tag:crieit.net,2005:https://crieit.net/tags/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA/feed 「ゲーム開発」の記事 - Crieit Crieitでタグ「ゲーム開発」に投稿された最近の記事 2023-01-11T01:06:37+09:00 https://crieit.net/tags/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA/feed tag:crieit.net,2005:PublicArticle/18362 2023-01-11T01:06:37+09:00 2023-01-11T01:06:37+09:00 https://crieit.net/posts/Cocos-Creator-WebGPU Cocos CreatorがWebGPUとともに旅立つ <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/creator/download">Cocos Creator 3.6.2(Cocos Dashboard付き)のダウンロード</a></p> <p>今年は<strong>Nintendo Switch</strong>のサポート、<strong>Marionette、Swappy、XR</strong>をエンジンに追加するなど、Cocos Creatorで多くのマイルストーンを達成することができました。今年最後の大きなチャレンジは、エンジンに<strong>WebGPU</strong>を追加することでした。</p> <p><strong>Cocos Creator 3.6.2</strong>では、この技術のベータ版をエンジンに追加し、来年のリリースに向けて開発者からのフィードバックを得ることができるようになりました。とはいえ、3.6ですでに作業している人たちに役立つ素晴らしい追加機能やバグ修正もあるので、大半のユーザーにとって役立つようなものを世に送り出す必要があります。</p> <p>これらの問題を発見してくれたコミュニティの皆さんと、問題解決に協力してくれた皆さんに改めて感謝したいと思います。Cocos Creatorの主な優先順位は安定性であり、あなたのおかげで私たちはそれを改善し続けることができるのです。</p> <p>3.6.2の詳細については、<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://discuss.cocos2d-x.org/t/cocos-creator-3-6-2-released/57503">フォーラムにある開発者向けノートをお読みください。</a></p> <h2 id="メジャーアップデート"><a href="#%E3%83%A1%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%87%E3%83%BC%E3%83%88">メジャーアップデート</a></h2> <p><strong>ネイティブ環境でのSpineとDragonBonesの互換性向上</strong></p> <p>これらの2Dアニメーションプログラムの実行時間の改善について、数人の開発者から問い合わせがあったため、これは主要な項目となりました。このアップデートでは、かなり大幅なスピードアップを実現しています。<br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/ae5c0602-571d-2791-e77c-e8b51ebfe9f9.png" alt="imageのコピー.png" /><br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/fcad0619-7f8d-3c97-994c-64d514ae02bd.png" alt="image-1のコピー.png" /></p> <h2 id="実験的なアップデート"><a href="#%E5%AE%9F%E9%A8%93%E7%9A%84%E3%81%AA%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%87%E3%83%BC%E3%83%88">実験的なアップデート</a></h2> <p><strong>WebGPUのサポート</strong></p> <p>現在、WebGPU はいくつかのウェブブラウザで動作します。最も顕著に動作するのは、Chromium 105 - ベースのブラウザです。これを使うには、プロジェクトを "Web-Desktop" にエクスポートします。現在利用可能なオプションはこれだけで、将来的にはもっと増える予定です。問題があれば共有してください。また、開発者ノートから既知の問題を確認することができます。</p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/creator/download">Cocos Creator 3.6.2(Cocos Dashboard付き)のダウンロード</a></p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/post/bec86aeee7d10a957750af645055a115">引用元</a></p> CocosJapan tag:crieit.net,2005:PublicArticle/18352 2022-12-27T04:44:26+09:00 2022-12-27T04:46:29+09:00 https://crieit.net/posts/Live2D-Cubism-for-Cocos-Creator Live2D Cubism for Cocos Creatorで、ゲームに素晴らしいアニメーションを加える <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/e35760f2-9ddc-d9a3-e5e9-f344413dc8e1.png" alt="rectangle_large_type_2_7d14db67bc1e72c69af94ced12c17188.png" /><br /> 職人、アルチザンにとって、構築に使っているツールは、ゲームの良し悪しを大きく左右するものです。最高のツールを使えば、夢のようなゲームをより簡単に、より印象的に作ることができ、一行のコードを書く前に考えたことを書き留めることができます。</p> <p>Cocosは、多くのゲーム会社と関係を築き、ゲームエンジンであるCocos Creatorにツールを追加し、ゲーム制作を簡素化し、よりビジョンの向上に集中できるように努力しています。</p> <p>例えば、Colyseusとのコラボレーションはより良いネットワーキングのために行いましたが、Googleとの連携はより良いマネタイズをもたらしました。Huaweiとの連携により、より良いグラフィックスとより大きな流通機会がもたらされ、その他のコラボレーションにより、小規模なゲームの流通経路を獲得することができました。</p> <p>今日、私達はLive2D Cubism SDK for Cocos Creatorのアルファ版をリリースしましたが、今後もサードパーティ企業へのサポートを継続します。Live2Dは2Dアニメーションの分野では、最も重要なベンチャー企業の一つです。<br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/66fac555-d094-b3b3-5db7-663b051b9b60.png" alt="1670675044491-fOGoI6csxw.png" /><br /> Live2D Inc.は、2Dアートの魅力をそのままに、イラストキャラクターをダイナミックにアニメーションさせるソフトウェア技術「Live2D」を開発する日本の企業です。Live2Dは、ゲーム、アプリ、ストリーマー、教育などの分野で幅広く利用されており、その注目度はますます高まっています。</p> <p>この技術は600を超えるプロダクトに正式採用されています。ゲームの多くはアジアリリースですが、世界中にも広がっており、より大きなアニメーションコミュニティの一部となっています。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="618" height="348" src="https://www.youtube.com/embed/ncU-Yd3SYiA" title="Bring Amazing Animation To Your Game With Live2D Cubism For Cocos Creator_1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <p>例えば、サンボーンの「ドールズフロントライン」は、アンドロイドの軍隊を指揮し、過去に発見されたエイリアンのテクノロジーによって始まった戦争を止めようとするモバイル戦略ゲームです。このゲームは、Google Playですでに100万ダウンロードを超え、4年以上にわたって運営されています。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/ebea1520-3d9f-1258-02bc-d9e4a24375ed.png" alt="1670675612817-Z6KHePRlN1.png" /><br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/76c527cd-e108-9ac3-f8f9-c268c637faac.png" alt="1670675613150-72KBJ7ub0o.png" /><em>(C) SUNBORN Network Technology Co., Ltd. (C) SUNBORN Japan Co., Ltd. https://www.live2d.jp/showcase/dolls-frontline/</em></p> <p>このように素晴らしい製品なので、中国のゲーム開発者から、この注目すべきソフトウェアをCocos Creatorで実現できないかとの問い合わせをたくさんいただきました。Cocos2d-xは、当社の前身エンジンであり、多くの国産ゲームに採用されています。Cubism SDKを手に入れることで、多くのプラットフォームで国内外向けの新しい素晴らしいゲームを構築することができるようになります。</p> <p>株式会社Live2Dとの連携により、このコラボレーションの第一弾をご紹介できることを嬉しく思います。Live2D社とは1年を通じて協業しており、今回、その第一弾をご紹介できることになりました。</p> <h3 id="発表の様子を見る"><a href="#%E7%99%BA%E8%A1%A8%E3%81%AE%E6%A7%98%E5%AD%90%E3%82%92%E8%A6%8B%E3%82%8B">発表の様子を見る</a></h3> <p>また、同社が毎年開催している「alive 2022」というカンファレンスに参加し、世界に向けて発表することができました。イベントの全容は、同社のYouTubeアカウントで公開されています。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="618" height="348" src="https://www.youtube.com/embed/xXOROg-W638" title="alive 2022 -コミュニティ- 一般セッション(YouTube会場) 13:00スタート!プレミアムセッションは14:20から詳しくは概要欄をチェック! #Live2D_alive2022" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <h3 id="Live2D Cubism SDK For Cocos Creator"><a href="#Live2D+Cubism+SDK+For+Cocos+Creator">Live2D Cubism SDK For Cocos Creator</a></h3> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="618" height="348" src="https://www.youtube.com/embed/7jE5BoyNYME" title="Bring Amazing Animation To Your Game With Live2D Cubism For Cocos Creator-2" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <h3 id="主なハイライト"><a href="#%E4%B8%BB%E3%81%AA%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88">主なハイライト</a></h3> <ul> <li><p>Cubismのモデルをプレハブ・ノードとしてインポート</p></li> <li><p>Cubismの複数のアニメーションアクションをキャラクターに追加可能</p></li> <li><p>Cocos Creatorでアニメーションの編集が可能</p></li> </ul> <h3 id="使用方法"><a href="#%E4%BD%BF%E7%94%A8%E6%96%B9%E6%B3%95">使用方法</a></h3> <ol> <li><p>Live2Dの指示に従い、SDKをCocos Creatorにインストール(READMEを参照)</p></li> <li><p>Cubismのプロジェクトをエクスポートするか、すでに作成されているプロジェクトを使用する</p></li> <li><p>Cocos Creatorのプロジェクトで、フォルダ全体をAssetsパネルに追加する</p></li> <li><p>Assetsパネルでフォルダを開き、プレハブをノードとしてプロジェクトに追加</p></li> <li><p>サイズを調整</p></li> <li><p>プレハブにアニメーション・コンポーネントを追加し、'motion' フォルダにあるアニメーションを新しいコンポーネントに追加</p></li> <li><p>アニメーションはアニメーションパネルから確認することができます。</p></li> </ol> <h3 id="重要なリンク"><a href="#%E9%87%8D%E8%A6%81%E3%81%AA%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%AF">重要なリンク</a></h3> <p>[SDKダウンロードページ】Live2D Cubism SDK for Cocos Creator<br /> <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://docs.live2d.com/zh-CHS/cubism-sdk-manual/download-sdk-for-cc-alpha/">https://docs.live2d.com/zh-CHS/cubism-sdk-manual/download-sdk-for-cc-alpha/</a></p> <p>[Live2D Cubism SDK]ライブ2DキュービズムSDK<br /> <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.live2d.com/zh-CHS/download/cubism-sdk/">https://www.live2d.com/zh-CHS/download/cubism-sdk/</a></p> <p>[フィードバック]Live2D GitHub<br /> <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://github.com/Live2D">https://github.com/Live2D</a></p> <p>[SDKのインストール方法]Live2Dによるインストール手順<br /> <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://docs.live2d.com/zh-CHS/cubism-sdk-manual/top/">https://docs.live2d.com/zh-CHS/cubism-sdk-manual/top/</a></p> <h3 id="さらに詳しい情報"><a href="#%E3%81%95%E3%82%89%E3%81%AB%E8%A9%B3%E3%81%97%E3%81%84%E6%83%85%E5%A0%B1">さらに詳しい情報</a></h3> <p>アルファ版は12月5日にCocos Creatorバージョン3.6.2で使用できるようになる予定です。Live2D Inc.とCocosの両チームは、2023年初めのベータ版リリース、同年末の最終リリースに向けて、フィードバックを求めています。</p> <p>フォーラムをご覧いただき、ソフトウェアに対する感想や、ベータ版リリースに向けて改善できる点などを共有していただければと思います。</p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://discuss.cocos2d-x.org/t/bring-amazing-animation-to-your-game-with-live2d-cubism-sdk-alpha-version-for-cocos-creator/57770">https://discuss.cocos2d-x.org/t/bring-amazing-animation-to-your-game-with-live2d-cubism-sdk-alpha-version-for-cocos-creator/57770</a></p> <p>私たちは、Live2D Inc.がこのリリースに際して感謝し、私たちのゲームエンジンにCubismを導入してくれた彼らにお礼を言いたいです。<br /> 今回のリリースに際して、Cubismを私たちのゲームエンジンに導入するためのLive2D Inc.の取り組みとサポートに感謝いたします。<br /> 過去に素晴らしいゲームをもたらしたCubismは、今後もゲーマーに素晴らしいゲームと楽しみをもたらすと確信しています。</p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/post/kAzLtV5mZox1c27qwqZHOeP30NCDSOYi">引用元</a></p> CocosJapan tag:crieit.net,2005:PublicArticle/18332 2022-12-13T22:54:07+09:00 2022-12-13T22:54:07+09:00 https://crieit.net/posts/Cocos-Creator-2-x-Cocos-Creator-2-4-10 Cocos Creator 2.xの最新アップデート、Cocos Creator 2.4.10について <p><a href="https://crieit.now.sh/upload_images/d22629a48bdb75ee5057340c0ab588af63987f4ca5cc4.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/d22629a48bdb75ee5057340c0ab588af63987f4ca5cc4.png?mw=700" alt="image" /></a></p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/creator/download">Cocos Creator 2.4.10をCocos Dashboardからダウンロード</a></p> <p>2.4.10では、2.x関連の問題を修正し、エディターとエンジンの安定性を高め、ネイティブ・モバイル・プラットフォーム関連の問題を解決し、全ての2.xユーザーに推奨されるバージョンとなっています。このバージョンはプロジェクトやプラグインの互換性を損なわないので、2.4.7のアップグレード手順を参照してぜひアップデートしてください。</p> <p>バージョン3.0の正式リリースに向けて、予定通り2022年は重要なバグフィックスを提供し続ける予定です。これらの修正は安定性と使いやすさを中心に最適化されますので、新規ユーザーやプロジェクトについては、3.x で開発することをお勧めします。</p> <p>インストールに関するご質問は、<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://discuss.cocos2d-x.org/t/the-newest-update-to-2-x-cocos-creator-2-4-10-is-available/57002">フォーラム内の開発者ログエリア</a>をご覧ください。</p> <p><strong>エディター</strong><br /> - リッチテキストを編集した後、タイムラインエディターを終了するときに発生するエラーを修正。</p> <ul> <li><p>リソースのエクスポート時に、セカンダリフォルダにあるメタファイルの保存場所が正しくないという問題を修正しました。(Finscn氏に感謝)。</p></li> <li><p>フォルダ構成のバンドル優先度プロパティに誤った数値型がある問題を修正(Finscn氏に感謝)。</p></li> <li><p>Mac上のネイティブプラットフォームの構築に必要なPython 2.xのインストールヒントが改善されました。</p></li> <li><p>エディタープロパティパネルのヘルプリンクが機能しない問題を修正しました。</p></li> </ul> <p><strong>エンジン</strong><br /> - 物理エンジンで、ポリゴンコンポーネントが衝突したときに報告されるエラーを修正(https://github.com/cocos/cocos-engine/pull/10888)</p> <ul> <li><p>Tweenの停止後に内部データが解放されない問題を修正(https://github.com/cocos/cocos-engine/pull/11360) Finscn氏に感謝します。</p></li> <li><p>Label と particle ノードを無効にすると、Timeline エディタに入った後、コンポーネント の有効状態がおかしくなる問題を修正(https://github.com/cocos/cocos-engine/pull/12384)</p></li> <li><p>Director.EVENT_BEFORE_UPDATE, Director.EVENT_AFTER_UPDATE, Director.EVENT_AFTER_DRAW イベントで、deltaTime パラメータを追加 (https://github.com/cocos/cocos-engine/pull/11359), Finscn.Bhd に感謝します。</p></li> <li><p>MotionStreak 効果の最適化。初期化時のトレイル位置を修正し、1フレームによるトレイル遅延を回避しました。(https://github.com/cocos/cocos-engine/pull/10982)</p></li> <li><p>creator.d.ts のいくつかのインターフェイスの定義を改善しました (https://github.com/cocos/cocos-engine/pull/11981)</p></li> </ul> <p><strong>ネイティブ</strong><br /> - バックグラウンドに入ったときのオーディオ加速の問題を修正 (https://github.com/cocos/engine-native/pull/4288)</p> <ul> <li><p>Android プラットフォームで広告にジャンプするときのクラッシュ問題を修正 (https://github.com/cocos/engine-native/pull/4289)</p></li> <li><p>Android 7 バージョン以降、間違った言語が表示される問題を修正 (https://github.com/cocos/engine-native/pull/4290)</p></li> <li><p>ネイティブの WebSocket 呼び出しの Close でゲームがクラッシュする問題を修正 (https://github.com/cocos/engine-native/pull/4291)</p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/creator/download">Cocos Creator 2.4.10をCocos Dashboardからダウンロード</a></p></li> </ul> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/the-newest-update-to-cocos-creator-2-x-cocos-creator-2-4-10-is-available">引用元</a></p> CocosJapan tag:crieit.net,2005:PublicArticle/18316 2022-11-12T20:20:49+09:00 2022-11-12T20:20:49+09:00 https://crieit.net/posts/Cocos-Creator-3-6 Cocos Creator 3.6の主な改善点 <p>Cocos Creator 3.0では2Dと3Dを統合しましたが、その後、6つの重要なリリースを重ねてきました。その中には、世界初のHarmonyOSサポートや中国初のNintendo Switchサポートといったプラットフォームサポートの追加、ライティングモデルの最適化やモバイル向け遅延レンダリングパイプラインのサポート、アニメーションシステムMarionetteなどの3D必須機能の追加、開発体験の向上や3Dおよび2Dプロジェクトのパフォーマンス最適化などが含まれています。この2年間の一連のリリースでの進化を見ていただくと「小さな一歩が千里につながる」ということを実感していただけるのではないかと思います。</p> <p>3.0のマージ以来だと、Cocosチーム内で3.6を最も重要なマイルストーンとして扱ってきました。これまでで最も長いイテレーション・サイクルを設けて、開発効率、ランタイム・パフォーマンス、グラフィカルな表現力において大きく進化しているのがお分かりになるかと思います。</p> <p>昨年の3.3リリース以降、最も重要な開発メンバーのうち何人かは、3.6ブランチに取り組んできました。このような長い開発サイクルは、何らかの根本的なリファクタリングに必要な場合が多いのです。業界全体にサービスを提供する商用エンジンの特殊性から、常にハードウェアの開発に追随して最高のグラフィック性能に挑戦し、プロジェクトとの互換性や異なるハードウェア環境へのスケーラブルな適応を維持するために、制作サイドの生産性を継続的に向上させる必要があるとされています。</p> <p>これらの課題は、エンジンが、2Dエンジンから3Dエンジンへの進化のように、時には破壊的に、基礎となるフレームワークの継続的な反復とリファクタリングを必要とすることを意味します。ほとんどの場合、この反復は、3.6に向けた私たちの当初の進展のように、継続的なものです。この進化には多くの共有すべきものがあり、この最新版Cocos Creatorの壮大なハイライトをいくつか紹介したいと思います。私たちの仕事を見ていただくと、エンジン開発の永遠の命題を垣間見ることができるかと思います。それは、ハードウェアの更新やユーザーニーズの変化に対応するためには、絶え間ない自己変革が必要だ、ということです。</p> <p>注:WindowsプラットフォームはWin32へのパブリッシュをサポートしなくなりました。Win64のみ対応しています。iOSプラットフォームの最小サポートバージョンは、iOS 10.0からiOS 11.0に変更されました(C++ 17を使用するため)。</p> <p>アップデートに関する全リストと変更ログは、フォーラムの<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://discuss.cocos2d-x.org/t/cocos-creator-3-6-0-released/56615">developer notes</a>をご覧ください。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Jy0SOq211cA" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <h1 id="より多くのネイティブ・モジュールでより高いパフォーマンスを"><a href="#%E3%82%88%E3%82%8A%E5%A4%9A%E3%81%8F%E3%81%AE%E3%83%8D%E3%82%A4%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E3%83%BB%E3%83%A2%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%88%E3%82%8A%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%91%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%92">より多くのネイティブ・モジュールでより高いパフォーマンスを</a></h1> <p>Cocosエンジン・チームは、バージョン3.3のリリース以来、より高いパフォーマンス、互換性、スケーラビリティ、そして生産性を実現するために、コアエンジンのフレームワークを継続的にイテレーションとリファクタリングを行なってきました。</p> <p>古いプロジェクトとの互換性を維持しつつ、大幅な全体的な改善を達成するために、エンジンチームは複数のフェーズとモジュールでエンジンをリファクタリングするのに1年以上かかりました。</p> <p>パフォーマンスの大幅な向上とレンダリングの強化をもたらすと同時に、今後のエンジンのさらなる改良のための土台となるものです。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/e60c9689-420a-a652-95bc-e84aba0ec252.gif" alt="1-1024x769.gif" /><br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/c44a6361-7726-ea51-8c88-2e8bbf94569f.png" alt="image-18-1024x706.png" /></p> <p>また、これらのネイティブモジュールは、2.xと同レベルの2Dレンダリング性能を達成するという重要なマイルストーンとなります。これは、2.xユーザーが、3Dの追加や継続的な反復の必要性がある場合に、安心して3.xにアップグレードできることを意味しています。2Dのバッチ処理とレンダリング送信処理は、すべてネイティブで行われ、2.xと同等の性能を実現しています。もちろん、Spineのバッチ処理サポートなどの積み残しはありますが、ネイティブの上に3.xの2Dレンダリング性能の上限があることを意味します。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/e9900359-b9f0-2313-b047-05ea202a5584.png" alt="image-20.png" /><br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/40605ab3-137d-3e5d-046f-3de14c0968d7.png" alt="image-21.png" /><br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/564671aa-f370-4b4f-15c0-bf0589341209.png" alt="image-22.png" /></p> <h1 id="マテリアル、アニメーション、パーティクルのアップグレード"><a href="#%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%80%81%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%80%81%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%89">マテリアル、アニメーション、パーティクルのアップグレード</a></h1> <p>進化という点では、3.6は新しい外観、新しいマテリアルAPI、新しいインポート体験、そしてアニメーション埋め込みプレイヤーやパーティクルノイズマップなどの新機能を提供します。ユーザー視点から見ると、これらはどのような意味を持つのでしょうか。まず、エディタのUIとインタラクションエクスペリエンスの進化が挙げられます。何百もの細かな変更により、開発者の方は、エディタがより良い体験と快適な外観を与えてくれることを直感的に感じられるでしょう。第二に、ライティングモデルとレンダリングアルゴリズムの一連の新機能により、Cocosは最新のモバイルゲームの品質に匹敵するグラフィックを持つゲームを開発できるようになり、特に以下に記したカスケードシャドウと異方性マテリアルを使うと、ゲームをワンランク上のものにできるかと思います。</p> <h1 id="主なアップデートの詳細"><a href="#%E4%B8%BB%E3%81%AA%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%87%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%AE%E8%A9%B3%E7%B4%B0">主なアップデートの詳細</a></h1> <h2 id="サーフェスシェーダー カスタムマテリアル"><a href="#%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%B9%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC+%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB">サーフェスシェーダー カスタムマテリアル</a></h2> <p>サーフェスシェーダは、統一されたレンダリングプロセスと構造を使用しており、ユーザーはクリーンなコードでサーフェスマテリアル情報を作成し、その組み合わせに使用するライティングとシェーディングモデルを指定することができます。旧バージョン(レガシーシェーダー)と比較すると、記述やメンテナンスが簡単で、バージョンの互換性が高く、レンダリングエラーが発生しにくいという利点があります。そして、統一されたフルシーンライティングやDebug Viewのデバッグ機能など、統一された処理で多くの公開機能を得ることができます。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/lSw9MADtdEQ" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <p>また、Cocos Creatorは、一般的で複雑な様々なマテリアルをユーザーに簡単に拡張できるようにし、Effectコードを自動生成するShader Graphをサポートする予定で、Shader開発者方の効率は大幅に向上できるかと思います。</p> <h2 id="新しいレンダリングデバッグビュー"><a href="#%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%87%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%B0%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC">新しいレンダリングデバッグビュー</a></h2> <p>この機能は、マテリアル、ライティング、シャドウの表示に関する問題をより迅速に調査するために、様々なカスタム表示モードを提供します。また、特定のシーン情報をより明確に表示することができ、最適化を決定するための参考資料となります。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/gA1IXLRORrI" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <h2 id="カスケードシャドウマップ"><a href="#%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97">カスケードシャドウマップ</a></h2> <p>通常のシャドウマップには重大な欠点があります。投影領域が大きい場合、良好な影効果を得るためには非常に高解像度のシャドウマップテクスチャが必要となり、ハードウェア容量の限界を超えてしまうことがあります。解像度を上げないと、影はギザギザで形のない不鮮明なものになりますが、投影面積を小さくすると、影の距離が非常に短くなり、少し離れたオブジェクトは影が消えてしまいます。影の距離と影の質のバランスを調整するのは大きな頭痛の種で、以前のバージョンでもそうでした。</p> <p>CSM( Cascade Shadow Map ) は、視野錐台を近景から遠景まで複数のブロックに分割し、近景ブロックの投影面積を小さく、遠景ブロックの投影面積を大きくして、適応型シャドウマップと同等にし、シャドウマップテキストの使用量を数倍に増やしました。近いオブジェクトには非常に精密な影を、視点からの距離が長いオブジェクトにはちょうど良い影の効果を持たせることができるので、開発者は影のパラメータ設定に時間を割く必要がなくなりました。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/jl63lISQYAE" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <h2 id="GGX コンボリューション"><a href="#GGX+%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%9C%E3%83%AA%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3">GGX コンボリューション</a></h2> <p>直接照明のスペキュラは GGX BRDF モデルを使用しているため、環境照明では、両光源 の照明効果を対応させるために、同じ BRDF を使用して球面コンボリューションを行う必 要があります。また、粗さの異なる反射情報を対応するミップマップレベルに格納することで、コンボリューション計算により、自動生成ミップマップと比較して、以下の問題を解決することができます。</p> <ol> <li>環境照明のスペキュラのフラッディングやトレーリングが大幅に低減</li> <li>Substance標準のPBRマテリアルとは異なる効果</li> <li>直接照明と環境照明のスペキュラの違い</li> </ol> <p>下図をご覧ください<br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/3c7ffcbc-e98e-c414-d5c6-fccd937e4e56.png" alt="image-23.png" />自動生成されたミップマップ</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/54f001e2-240d-e5f1-274d-6373221df88f.png" alt="image-24.png" />GGXコンボリューションミップマップ</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/SvabukAPuBo" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <p>GGXコンボリューションに基づく反射 vs. ダイレクトライティング vs. オートミップマップに基づく反射</p> <h2 id="異方性照明"><a href="#%E7%95%B0%E6%96%B9%E6%80%A7%E7%85%A7%E6%98%8E">異方性照明</a></h2> <p>サーフェスシェーダの恩恵により、PBRライティングモデルを完全に拡張することができます。v3.6では、等方性、異方性マテリアル、ダイレクトライティングと環境ライティングのライティングモデルが完全にサポートされています。Substance PBRマテリアルライブラリを使用して、ブラッシングされた金属、髪、シルクなどを作成することができます。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/_MjFIr9Z6Kk" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/e367b87d-87dd-1736-a681-233be480d6ed.png" alt="image-26.png" /><br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/6465fb77-2cc0-9d6a-687a-d43abe21b30f.png" alt="image-25-1024x837.png" /><br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/6e3fcd52-3841-3ce2-0587-02950fb1ec3d.png" alt="image-27-1024x665.png" /></p> <h2 id="エディターUIが全面的にバージョンアップ"><a href="#%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BCUI%E3%81%8C%E5%85%A8%E9%9D%A2%E7%9A%84%E3%81%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97">エディターUIが全面的にバージョンアップ</a></h2> <p>V3.6では、エディターUIが一新されました。今回の改訂では、「より協調的な」視覚システム、「より直感的な」視覚フィードバック、「より没入感のある」インタラクション感覚を基本に、UIとインタラクションを全面的に再編成しています。今後も、Cocosのデザイン目標、デザインシステム、デザイン原則に基づいてデザインを標準化し、コアとなるインタラクションやワークフローを最適化するためのアップデートとイテレーションを繰り返していく予定です。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/3f9c66b0-0bcd-4f69-9dff-ea56570e5ade.png" alt="image-41-1024x592.png" /></p> <h2 id="新しいプレビュー・モード"><a href="#%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89">新しいプレビュー・モード</a></h2> <p>開発効率は、Cocos Creatorが重要視しているコアバリューですが、v3.6ではさらに改善されました。ブラウザでプレビュー "と "シミュレータでプレビュー "に加え、開発者は "エディタでプレビュー "を使ってプロジェクトをプレビューすることができるようになりました。このモードでは、シーンマネージャーが直接コードを実行するため、開発者はリアルタイムでシーンをデバッグすることができます。シームレスなプレビュー体験をもたらす一方で、デバッグの欠点も補うことができます。</p> <p>この機能は現在実験段階です。ぜひ、ご意見をお聞かせください。今後も、開発効率を重視し、スクリプトコンパイル、プロジェクトデバッグ、ビルドリリースにおけるユーザーエクスペリエンスの向上を継続していきます。</p> <div class="iframe-wrapper"><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Z5AEV30g7iU" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div> <h2 id="アニメーションクリップにプレイヤーを埋め込む"><a href="#%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%AB%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%82%92%E5%9F%8B%E3%82%81%E8%BE%BC%E3%82%80">アニメーションクリップにプレイヤーを埋め込む</a></h2> <p>Animation Editorは、プレイヤーを埋め込む機能を追加しました。開発者は、任意のアニメーションに、他のパーティクルや他のアニメーションを埋め込むことができます。しかも、ビデオ編集ソフトでトラックを編集するような感覚で、持続時間や再生位置などを自由にプログラムすることが可能です。</p> <p>編集後、埋め込まれたプレーヤーのコンテンツは、このAnimationClipと一緒に再生され、AnimationコンポーネントとAnimation Graphの両方でサポートされます。この機能はFBXからのアニメーションにも対応しており、より柔軟なエフェクトコントロールが可能で、インポートしたアニメーションの再編集が難しいという問題を解決しています。</p> <p>パーティクルプレイヤーとアニメーションプレイヤーの両方は現在3.6で利用可能で、ラボの設定で有効にすることができます。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/75651efd-9916-774c-bac5-8bc7018acb40.gif" alt="MTY4ODg1NDc2OTI4MTUyMQ_489891_ZM-es2iL7NkU_JS7_1660121255-1013x1024.gif" /><br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/d1d80e7f-f70b-b016-e0da-0db85faa1752.gif" alt="MTY4ODg1NDc2OTI4MTUyMQ_455769_sCiialNKc0dNfTK6_1660113725.gif" /></p> <h2 id="多言語サポートが統合されたローカライゼーションエディター"><a href="#%E5%A4%9A%E8%A8%80%E8%AA%9E%E3%82%B5%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%8C%E7%B5%B1%E5%90%88%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%BC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC">多言語サポートが統合されたローカライゼーションエディター</a></h2> <p>市場の変化に伴い、cocosユーザーのローカライズに対する需要が大幅に増加し、強力なL10nツールが不足しているため、バージョン3.6から公式プラグイン「Localization Editor」が内蔵されました。</p> <p>その中心的な目的は、高度に自動化されたツールによってユーザーの翻訳効率を向上させ、コードレスでユーザー使用の敷居を下げ、ツールをすぐに使える人なら誰でも使えるようにすることです。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/9e582793-a8df-e692-cc47-9d00ea9ecf48.png" alt="image-40.png" /></p> <p>含まれているコア機能は、次のとおりです。</p> <ol> <li>サポート機械翻訳、現在Googleに接続されている、Youdaoの翻訳</li> <li>翻訳されるべき内容のワン・クリックの抽出のためのサポート</li> <li>.xls、.xlsx、.csv、.poファイルのバッチインポートおよびエクスポートをサポートします。</li> <li>サポート多言語の速い切換えおよび下検分</li> </ol> <h2 id="シーンエディタ"><a href="#%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF">シーンエディタ</a></h2> <p>シーンエディタに新しいサーフェススナップとバーテックスナップの機能を追加</p> <ul> <li>サーフェススナップ (Ctrl/cmd + Shiftを押したまま)</li> </ul> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/316e6f94-1906-f596-7ceb-84237b76722d.gif" alt="image2-1-1024x683.gif" /></p> <ul> <li>頂点スナップ (vを押し続ける)</li> </ul> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/d39a84cf-cdd9-0610-4d73-816746dbf98b.gif" alt="image3-1024x683.gif" /></p> <p>ボックス選択機能をサポートし、複数のオブジェクトを一度に選択することができます。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/3115e56a-ddaf-f8d9-760a-5af6ca22b2bb.gif" alt="image4-1024x519.gif" /></p> <h2 id="Marionette アニメーションシステムのアップデート"><a href="#Marionette+%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%87%E3%83%BC%E3%83%88">Marionette アニメーションシステムのアップデート</a></h2> <ul> <li>Animation Graphは編集中のプレビューに対応しました。</li> </ul> <p>アニメーションのステートマシンを編集する際に、リアルタイムにプレビューして遷移やブレンドの結果を確認することができ、修正後にいちいちゲームを起動して結果を確認することなく、素早くデバッグを行うことができます。</p> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/52233dff-65e1-c81f-b2f0-ecc0c30877ce.png" alt="image-34-1024x711.png" /></p> <ul> <li>アニメーション図が変数とレイヤーの名前変更に対応</li> <li>アニメーションマップがトランジションラインの順序付けに対応</li> <li>アニメーション図に「終了開始時間」プロパティが追加され、トランジションの対象アニメーションを指定した位置から再生開始できるようになりました。</li> <li>アニメーション図で、トランジションを割り込み可能に設定し、指定したトランジションが他のトランジションに割り込まれるようにすることができるようになりました。この機能は、ラボの設定で有効にすることができます。</li> </ul> <h2 id="パーティクルシステムの更新"><a href="#%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E3%81%AE%E6%9B%B4%E6%96%B0">パーティクルシステムの更新</a></h2> <ul> <li>新しいNoiseモジュールにより、パーティクルに対してより自然で制御可能なランダムモーション効果がもたらされました。</li> </ul> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/89c46d6e-b86f-8530-1448-ca7f882557c5.png" alt="image-36.png" /><br /> <img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/b3601830-7d18-03f9-5b9b-73932cff270d.gif" alt="MTY4ODg1NDc2OTI4MTUyMQ_310874_fF4bUvY8hRLa3j-A_1660113909-1024x576.gif" /></p> <ul> <li>パーティクルシステムのモデルがGPU Instancingに対応し、エミッターのパフォーマンスが向上</li> <li>パーティクル編集で「元に戻す」操作に対応し、パーティクルエフェクトの作成効率が向上</li> <li>パーティクルグループのプレビューと制御を階層構造でサポート</li> </ul> <h2 id="デフォルトでモデルを分割しない"><a href="#%E3%83%87%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%83%88%E3%81%A7%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%82%92%E5%88%86%E5%89%B2%E3%81%97%E3%81%AA%E3%81%84">デフォルトでモデルを分割しない</a></h2> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/663ecc8d-6115-923e-11fa-99163ec74924.png" alt="image-37.png" /></p> <p>CPUで計算するスケルトンアニメーションでは、ユニフォームの数の制限により、ある値を超えるとユニフォームによるスケルトンデータを一度に格納できなくなるため、以前のバージョンではメッシュとボーンを分割することがありました。主にここで自動的に分割されるため、キャラクターモデルの1つが複数の描画コールを占有するというフィードバックをよく受けました。さらに、分割は実行時に行うことができず、前処理しかできないため、我々の分割基準は下位のハードウェアデバイスやドライバ(iPhone 6 WebGL)しか参考にできず、スケルトンの数に対して非常に制限があります。</p> <p>そこで、Cocos Creator 3.6では、この問題に対して、以下のように戦略的な最適化を行いました。</p> <ul> <li>デフォルトでは、モデルは分割されなくなり、インポートされたモデル・データは変更されません(モデル設定も変更されないままです)。</li> <li>ボーンの数が実際のランタイムドライバの制限を超えない場合、ユニフォームを使って直接渡されるようになる</li> <li>ボーン数が制限を超える場合、テクスチャを使用して渡されます。</li> </ul> <p>__ 注意 __ テクスチャを使ってスケルトンアニメーションデータを渡すには、バーテックスシェーダでテクスチャにアクセスする機能が必要です。この機能は OpenGL ES 3.0、WebGL 2.0 で最低限サポートされています。しかし、GL 拡張に依存しているため、OpenGL ES 2.0 と WebGL 1.0 しかサポートしていないデバイスではほぼ 100% カバーされており、互換性の問題を気にする必要はありません。</p> <p>このオプションは、現在、古いプロジェクトとの互換性を維持するためにのみ残されており、適切な時期に削除が検討される予定です。</p> <h2 id="メッシュの更新"><a href="#%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%81%AE%E6%9B%B4%E6%96%B0">メッシュの更新</a></h2> <ul> <li>動的メッシュをサポートし、開発者はAPIを通じて実行時にメッシュデータを更新できるようになりました。</li> </ul> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/b8d30b5b-b202-64b0-2797-cfae11b5b181.png" alt="image-38.png" /></p> <ul> <li>GeometryRendererに新しい曲線タイプSplineを追加(Linear、Bezier、Catmull-Rom曲線に対応)</li> </ul> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/297ee232-02e2-f374-2121-a5470e576c4b.png" alt="image-39.png" /></p> <ul> <li>地形高さブラシのサポート</li> </ul> <p><img src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2852397/c02a5a2d-dbe6-a9ef-66f3-600f48b96e69.gif" alt="image-1024x662.gif" /></p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/creator/download">Cocos Creator 3.6 とCocos Dashboardをいますぐダウンロード</a></p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.cocos.com/en/major-improvements-in-development-come-with-cocos-creator-3-6">引用元</a></p> CocosJapan