コードを公開しているのですか。</strong></p> <p>i: 他の人がCocos Creatorを学んで、私のように何ができるかを見るのを助けたいからです。また、誰かが、これを自分のゲームにしようとしたら、それを見るのも楽しみです。FPSのゲームをゼロから作るより、出来上がったものがある方がいいじゃないですか。</p> <p>一人称視点での操作やカメラの作り方は、すでにフォーラムで紹介しています。それが大好評で、今回のゲームもその延長線上にあるんです。</p> <p><strong>C:フルゲームのリリース時期は決まっているのでしょうか。</strong></p> <p>i: 特にありません。今現在、私のゲーム開発はすべて暇な時にやっているので、休息が必要です。今は後回しにしています。プラットフォームに関する仕事もありますし、他の小さなプロジェクトやプロトタイプも作りたいと思っています。またDungeon 3Dを開発したいという衝動や興味が湧いたら、(おそらく思っているより早く)またさらに開発を進めるつもりでいます。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/b3f90379-5243-fa80-21ac-41a73b52d137.jpeg" alt="FepstSRWIAAxWey.jpg" /><br />                                <em>彼の次のゲームは?</em>  <br /> <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/post/a2154298cca8ef88d1af027b622c4813">引用元</a></p> CocosJapan tag:crieit.net,2005:PublicArticle/18364 2023-01-14T01:06:46+09:00 2023-01-14T01:06:46+09:00 https://crieit.net/posts/Cocos-Huawei-XR-Huawei-VR-XR CocosがHuawei XRを強化、Huawei VRデバイスとXRプラットフォームをサポート <p>先週開催されたHuawei Developer Conference 2022(HDC2022)で、Huaweiの戦略パートナーであるCocosは、CocosとHuaweiのいくつかの分野における最新の協力と進歩を開発者向けに紹介しました。その中で、Cocos XR技術ディレクターの王慶利氏は、"Cocos Empowers Huawei XR Content Creation Ecology "という基調講演をもたらした。Cocosは今後もHuaweiと協力してAR/VR技術の応用を拡大し、業界の生態学的繁栄を促進する。</p> <p>以下は、その講演の記録です。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/74f5ee84-3269-2931-f3df-67de656f2339.png" alt="image-3.png" /></p> <p>皆さん、こんにちは、Cocos XRの技術責任者の王慶利です。今日はCocosとHuaweiのXRにおける協力の進捗状況を紹介します。このプレゼンテーションでは、Cocos XRの開発の現状、CocosがHuaweiのデバイスに提供する開発サービス、どのようなアプリケーションをリリースできるのか、Cocosが業界のエコパートナーと共同で構築したソリューションの一部を紹介していきます。</p> <p><strong>Cocos XRオーサリングツール</strong><br /> 2010年の設立以来、Cocosはオープンソースのエンジン能力をベースに、開発者と顧客に便利な作成ツールと信頼性の高いソリューションを提供してきた。Cocosの業界アプリケーションは、ゲームから自動車、教育、XR、バーチャルキャラクター、メタバース、IoTなどに広がり、さまざまな業界がより効率的にアイデアを現実化するのに役立っています。</p> <p>XR開発機能は、Cocos Creatorのクロスプラットフォーム、軽量、高性能の長所をさらに拡張したものです。最初のバージョンであるCocos CreatorXRは、今年9月に開発者向けに公開されました。XRゲームを構築したり、既存の3DゲームをワンクリックでXRゲームに変換することができます。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="556" height="313" src="https://www.youtube.com/embed/an0JjX46ckM" title="Cocos CreatorXR development demo" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div> <p>Cocos CreatorXRは、つかむ、移動する、歩き回る、テレポートする、対話する、仮想分割する、顔をつまむ、ソーシャルする、電話する、オンライン展示する、会議するなどと<br /> 、メタバースに関連する機能を持つ、多くの機能コンポーネントを提供しています。開発者はパラメータを設定し、ドラッグ&ドロップでプレハブボディや論理コンポーネントを配置、ワンクリックで構築、対応するデバイスにパッケージングするだけで、機能開発を実現することができます。</p> <p>本バージョンではVR領域の開発を中心に、デバイスマッピング、インタラクション、バーチャルモビリティ、XR UIなど、複数のモジュールをパッケージングしています。もちろん、AR領域にも引き継がれます。また、CocosはすでにARやWebXRの基本的な開発機能を備えており、Cocos Runtimeプラットフォームとの互換性もあり、これらの機能も間もなくリリースされます。今後、ローコード開発やニッチな分野での構築にも力を入れ、XRの機能モジュールも徐々に充実させていく予定です。</p> <p>XRのエコシステムが断片的であることは承知していますが、ここ数年、OpenXRを業界標準として認識するメーカーが増えています。これには、Glass、Pico Neo3、MonadoなどのXRユニットや、毎年追加されているデバイスが含まれます。</p> <p>一般的にCocos XRオーサリングツールは、以下の4つの主要な機能と優位性を持っています。ストックプロジェクトの迅速な変換をサポート、マルチプラットフォーム対応、単一の開発を迅速にパッケージ化して複数のデバイスにリリース可能、ウェブプレビューを提供してデバッグ効率を改善、デバイス側で最適なレンダリングバックエンドを知能的に選択可能。</p> <p><strong>HuaweiのXR技術の立ち上げを支援</strong><br /> 近年、HuaweiはXRエコシステムを構築し続けており、すでにいくつかのXR製品と基盤となる機能SDKを保有しています。Cocosはデバイス制御と信号処理コンポーネント、ジョイスティックコントローラ用の各種コンポーネントとモデルプレファブ、インタラクタを介したインタラクションによるイベント処理、モーション関連の移動、ステアリング、テレポーテーションなど、OpenXRを統合してHuaweiのVR Engineの開発能力を可能にします。これらの共通ロジックコンポーネントをすべてパッケージ化し、開発者が直接利用できるようにしました。<br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/f42ed7af-c5ab-ebb5-f48f-4bfaa8116f35.gif" alt="1-2.gif" /><br />       <code>Ghost ShooterはHuawei VR Glassで動作します</code></p> <p>上の画像はCocosのオリジナル3Dゲーム「Ghost Shooter」をCocos CreatorXRでXR版に変換し、Huawei VR Glassで動かした結果です。一般的に簡単なゲームであれば、変換後もそのままパッケージ化することができます。しかし、より複雑なゲームではインタラクションの調整やUIの修正が必要な場合もあります。Cocosを使えば、開発者はストックプロジェクトを効率的に変換し、XRエコシステムを迅速に充実させることができます。</p> <p>ARの面でも、CocosとHuaweiは深い協力関係を始めています。Cocos ARModuleモジュールは、Huawei AR Engineの基本インターフェースと対応するエディタ機能を実装しており、AR Engineの機能のほとんどを統合し、ネイティブアプリケーションの開発をサポート。さらに、いくつかの主要なAR SDKも取り込んでいます。</p> <p>Cocos開発によるネイティブARゲーム「Fingertip War」では、平面検出、環境スキャン、メッシュ再構成などが比較的正確に行われています。また、現実と仮想オブジェクトの衝突検出、物理法則などでも優れており、AR Engineのアルゴリズム能力が非常に高いことが示されました。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="556" height="313" src="https://www.youtube.com/embed/XIIYkwsoYsQ" title="Using Cocos Runtime. AR Fast Game Switching and Running." frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div> <p>Cocos Runtimeは、携帯電話で広く使われている高性能なポイント・アンド・クリック方式のセキュアな実行環境です。主要な携帯電話メーカーは、基本的にインスタント・ゲームやミニゲームに使用しています。</p> <p>上のデモはCocos RuntimeとAR Engineを組み合わせた後のARゲーム・デモ。<br /> また、Huaweiのブラウザでは、すでにWebXR規格をサポートしています。基本的なWebXRの開発プロセスを持つように適応させました。Cocos CreatorXRをWebプロジェクトにパッケージして開発した後、Huawei BrowserでFingertip Warを行った結果、安定性やレンダリング効果など、ネイティブ側と大きな差がないことが分かりました。</p> <p>ネイティブ側、インスタントゲームのプラットフォーム、Webサイトに関わらずFingertip Warsをケーススタディにしました。つまり、開発者がゲームを開発する場合、異なるデバイスやプラットフォームで構築・公開し、Huaweiに異なる形態で同時にインストール・展開することが可能です。開発者にとっては1回の開発サイクルで、マルチ・チャンネル・パブリッシングを実現、そして現金化することが可能。これは研究開発効率と現金化率を大幅に向上させ、XRコンテンツエコの豊かさを指数関数的、あるいは飛躍的に成長させることができるのは間違いありません。</p> <h2 id="XRエコ開発のためのパートナー"><a href="#XR%E3%82%A8%E3%82%B3%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AE%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%8A%E3%83%BC">XRエコ開発のためのパートナー</a></h2> <p>Cocosはエコシステムにおける開発ツールの提供者として、開発者、コンテンツプラットフォーム、デバイスメーカーの橋渡し役として、エンジンとエディタを継続的に改善し、開発者のアイデアをより早く実現させ、コンテンツプラットフォームの豊かさを高め、デバイス販売を促進し、エコシステム全体が早期に好循環を形成できるよう努めています。</p> <p>CocosはVR/AR分野においても、パフォーマンス、インタラクション、デバッグツールなどを最適化し、開発ツールの改善を続けています。VR分野ではCocosはより多くのSDK機能を統合し、プラットフォーム間の互換性とパフォーマンスの一貫性を最適化し、プロジェクトが異なるARデバイスでも一貫して実行できるよう続けていきます。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="556" height="313" src="https://www.youtube.com/embed/yKtGYOXNbJw" title="AR mini-games running in Launcher ." frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div> <p>コンテンツプラットフォームでは、Cocos Runtimeをアプリに組み込んでポイント&クリック式のXRコンテンツのランタイム環境として、転換率と生産効率を向上させています。デバイスのシステム層に組み込まれた場合、Cocos RuntimeはXRデバイスの軽量な統合レンダラーやランチャーとして機能し、低電力のランタイムレンダリングで3Dオブジェクトを迅速に実装し、ユーザー体験を高め、エコロジー蓄積を促進することができます。</p> <p>Cocosは10年以上、国内外の多くの産業と分野のリーディングカンパニーと幅広く深く協力してきましたが、XRという新興分野では革新的な新しいニーズがあります。CocosはXR分野のパートナーに新たな市場空間を開拓し、XRの付加価値とサービスを提供していきます。</p> <p>また、CocosはHuaweiをはじめ、さらに多くの業界パートナーや開発者と協力し、XR技術の最前線を開拓し、業界エコシステムの健全な発展を促進することに注力していきます。</p> <p><strong>Cocos CreatorXR Plugin ダウンロードリンク</strong><br /> <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://store.cocos.com/app/en/detail/4117">https://store.cocos.com/app/en/detail/4117</a></p> <p><strong>フォーラム投稿(中国語)</strong><br /> <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://forum.cocos.org/t/topic/140479">https://forum.cocos.org/t/topic/140479</a></p> <p>当社は今後も、デバイスメーカーやコンテンツプラットフォームとの深い協力と戦略的な相互支援を推進していきます。 ツール側では、市場の主流デバイスのほとんどをすでにサポートしています。 より多くのメーカーとの協力も進めています。 システム側でもCocos は安全で軽量、低電力のレンダリング・フレームワークを提供しています。これは常に Cocosの強みとなっています。</p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/post/7c103ddc7fa98bc2687b3902ad4f2710">引用元</a></p> CocosJapan tag:crieit.net,2005:PublicArticle/18362 2023-01-11T01:06:37+09:00 2023-01-11T01:06:37+09:00 https://crieit.net/posts/Cocos-Creator-WebGPU Cocos CreatorがWebGPUとともに旅立つ <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/creator/download">Cocos Creator 3.6.2(Cocos Dashboard付き)のダウンロード</a></p> <p>今年は<strong>Nintendo Switch</strong>のサポート、<strong>Marionette、Swappy、XR</strong>をエンジンに追加するなど、Cocos Creatorで多くのマイルストーンを達成することができました。今年最後の大きなチャレンジは、エンジンに<strong>WebGPU</strong>を追加することでした。</p> <p><strong>Cocos Creator 3.6.2</strong>では、この技術のベータ版をエンジンに追加し、来年のリリースに向けて開発者からのフィードバックを得ることができるようになりました。とはいえ、3.6ですでに作業している人たちに役立つ素晴らしい追加機能やバグ修正もあるので、大半のユーザーにとって役立つようなものを世に送り出す必要があります。</p> <p>これらの問題を発見してくれたコミュニティの皆さんと、問題解決に協力してくれた皆さんに改めて感謝したいと思います。Cocos Creatorの主な優先順位は安定性であり、あなたのおかげで私たちはそれを改善し続けることができるのです。</p> <p>3.6.2の詳細については、<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://discuss.cocos2d-x.org/t/cocos-creator-3-6-2-released/57503">フォーラムにある開発者向けノートをお読みください。</a></p> <h2 id="メジャーアップデート"><a href="#%E3%83%A1%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%87%E3%83%BC%E3%83%88">メジャーアップデート</a></h2> <p><strong>ネイティブ環境でのSpineとDragonBonesの互換性向上</strong></p> <p>これらの2Dアニメーションプログラムの実行時間の改善について、数人の開発者から問い合わせがあったため、これは主要な項目となりました。このアップデートでは、かなり大幅なスピードアップを実現しています。<br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/ae5c0602-571d-2791-e77c-e8b51ebfe9f9.png" alt="imageのコピー.png" /><br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/fcad0619-7f8d-3c97-994c-64d514ae02bd.png" alt="image-1のコピー.png" /></p> <h2 id="実験的なアップデート"><a href="#%E5%AE%9F%E9%A8%93%E7%9A%84%E3%81%AA%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%87%E3%83%BC%E3%83%88">実験的なアップデート</a></h2> <p><strong>WebGPUのサポート</strong></p> <p>現在、WebGPU はいくつかのウェブブラウザで動作します。最も顕著に動作するのは、Chromium 105 - ベースのブラウザです。これを使うには、プロジェクトを "Web-Desktop" にエクスポートします。現在利用可能なオプションはこれだけで、将来的にはもっと増える予定です。問題があれば共有してください。また、開発者ノートから既知の問題を確認することができます。</p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/creator/download">Cocos Creator 3.6.2(Cocos Dashboard付き)のダウンロード</a></p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/post/bec86aeee7d10a957750af645055a115">引用元</a></p> CocosJapan tag:crieit.net,2005:PublicArticle/18361 2023-01-09T23:19:57+09:00 2023-01-09T23:19:57+09:00 https://crieit.net/posts/Discord-Cocos-Creator Discord、Cocos Creatorのゲームが表示されるアクティビティを追加 <p>ユーザーとのコミュニケーションは、ココスで成功するための重要な鍵です。私たちは中国語や英語に関わらず、常に開発者の声に耳を傾け、フォーラムで話す場を提供してきました。このフォーラムは私たちの製品だけでなく、業界のあらゆることについて話し合い、より大きなグループへと成長してきました。しかし、状況は常に変化し続けています。</p> <p>中国ではQQやWeChatを加えて直接会話できるようになりましたが、中国以外の多くのゲーム開発者にとってのゲーム開発について話す方法は、人気のチャットソフト"Discord"にあります。DiscordはIRCの新しい方法となり、多くの古い開発者が初期にあったらいいなと思っていた素晴らしい機能がたくさん追加されました。ファイルの共有、コメントにエモーティコンをつける、サーバー用のセクションを用意するなどがそれです。現在では、1億5千万人以上のMAUがあると推定され、成長を続けています。CocosでもDiscordサーバーはあります。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/53a2620f-f84a-6809-eebf-a80949001bd0.png" alt="image.png" /></p> <p>昨年、Discordはユーザー同士がサーバー上でコミュニケーションするための新しい方法を構築し始めた。その1つのアイデアが、個々のサーバー内でプレイできるゲームやアプリをベータテストする場である「games lab」です。このベータサーバーで最初に利用できたゲームやアプリは、poker, checkers、そしてYouTube viewerなどでした。</p> <p>今月、Discord はすべてのサーバーにゲーム (アクティビティと呼ばれる) を導入しました。一部のゲームは無料で、一部のゲームはサブスクリプションの背後にあります。 誰でも無料で利用できる最初のゲームは、Cocos Creator を使用し、Discord チームによって作成されたゲームだ。 Putt Party は、プラットフォーム上で最大のゲームの 1 つになり、リリース以来ファンのお気に入りになっています。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/af82405f-9de5-f00e-354c-cc2a8fc21475.png" alt="image-1.png" /></p> <p>私たちは、このグループが私たちのサーバーに来て以来、リリース前とリリース後にゲームを改善する方法について質問や議論をしてきました。YouTubeに楽しい動画がたくさんアップされ、ゲームラボでプレイしている人たちからも積極的な関心が寄せられ、Putt Partyの成功に喜んでいます。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/2f70ca8a-74e3-2278-3c69-23dec148a877.png" alt="image-2.png" /></p> <p>Putt Partyはミニゴルフの要領で、コース上にあるさまざまな障害物をパットで突破していくゲームです。Putt Partyでは、ホールに向かって吹く風や逆風、反転操作、大きな障害物を越えられるゴーストボールなどのパワーアップが追加されています。一度に多くの人がプレイするため、多くの人に当たってしまったり、パワーアップで低スコアを阻止されたりする可能性があります。</p> <p>このゲームは数ヶ月前からDiscord Games Labのサーバーで公開されていましたが、サーバーで利用できるゲームが発表されたことで、ゲームの制作についてチームに話を聞くことができるようになりました。早速、Cocos Creatorを使用することになった理由を聞いてみました。メンバーの一人は、ゲームをウェブやPC/Macのアプリケーションに載せるまでのスピード感についてコメントしています。</p> <p><a href="https://crieit.now.sh/upload_images/eb63148d98f0e831c22a89e4abf5af9d63bc22134872e.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/eb63148d98f0e831c22a89e4abf5af9d63bc22134872e.png?mw=700" alt="初公開時のPutt Party!" /></a></p> <p>ホールインワンを打ったり、仲間に罠を仕掛けたりする楽しみがありますが、チームにとってCocos Creatorで作った最初のゲームとなりました。Discord のチームは、HTML5 と WebGL を簡単に使用できる Cocos Creator を高く評価しています。</p> <p>チームはまた、彼らのゲーム作成をサポートできたことに満足しています。 私たちは彼らとゲームについて話したり、ゲームエンジンの改善について話し合ったりすることに対して、非常にオープンです。</p> <p>Cocos Creator を試し、このプラットフォームでさらに多くのアクティビティを構築し始める際のサポートを提供してくれた Discord のチームに感謝します。 彼らのリクエストと提案は、開発者が何を望んでいるのかだけでなく、私たち自身の Discord グループに対する彼らのサポートを理解する上でも、より多くの助けを与えてくれました。<br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/fd8375f9-ce39-4c4b-1786-972509f11ced.png" alt="image-3.png" /></p> <p>Discord が Cocos Creator でゲームをプレイできるようになったことで、Tesla、HooRoo、Rokid、飛行機など、私たちが使用しているさまざまなプラットフォームに名前をもう 1 つ追加できます。</p> <p>Cocos Creator はどこにでもあり、あらゆる技術分野の開発者に素晴らしい新しい機会を構築するために、すべての人とあらゆるプラットフォームをサポートしています。</p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/post/e7c26e48b7ee853cbf5e49de5d800745">引用元</a></p> CocosJapan tag:crieit.net,2005:PublicArticle/18360 2023-01-09T22:53:17+09:00 2023-01-09T22:54:25+09:00 https://crieit.net/posts/Cocos-2022-9 Cocosを使ったゲームのご紹介 - 2022年9月まで <div class="iframe-wrapper"><iframe width="818" height="460" src="https://www.youtube.com/embed/ayrGEoxozJ0" title="Cocos Showcase - September 2022" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div> <p>Cocosエンジンを使っている会社が作ったゲームを紹介するのは、いつも素晴らしいことですが、今回は私たち自身のゲームもリストに加えました! Steamにある私たちの無料ゲームをチェックしてみてください......と言いたいところですが、これについては後述します。</p> <p>ショーケースには、中国でかなり話題になっているゲームやトップ10に入るような大作がたくさん並んでいます。多種多様なものを見て、私たちがデベロッパーと共有できるものは、私たちと一緒に作ることに興奮するような素晴らしいものでした。このリストを楽しんでいただければ幸いです。そして、今年12月に開催される最終ショーケースに向け、準備を整えています。</p> <p><strong>Paper Wedding Dress 4 - Red Silk Wrap</strong><br /> 中国では規制の関係でホラーゲームはあまり見かけませんが、当たる時は超当たりますね。このゲームは、半年ごとに発売されているマルチシリーズの一つで、中国では非常に好調です。『ペーパーウェディングドレス4』は発売初日に1位を獲得し、ゲーマーはすでに第5弾の準備に取り掛かっています。このゲームについては、翌週のブログで少し紹介しました。</p> <p><strong>isles</strong><br /> 多くの開発者は「ゲームエンジンの能力を試すために自分で作ったゲームがあってこそ、ゲームエンジンの開発者としての資質がある」と言っています。そして、それがislesという、ジャンプしたり、浮いたり、集めたりして全レベルをクリアするプラットフォーマーゲームを作るための作業の始まりです。また、このゲームのソースコードを当社のストアで販売していますので、そこから学びたい方はご利用ください。ゲームについての詳細は、ブログ記事からご覧ください。</p> <p><strong>Hero Village</strong><br /> この3Dボクセルシム経営ゲームは、中国での競争や規制によって開発者が国外に出ざるを得なくなり、多くの中国製ゲームが出始めている中の1つです。RPGの要素だけでなく、タワーディフェンスやフュージョンも加わって楽しいゲームです。<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://discuss.cocos2d-x.org/t/lessons-from-hero-village-developer-on-graphic-optimizing/56926">開発者がフォーラムでこのゲームについて少し話してくれました。</a></p> <p><strong>Archer Castle</strong><br /> 今年の Discord で共有されたゲームの 1 つです。このHTML5ゲームは、ブラウザとスマホでたくさんのゲームプレイを楽しめます。これは、多くのクレイジーなモンスターとアップグレードを備えたシンプルなタワー ディフェンスです。午後のリラックスタイムに最適なゲームです。現在、poki.comでプレイ可能です。</p> <p><strong>Call Me Mister Big Boss</strong><br /> 過去に取り上げた他の多くのゲームと同様に、この都市管理ゲームは古代中国の時代にさかのぼり、都市でできることを拡張します。 中国のユーモアがたくさん詰まった楽しいストーリーゲームです。 私たちはフォーラムでそれについて少し共有しました。</p> <p><strong>Pause! Let Me Check The Guide</strong><br /> 新作アニメ『Pause! Let Me Check The Guide 』が中国の動画サイト「Bilibili」で超人気となっています。このゲームの面白いところは、アニメのファーストシーズンの最後にキャラクターの一人を視聴者が操作できるようになっているところです。これはサイトのビデオ画面から直接プレイできる最初のゲームの一つで、HTML5ゲームを使って番組を拡張するという点で、かなり画期的なことだと思います。</p> <p><strong>Jaws & Claws</strong><br /> このゲームは、開発者がゲームのリリースを間近に控えているため、当フォーラムを通じてお届けすることになりました。このプラットフォームファイターゲームでは、ゴリラ、ワニ、サイ、クマなど、クレイジーなキャラクターと一緒に戦うことができます ストーリーモード、フリープレイ、サッカーなど、楽しいゲームモードが搭載されています。</p> <p><strong>Panda Pizza Parlor</strong><br /> Bitcakeは、今年の初めにGamesnacksに登場したゲームで紹介されました。彼らはその経験を生かし、今ではピザ屋のオーナーとして、ピザやスナックをお客さんに提供するという素晴らしい3Dタイムマネージメントゲームを作り上げました。モバイルとPCの両方で楽しめる楽しいゲームです。</p> <p><strong>Reincarnated As A Monster</strong><br /> モンスターとしての自分を作るだけでなく、勧誘、アップグレード、隠し装備の発見などが可能なカジュアルなアイドルゲーム。このゲームの大きな特徴は、戦いに挑み、親の力を融合させ子孫を作ることができる点です。 非常に小さなチームで作られたこのゲーム、中国のアプリストア「TapTap」で9.0を超える大ヒットを記録しています。<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://discuss.cocos2d-x.org/t/ways-to-improve-ui-and-loading-from-a-430k-downloaded-app-developer/56929">フォーラムへの投稿で、彼らのUIに関する技術について話をしました。</a></p> <p><strong>Coward Toraghi</strong><br /> 冒険的なパズルゲームではありませんが、かわいらしさと巧妙なパズルは、物語の半分に過ぎません。また、このゲームは、新婚の二人の開発者が共同で開発したゲームであることも、多くの人が知っています。最近のブログで紹介されたので、どんなゲームなのか見てみてください。</p> <p><strong>Ghost Fight IO</strong><br /> このIOゲームは、ペレットを食べながら走り回り、より強いゴーストを撃退するゲームです。このゲームの素晴らしいところは、GoogleのDeveloper Summitで披露したCocos Creator 3.xのインフラで動いているところです。私たちは、webaudioだけでなく、将来のアップグレードも含めて、HTML5を改善するために努力しています。</p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/post/6b913a2317d00f7bfa0abdaff1a1f67f">引用元</a></p> CocosJapan tag:crieit.net,2005:PublicArticle/18353 2022-12-27T05:46:20+09:00 2022-12-27T05:46:20+09:00 https://crieit.net/posts/Cocos-CreatorXR Cocos CreatorXRの新たな時代の幕開け <p>2016年のVR元年を経て、個人ユーザー向けのXRデバイスが湧き上がりました。その後、XRの盛り上がりは変動し、メタバースというコンセプトのもと、ようやく再ブレイクしました。メタバースの実現は、没入感の確保を押し進めるだけでなく、実体験の感覚を提供するものです。XRはメタバース時代の入り口であり、次世代コンピューティングプラットフォームになる可能性が高い。仮想世界と現実を融合させる最も現実的な道として。XRは探索に値する宝物となっている。</p> <p>XRの本質は、自然界の仮想化・デジタル化であり、それはココスが推進する方向性とも一致する。メタバースシナリオの応用は深化を続けており、市場ではコンテンツ開発のさらなる効率化が求められています。先月、一部の開発者向けにXRコンテンツ開発ツール「Cocos CreatorXR Community Edition」を発表したところ、多くの試用者の方から反響をいただきました。そのCocos CreatorXRの最初の正式版が、いよいよ登場します。このエディターには、XRコンテンツの開発と最適化に必要な基礎エンジン技術、ツールチェーン、および関連サービスが組み込まれており、より多くの開発者が関連機能を中心にXRを実施できるようになります。デジタルコンテンツの開発。</p> <p>Cocos CreatorXRの現在のバージョンは、すでにかなりの成熟度と可用性を持ち、実用的な適用事例を実装しています。今年、CocosはWAICが複数のプラットフォームで同時にオンライン版「オリジナル・アンバウンドド」を作成することを支援した。その中で、VR版はCocos CreatorXRで開発・制作された。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="618" height="348" src="https://www.youtube.com/embed/cdzfIJoM-x0" title="Waic" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <p>Cocos CreatorXRを使用することで、開発者は一つの開発プロジェクト内でマルチデバイスのクロスプラットフォームデプロイメントを実行することができます。現在、Rokid Air、Meta Quest2、Huawei VR Glass、Pico Neo3、Monadoなど、様々なブランドのデバイスの互換性と適応性をサポートしている。</p> <p>また、これまでCocosは、コンテンツ制作者が低コストでメタバース制作に参加できるよう支援する、初のフル機能エンジンとなっています。Cocos Creator XRの発売により、Cocosは正式にXRの軌道に乗り、長期的な反復進化においてXRエコシステムがより繁栄するのに役立つことは間違いないだろう。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/44444bee-807e-286b-eb80-ee7c8f6f94a9.png" alt="1671454650558-CkP9iTaZdj.png" /></p> <h3 id="XR業界におけるコンテンツ制作の敷居を下げる"><a href="#XR%E6%A5%AD%E7%95%8C%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%AE%E6%95%B7%E5%B1%85%E3%82%92%E4%B8%8B%E3%81%92%E3%82%8B">XR業界におけるコンテンツ制作の敷居を下げる</a></h3> <p>Cocos Creator 3.6で、ココスは初めてXR向けのコンテンツをシリーズ化した。ケイパビリティレイヤーは、OpenXRインターフェースを呼び出し、エンジンとインターフェースする。インターフェース層は、VRベースのXRコンテンツ制作に役立つ様々なコンポーネントや機能を提供します。また、XRデバイスメーカーは、プラグインの機能コンポーネントを利用して、Cocos Creatorに対応するSDKを各デバイス用にカスタマイズすることができます。Cocos CreatorXRの最初の正式版は、VRエディタ・プラグインで、Cocos Creator 3.6.1で正式プラグインとしてリリースされています。</p> <h3 id="Cocos CreatorXRファクトシート"><a href="#Cocos+CreatorXR%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%88">Cocos CreatorXRファクトシート</a></h3> <p>対応機器・Rokid Air・Meta Quest2・Huawei VR Glass・Pico Neo3・Monado</p> <h3 id="デバイスマッピング"><a href="#%E3%83%87%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0">デバイスマッピング</a></h3> <p>・ステレオレンダリングまたはHMS・IPDオフセット設定・3DoF/6DoF位置追跡入力・ハンドル機器の入力設定、ビジュアルモデル設定</p> <h3 id="インタラクティブ・コンポーネント"><a href="#%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E3%83%BB%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%8D%E3%83%B3%E3%83%88">インタラクティブ・コンポーネント</a></h3> <p>・インタラクティブコンポーネントとプレハブでレイインタラクションやダイレクトインタラクションを可能にする・ローコーディングのインタラクションコンフィギュアをサポート・複数種類のインタラクションメソッドとシーンをサポート</p> <h3 id="モーションコンポーネント"><a href="#%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%8D%E3%83%B3%E3%83%88">モーションコンポーネント</a></h3> <p>・移動・回転・伝達をモジュールで設定・仮想空間でのユーザーの動きをサポート</p> <h3 id="XRUI"><a href="#XRUI">XRUI</a></h3> <p>・カメラの定位置に固定されたHUD的なUI・シーンエレメントと組み合わせたUI・独立したシーンUI</p> <h3 id="エディタの主な機能"><a href="#%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%81%AE%E4%B8%BB%E3%81%AA%E6%A9%9F%E8%83%BD">エディタの主な機能</a></h3> <p><strong>ワークフローの可視化</strong><br /> ユーザーは、テンプレートを通じて、またはWYSIWYG可視化インターフェースで新規XRプロジェクトを構築し、または既存プロジェクトをXRバージョンに変換し、ワンクリックでハードウェアプラットフォームへパッケージと公開することができ、異なるデバイスのSDK違いを気にせず、1つの作成とマルチプラットフォーム展開の効果を達成することが可能です。WYSIWYG設計方式は、設計の難易度を劇的に簡略化し、設計効率を向上させます。<br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/47ed17f0-d5b2-6f6d-e39f-dfa9235f3204.png" alt="1671455889295-h44MN6g4xq.png" /></p> <h3 id="メインストリームXR SDKの標準化"><a href="#%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%A0XR+SDK%E3%81%AE%E6%A8%99%E6%BA%96%E5%8C%96">メインストリームXR SDKの標準化</a></h3> <p>Cocos CreatorXRはOpenXR標準プロトコルを統合し、様々な主流のXRデバイスとそのランタイムと互換性がある。同時に、3Dof/6Dof、ゲームパッドや携帯電話のタッチスクリーンの入力信号処理もサポートします。3DofベースのVRムービーやマイルドなVRゲームを開発できるほか、現在主流の6Dofをベースにしたシーンの深いインタラクションを実現し、ジャンプ、クライミング、スキーなど、障害物を乗り越えたImmersiveな体験を可能にする。</p> <p>Cocos CreatorXRは、作品の品質と開発者の時間投資との最適なバランスを実現するために、開発経験を最大化するように努めています。開発者は、各プラットフォーム用に異なるバージョンのアプリケーションを開発する必要はありません。OpenXR APIを通じて、一度の開発で複数のプラットフォームへの適応を完了し、開発コストを削減し、開発者の収益性を向上させることができます。</p> <h3 id="グラフィカルバックエンドインテリジェンス"><a href="#%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%83%B3%E3%82%B9">グラフィカルバックエンドインテリジェンス</a></h3> <p>Vulkan (1.0, 1.1)、GLES3、Metal、WebGL、WebGPUなどのレンダリングバックエンドをサポートしています。XRアプリケーションの起動時には、パッケージングオプションに従って、現在のデバイスに適応した最適なグラフィックスAPIが使用されます。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/6014a608-405d-1b26-6c8b-beaa93a7b46f.png" alt="1671455996746-ZLKv4q4sqB.png" /></p> <h3 id="ウェブプレビュー"><a href="#%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%83%96%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC">ウェブプレビュー</a></h3> <p>Cocos CreatorXRは、ウェブプレビュー機能を備えています。ウェブプレビューでは、2眼レンダリングの視点が提供されます。ヘッドマウントディスプレイやジョイスティックコントローラーの操作をキーボードとマウスでシミュレートできるので、XRデバイスがなくてもXRの機能を体験することができます。</p> <h3 id="Cocos CreatorXRの入手方法"><a href="#Cocos+CreatorXR%E3%81%AE%E5%85%A5%E6%89%8B%E6%96%B9%E6%B3%95">Cocos CreatorXRの入手方法</a></h3> <p>Cocos CreatorXRの基盤エンジンは、Cocos Creatorをベースとしており、xr-pluginをダウンロード・インストールし、テンプレートを作成することにより、Cocos Creator 3.6.1以降から拡張することが可能です。<br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/94fb43e4-d0f3-030a-7eb8-b6e232e8de63.png" alt="1671456095481-qFalHt0uSK.png" /></p> <p>優れたXRエコシステムは、優れた基礎技術とXR開発経験のあるハイレベルなハードウェアが必要です。今後、Cocosはエンジンを最適化し、サポートデバイスをさらに拡大し、Cocos Creatorの編集体験をXRに導入し、それによってXR初心者開発者の開発作業をさらに容易にし、Cocos CreatorXRがすべてのXR開発者にとって最良の選択となるよう努力する。開発コストとアプリケーションコストは継続的に削減され、XRが何千もの家庭と生活のあらゆる部分に着陸するのを支援します。</p> <hr /> <p>Cocos CreatorXRをダウンロードして体験したり、Dashboardのテンプレート/ケースからCocos Creator XRを有効にすることを歓迎します。開発者の皆さん、ありがとうございました。</p> <p><strong>・Cocos Creator XRプラグインダウンロードリンク</strong> <br /> https://store.cocos.com/app/en/detail/4117</p> <p><strong>・Dashboard download link (1.2.2 or better)</strong><br /> https://www.cocos.com/en/creator/downloa</p> <p><strong>・Cocos Community</strong><br /> https://discuss.cocos2d-x.org/</p> CocosJapan tag:crieit.net,2005:PublicArticle/18332 2022-12-13T22:54:07+09:00 2022-12-13T22:54:07+09:00 https://crieit.net/posts/Cocos-Creator-2-x-Cocos-Creator-2-4-10 Cocos Creator 2.xの最新アップデート、Cocos Creator 2.4.10について <p><a href="https://crieit.now.sh/upload_images/d22629a48bdb75ee5057340c0ab588af63987f4ca5cc4.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/d22629a48bdb75ee5057340c0ab588af63987f4ca5cc4.png?mw=700" alt="image" /></a></p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/creator/download">Cocos Creator 2.4.10をCocos Dashboardからダウンロード</a></p> <p>2.4.10では、2.x関連の問題を修正し、エディターとエンジンの安定性を高め、ネイティブ・モバイル・プラットフォーム関連の問題を解決し、全ての2.xユーザーに推奨されるバージョンとなっています。このバージョンはプロジェクトやプラグインの互換性を損なわないので、2.4.7のアップグレード手順を参照してぜひアップデートしてください。</p> <p>バージョン3.0の正式リリースに向けて、予定通り2022年は重要なバグフィックスを提供し続ける予定です。これらの修正は安定性と使いやすさを中心に最適化されますので、新規ユーザーやプロジェクトについては、3.x で開発することをお勧めします。</p> <p>インストールに関するご質問は、<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://discuss.cocos2d-x.org/t/the-newest-update-to-2-x-cocos-creator-2-4-10-is-available/57002">フォーラム内の開発者ログエリア</a>をご覧ください。</p> <p><strong>エディター</strong><br /> - リッチテキストを編集した後、タイムラインエディターを終了するときに発生するエラーを修正。</p> <ul> <li><p>リソースのエクスポート時に、セカンダリフォルダにあるメタファイルの保存場所が正しくないという問題を修正しました。(Finscn氏に感謝)。</p></li> <li><p>フォルダ構成のバンドル優先度プロパティに誤った数値型がある問題を修正(Finscn氏に感謝)。</p></li> <li><p>Mac上のネイティブプラットフォームの構築に必要なPython 2.xのインストールヒントが改善されました。</p></li> <li><p>エディタープロパティパネルのヘルプリンクが機能しない問題を修正しました。</p></li> </ul> <p><strong>エンジン</strong><br /> - 物理エンジンで、ポリゴンコンポーネントが衝突したときに報告されるエラーを修正(https://github.com/cocos/cocos-engine/pull/10888)</p> <ul> <li><p>Tweenの停止後に内部データが解放されない問題を修正(https://github.com/cocos/cocos-engine/pull/11360) Finscn氏に感謝します。</p></li> <li><p>Label と particle ノードを無効にすると、Timeline エディタに入った後、コンポーネント の有効状態がおかしくなる問題を修正(https://github.com/cocos/cocos-engine/pull/12384)</p></li> <li><p>Director.EVENT_BEFORE_UPDATE, Director.EVENT_AFTER_UPDATE, Director.EVENT_AFTER_DRAW イベントで、deltaTime パラメータを追加 (https://github.com/cocos/cocos-engine/pull/11359), Finscn.Bhd に感謝します。</p></li> <li><p>MotionStreak 効果の最適化。初期化時のトレイル位置を修正し、1フレームによるトレイル遅延を回避しました。(https://github.com/cocos/cocos-engine/pull/10982)</p></li> <li><p>creator.d.ts のいくつかのインターフェイスの定義を改善しました (https://github.com/cocos/cocos-engine/pull/11981)</p></li> </ul> <p><strong>ネイティブ</strong><br /> - バックグラウンドに入ったときのオーディオ加速の問題を修正 (https://github.com/cocos/engine-native/pull/4288)</p> <ul> <li><p>Android プラットフォームで広告にジャンプするときのクラッシュ問題を修正 (https://github.com/cocos/engine-native/pull/4289)</p></li> <li><p>Android 7 バージョン以降、間違った言語が表示される問題を修正 (https://github.com/cocos/engine-native/pull/4290)</p></li> <li><p>ネイティブの WebSocket 呼び出しの Close でゲームがクラッシュする問題を修正 (https://github.com/cocos/engine-native/pull/4291)</p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/creator/download">Cocos Creator 2.4.10をCocos Dashboardからダウンロード</a></p></li> </ul> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/the-newest-update-to-cocos-creator-2-x-cocos-creator-2-4-10-is-available">引用元</a></p> CocosJapan tag:crieit.net,2005:PublicArticle/18316 2022-11-12T20:20:49+09:00 2022-11-12T20:20:49+09:00 https://crieit.net/posts/Cocos-Creator-3-6 Cocos Creator 3.6の主な改善点 <p>Cocos Creator 3.0では2Dと3Dを統合しましたが、その後、6つの重要なリリースを重ねてきました。その中には、世界初のHarmonyOSサポートや中国初のNintendo Switchサポートといったプラットフォームサポートの追加、ライティングモデルの最適化やモバイル向け遅延レンダリングパイプラインのサポート、アニメーションシステムMarionetteなどの3D必須機能の追加、開発体験の向上や3Dおよび2Dプロジェクトのパフォーマンス最適化などが含まれています。この2年間の一連のリリースでの進化を見ていただくと「小さな一歩が千里につながる」ということを実感していただけるのではないかと思います。</p> <p>3.0のマージ以来だと、Cocosチーム内で3.6を最も重要なマイルストーンとして扱ってきました。これまでで最も長いイテレーション・サイクルを設けて、開発効率、ランタイム・パフォーマンス、グラフィカルな表現力において大きく進化しているのがお分かりになるかと思います。</p> <p>昨年の3.3リリース以降、最も重要な開発メンバーのうち何人かは、3.6ブランチに取り組んできました。このような長い開発サイクルは、何らかの根本的なリファクタリングに必要な場合が多いのです。業界全体にサービスを提供する商用エンジンの特殊性から、常にハードウェアの開発に追随して最高のグラフィック性能に挑戦し、プロジェクトとの互換性や異なるハードウェア環境へのスケーラブルな適応を維持するために、制作サイドの生産性を継続的に向上させる必要があるとされています。</p> <p>これらの課題は、エンジンが、2Dエンジンから3Dエンジンへの進化のように、時には破壊的に、基礎となるフレームワークの継続的な反復とリファクタリングを必要とすることを意味します。ほとんどの場合、この反復は、3.6に向けた私たちの当初の進展のように、継続的なものです。この進化には多くの共有すべきものがあり、この最新版Cocos Creatorの壮大なハイライトをいくつか紹介したいと思います。私たちの仕事を見ていただくと、エンジン開発の永遠の命題を垣間見ることができるかと思います。それは、ハードウェアの更新やユーザーニーズの変化に対応するためには、絶え間ない自己変革が必要だ、ということです。</p> <p>注:WindowsプラットフォームはWin32へのパブリッシュをサポートしなくなりました。Win64のみ対応しています。iOSプラットフォームの最小サポートバージョンは、iOS 10.0からiOS 11.0に変更されました(C++ 17を使用するため)。</p> <p>アップデートに関する全リストと変更ログは、フォーラムの<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://discuss.cocos2d-x.org/t/cocos-creator-3-6-0-released/56615">developer notes</a>をご覧ください。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Jy0SOq211cA" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <h1 id="より多くのネイティブ・モジュールでより高いパフォーマンスを"><a href="#%E3%82%88%E3%82%8A%E5%A4%9A%E3%81%8F%E3%81%AE%E3%83%8D%E3%82%A4%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E3%83%BB%E3%83%A2%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%88%E3%82%8A%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%91%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%92">より多くのネイティブ・モジュールでより高いパフォーマンスを</a></h1> <p>Cocosエンジン・チームは、バージョン3.3のリリース以来、より高いパフォーマンス、互換性、スケーラビリティ、そして生産性を実現するために、コアエンジンのフレームワークを継続的にイテレーションとリファクタリングを行なってきました。</p> <p>古いプロジェクトとの互換性を維持しつつ、大幅な全体的な改善を達成するために、エンジンチームは複数のフェーズとモジュールでエンジンをリファクタリングするのに1年以上かかりました。</p> <p>パフォーマンスの大幅な向上とレンダリングの強化をもたらすと同時に、今後のエンジンのさらなる改良のための土台となるものです。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/e60c9689-420a-a652-95bc-e84aba0ec252.gif" alt="1-1024x769.gif" /><br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/c44a6361-7726-ea51-8c88-2e8bbf94569f.png" alt="image-18-1024x706.png" /></p> <p>また、これらのネイティブモジュールは、2.xと同レベルの2Dレンダリング性能を達成するという重要なマイルストーンとなります。これは、2.xユーザーが、3Dの追加や継続的な反復の必要性がある場合に、安心して3.xにアップグレードできることを意味しています。2Dのバッチ処理とレンダリング送信処理は、すべてネイティブで行われ、2.xと同等の性能を実現しています。もちろん、Spineのバッチ処理サポートなどの積み残しはありますが、ネイティブの上に3.xの2Dレンダリング性能の上限があることを意味します。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/e9900359-b9f0-2313-b047-05ea202a5584.png" alt="image-20.png" /><br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/40605ab3-137d-3e5d-046f-3de14c0968d7.png" alt="image-21.png" /><br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/564671aa-f370-4b4f-15c0-bf0589341209.png" alt="image-22.png" /></p> <h1 id="マテリアル、アニメーション、パーティクルのアップグレード"><a href="#%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%80%81%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%80%81%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%89">マテリアル、アニメーション、パーティクルのアップグレード</a></h1> <p>進化という点では、3.6は新しい外観、新しいマテリアルAPI、新しいインポート体験、そしてアニメーション埋め込みプレイヤーやパーティクルノイズマップなどの新機能を提供します。ユーザー視点から見ると、これらはどのような意味を持つのでしょうか。まず、エディタのUIとインタラクションエクスペリエンスの進化が挙げられます。何百もの細かな変更により、開発者の方は、エディタがより良い体験と快適な外観を与えてくれることを直感的に感じられるでしょう。第二に、ライティングモデルとレンダリングアルゴリズムの一連の新機能により、Cocosは最新のモバイルゲームの品質に匹敵するグラフィックを持つゲームを開発できるようになり、特に以下に記したカスケードシャドウと異方性マテリアルを使うと、ゲームをワンランク上のものにできるかと思います。</p> <h1 id="主なアップデートの詳細"><a href="#%E4%B8%BB%E3%81%AA%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%87%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%AE%E8%A9%B3%E7%B4%B0">主なアップデートの詳細</a></h1> <h2 id="サーフェスシェーダー カスタムマテリアル"><a href="#%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%B9%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC+%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB">サーフェスシェーダー カスタムマテリアル</a></h2> <p>サーフェスシェーダは、統一されたレンダリングプロセスと構造を使用しており、ユーザーはクリーンなコードでサーフェスマテリアル情報を作成し、その組み合わせに使用するライティングとシェーディングモデルを指定することができます。旧バージョン(レガシーシェーダー)と比較すると、記述やメンテナンスが簡単で、バージョンの互換性が高く、レンダリングエラーが発生しにくいという利点があります。そして、統一されたフルシーンライティングやDebug Viewのデバッグ機能など、統一された処理で多くの公開機能を得ることができます。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/lSw9MADtdEQ" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <p>また、Cocos Creatorは、一般的で複雑な様々なマテリアルをユーザーに簡単に拡張できるようにし、Effectコードを自動生成するShader Graphをサポートする予定で、Shader開発者方の効率は大幅に向上できるかと思います。</p> <h2 id="新しいレンダリングデバッグビュー"><a href="#%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%87%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%B0%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC">新しいレンダリングデバッグビュー</a></h2> <p>この機能は、マテリアル、ライティング、シャドウの表示に関する問題をより迅速に調査するために、様々なカスタム表示モードを提供します。また、特定のシーン情報をより明確に表示することができ、最適化を決定するための参考資料となります。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/gA1IXLRORrI" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <h2 id="カスケードシャドウマップ"><a href="#%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97">カスケードシャドウマップ</a></h2> <p>通常のシャドウマップには重大な欠点があります。投影領域が大きい場合、良好な影効果を得るためには非常に高解像度のシャドウマップテクスチャが必要となり、ハードウェア容量の限界を超えてしまうことがあります。解像度を上げないと、影はギザギザで形のない不鮮明なものになりますが、投影面積を小さくすると、影の距離が非常に短くなり、少し離れたオブジェクトは影が消えてしまいます。影の距離と影の質のバランスを調整するのは大きな頭痛の種で、以前のバージョンでもそうでした。</p> <p>CSM( Cascade Shadow Map ) は、視野錐台を近景から遠景まで複数のブロックに分割し、近景ブロックの投影面積を小さく、遠景ブロックの投影面積を大きくして、適応型シャドウマップと同等にし、シャドウマップテキストの使用量を数倍に増やしました。近いオブジェクトには非常に精密な影を、視点からの距離が長いオブジェクトにはちょうど良い影の効果を持たせることができるので、開発者は影のパラメータ設定に時間を割く必要がなくなりました。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/jl63lISQYAE" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <h2 id="GGX コンボリューション"><a href="#GGX+%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%9C%E3%83%AA%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3">GGX コンボリューション</a></h2> <p>直接照明のスペキュラは GGX BRDF モデルを使用しているため、環境照明では、両光源 の照明効果を対応させるために、同じ BRDF を使用して球面コンボリューションを行う必 要があります。また、粗さの異なる反射情報を対応するミップマップレベルに格納することで、コンボリューション計算により、自動生成ミップマップと比較して、以下の問題を解決することができます。</p> <ol> <li>環境照明のスペキュラのフラッディングやトレーリングが大幅に低減</li> <li>Substance標準のPBRマテリアルとは異なる効果</li> <li>直接照明と環境照明のスペキュラの違い</li> </ol> <p>下図をご覧ください<br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/3c7ffcbc-e98e-c414-d5c6-fccd937e4e56.png" alt="image-23.png" />自動生成されたミップマップ</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/54f001e2-240d-e5f1-274d-6373221df88f.png" alt="image-24.png" />GGXコンボリューションミップマップ</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/SvabukAPuBo" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <p>GGXコンボリューションに基づく反射 vs. ダイレクトライティング vs. オートミップマップに基づく反射</p> <h2 id="異方性照明"><a href="#%E7%95%B0%E6%96%B9%E6%80%A7%E7%85%A7%E6%98%8E">異方性照明</a></h2> <p>サーフェスシェーダの恩恵により、PBRライティングモデルを完全に拡張することができます。v3.6では、等方性、異方性マテリアル、ダイレクトライティングと環境ライティングのライティングモデルが完全にサポートされています。Substance PBRマテリアルライブラリを使用して、ブラッシングされた金属、髪、シルクなどを作成することができます。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/_MjFIr9Z6Kk" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/e367b87d-87dd-1736-a681-233be480d6ed.png" alt="image-26.png" /><br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/6465fb77-2cc0-9d6a-687a-d43abe21b30f.png" alt="image-25-1024x837.png" /><br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/6e3fcd52-3841-3ce2-0587-02950fb1ec3d.png" alt="image-27-1024x665.png" /></p> <h2 id="エディターUIが全面的にバージョンアップ"><a href="#%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BCUI%E3%81%8C%E5%85%A8%E9%9D%A2%E7%9A%84%E3%81%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97">エディターUIが全面的にバージョンアップ</a></h2> <p>V3.6では、エディターUIが一新されました。今回の改訂では、「より協調的な」視覚システム、「より直感的な」視覚フィードバック、「より没入感のある」インタラクション感覚を基本に、UIとインタラクションを全面的に再編成しています。今後も、Cocosのデザイン目標、デザインシステム、デザイン原則に基づいてデザインを標準化し、コアとなるインタラクションやワークフローを最適化するためのアップデートとイテレーションを繰り返していく予定です。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/3f9c66b0-0bcd-4f69-9dff-ea56570e5ade.png" alt="image-41-1024x592.png" /></p> <h2 id="新しいプレビュー・モード"><a href="#%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89">新しいプレビュー・モード</a></h2> <p>開発効率は、Cocos Creatorが重要視しているコアバリューですが、v3.6ではさらに改善されました。ブラウザでプレビュー "と "シミュレータでプレビュー "に加え、開発者は "エディタでプレビュー "を使ってプロジェクトをプレビューすることができるようになりました。このモードでは、シーンマネージャーが直接コードを実行するため、開発者はリアルタイムでシーンをデバッグすることができます。シームレスなプレビュー体験をもたらす一方で、デバッグの欠点も補うことができます。</p> <p>この機能は現在実験段階です。ぜひ、ご意見をお聞かせください。今後も、開発効率を重視し、スクリプトコンパイル、プロジェクトデバッグ、ビルドリリースにおけるユーザーエクスペリエンスの向上を継続していきます。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Z5AEV30g7iU" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <h2 id="アニメーションクリップにプレイヤーを埋め込む"><a href="#%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%AB%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%82%92%E5%9F%8B%E3%82%81%E8%BE%BC%E3%82%80">アニメーションクリップにプレイヤーを埋め込む</a></h2> <p>Animation Editorは、プレイヤーを埋め込む機能を追加しました。開発者は、任意のアニメーションに、他のパーティクルや他のアニメーションを埋め込むことができます。しかも、ビデオ編集ソフトでトラックを編集するような感覚で、持続時間や再生位置などを自由にプログラムすることが可能です。</p> <p>編集後、埋め込まれたプレーヤーのコンテンツは、このAnimationClipと一緒に再生され、AnimationコンポーネントとAnimation Graphの両方でサポートされます。この機能はFBXからのアニメーションにも対応しており、より柔軟なエフェクトコントロールが可能で、インポートしたアニメーションの再編集が難しいという問題を解決しています。</p> <p>パーティクルプレイヤーとアニメーションプレイヤーの両方は現在3.6で利用可能で、ラボの設定で有効にすることができます。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/75651efd-9916-774c-bac5-8bc7018acb40.gif" alt="MTY4ODg1NDc2OTI4MTUyMQ_489891_ZM-es2iL7NkU_JS7_1660121255-1013x1024.gif" /><br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/d1d80e7f-f70b-b016-e0da-0db85faa1752.gif" alt="MTY4ODg1NDc2OTI4MTUyMQ_455769_sCiialNKc0dNfTK6_1660113725.gif" /></p> <h2 id="多言語サポートが統合されたローカライゼーションエディター"><a href="#%E5%A4%9A%E8%A8%80%E8%AA%9E%E3%82%B5%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%8C%E7%B5%B1%E5%90%88%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%BC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC">多言語サポートが統合されたローカライゼーションエディター</a></h2> <p>市場の変化に伴い、cocosユーザーのローカライズに対する需要が大幅に増加し、強力なL10nツールが不足しているため、バージョン3.6から公式プラグイン「Localization Editor」が内蔵されました。</p> <p>その中心的な目的は、高度に自動化されたツールによってユーザーの翻訳効率を向上させ、コードレスでユーザー使用の敷居を下げ、ツールをすぐに使える人なら誰でも使えるようにすることです。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/9e582793-a8df-e692-cc47-9d00ea9ecf48.png" alt="image-40.png" /></p> <p>含まれているコア機能は、次のとおりです。</p> <ol> <li>サポート機械翻訳、現在Googleに接続されている、Youdaoの翻訳</li> <li>翻訳されるべき内容のワン・クリックの抽出のためのサポート</li> <li>.xls、.xlsx、.csv、.poファイルのバッチインポートおよびエクスポートをサポートします。</li> <li>サポート多言語の速い切換えおよび下検分</li> </ol> <h2 id="シーンエディタ"><a href="#%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF">シーンエディタ</a></h2> <p>シーンエディタに新しいサーフェススナップとバーテックスナップの機能を追加</p> <ul> <li>サーフェススナップ (Ctrl/cmd + Shiftを押したまま)</li> </ul> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/316e6f94-1906-f596-7ceb-84237b76722d.gif" alt="image2-1-1024x683.gif" /></p> <ul> <li>頂点スナップ (vを押し続ける)</li> </ul> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/d39a84cf-cdd9-0610-4d73-816746dbf98b.gif" alt="image3-1024x683.gif" /></p> <p>ボックス選択機能をサポートし、複数のオブジェクトを一度に選択することができます。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/3115e56a-ddaf-f8d9-760a-5af6ca22b2bb.gif" alt="image4-1024x519.gif" /></p> <h2 id="Marionette アニメーションシステムのアップデート"><a href="#Marionette+%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%87%E3%83%BC%E3%83%88">Marionette アニメーションシステムのアップデート</a></h2> <ul> <li>Animation Graphは編集中のプレビューに対応しました。</li> </ul> <p>アニメーションのステートマシンを編集する際に、リアルタイムにプレビューして遷移やブレンドの結果を確認することができ、修正後にいちいちゲームを起動して結果を確認することなく、素早くデバッグを行うことができます。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/52233dff-65e1-c81f-b2f0-ecc0c30877ce.png" alt="image-34-1024x711.png" /></p> <ul> <li>アニメーション図が変数とレイヤーの名前変更に対応</li> <li>アニメーションマップがトランジションラインの順序付けに対応</li> <li>アニメーション図に「終了開始時間」プロパティが追加され、トランジションの対象アニメーションを指定した位置から再生開始できるようになりました。</li> <li>アニメーション図で、トランジションを割り込み可能に設定し、指定したトランジションが他のトランジションに割り込まれるようにすることができるようになりました。この機能は、ラボの設定で有効にすることができます。</li> </ul> <h2 id="パーティクルシステムの更新"><a href="#%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E3%81%AE%E6%9B%B4%E6%96%B0">パーティクルシステムの更新</a></h2> <ul> <li>新しいNoiseモジュールにより、パーティクルに対してより自然で制御可能なランダムモーション効果がもたらされました。</li> </ul> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/89c46d6e-b86f-8530-1448-ca7f882557c5.png" alt="image-36.png" /><br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/b3601830-7d18-03f9-5b9b-73932cff270d.gif" alt="MTY4ODg1NDc2OTI4MTUyMQ_310874_fF4bUvY8hRLa3j-A_1660113909-1024x576.gif" /></p> <ul> <li>パーティクルシステムのモデルがGPU Instancingに対応し、エミッターのパフォーマンスが向上</li> <li>パーティクル編集で「元に戻す」操作に対応し、パーティクルエフェクトの作成効率が向上</li> <li>パーティクルグループのプレビューと制御を階層構造でサポート</li> </ul> <h2 id="デフォルトでモデルを分割しない"><a href="#%E3%83%87%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%83%88%E3%81%A7%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%82%92%E5%88%86%E5%89%B2%E3%81%97%E3%81%AA%E3%81%84">デフォルトでモデルを分割しない</a></h2> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/663ecc8d-6115-923e-11fa-99163ec74924.png" alt="image-37.png" /></p> <p>CPUで計算するスケルトンアニメーションでは、ユニフォームの数の制限により、ある値を超えるとユニフォームによるスケルトンデータを一度に格納できなくなるため、以前のバージョンではメッシュとボーンを分割することがありました。主にここで自動的に分割されるため、キャラクターモデルの1つが複数の描画コールを占有するというフィードバックをよく受けました。さらに、分割は実行時に行うことができず、前処理しかできないため、我々の分割基準は下位のハードウェアデバイスやドライバ(iPhone 6 WebGL)しか参考にできず、スケルトンの数に対して非常に制限があります。</p> <p>そこで、Cocos Creator 3.6では、この問題に対して、以下のように戦略的な最適化を行いました。</p> <ul> <li>デフォルトでは、モデルは分割されなくなり、インポートされたモデル・データは変更されません(モデル設定も変更されないままです)。</li> <li>ボーンの数が実際のランタイムドライバの制限を超えない場合、ユニフォームを使って直接渡されるようになる</li> <li>ボーン数が制限を超える場合、テクスチャを使用して渡されます。</li> </ul> <p>__ 注意 __ テクスチャを使ってスケルトンアニメーションデータを渡すには、バーテックスシェーダでテクスチャにアクセスする機能が必要です。この機能は OpenGL ES 3.0、WebGL 2.0 で最低限サポートされています。しかし、GL 拡張に依存しているため、OpenGL ES 2.0 と WebGL 1.0 しかサポートしていないデバイスではほぼ 100% カバーされており、互換性の問題を気にする必要はありません。</p> <p>このオプションは、現在、古いプロジェクトとの互換性を維持するためにのみ残されており、適切な時期に削除が検討される予定です。</p> <h2 id="メッシュの更新"><a href="#%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%81%AE%E6%9B%B4%E6%96%B0">メッシュの更新</a></h2> <ul> <li>動的メッシュをサポートし、開発者はAPIを通じて実行時にメッシュデータを更新できるようになりました。</li> </ul> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/b8d30b5b-b202-64b0-2797-cfae11b5b181.png" alt="image-38.png" /></p> <ul> <li>GeometryRendererに新しい曲線タイプSplineを追加(Linear、Bezier、Catmull-Rom曲線に対応)</li> </ul> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/297ee232-02e2-f374-2121-a5470e576c4b.png" alt="image-39.png" /></p> <ul> <li>地形高さブラシのサポート</li> </ul> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/c02a5a2d-dbe6-a9ef-66f3-600f48b96e69.gif" alt="image-1024x662.gif" /></p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/creator/download">Cocos Creator 3.6 とCocos Dashboardをいますぐダウンロード</a></p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/major-improvements-in-development-come-with-cocos-creator-3-6">引用元</a></p> CocosJapan