tag:crieit.net,2005:https://crieit.net/tags/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/feed 「ゲーム」の記事 - Crieit Crieitでタグ「ゲーム」に投稿された最近の記事 2023-04-09T02:55:36+09:00 https://crieit.net/tags/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/feed tag:crieit.net,2005:PublicArticle/18328 2022-12-03T01:55:25+09:00 2023-04-09T02:55:36+09:00 https://crieit.net/posts/Pony-Island-The-Hex-Inscryption 【ゲーム】【ネタバレ】Pony IslandとThe HexとInscryptionとォ縺ッ 繝のネタバレ <p>Pony Island<br /> The Hex<br /> Inscryption<br /> ↑のどれか一つでも何なのかがわかってて、ネタバレ大丈夫な方のみこの記事を読んでください。</p> <p>:<br /> :<br /> :<br /> :<br /> :<br /> :<br /> :<br /> :<br /> :<br /> :<br /> :<br /> :<br /> :<br /> :<br /> :<br /> :<br /> :<br /> :<br /> :<br /> :</p> <p> <br />  </p> <h2 id="Pony Island"><a href="#Pony+Island">Pony Island</a></h2> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://store.steampowered.com/app/405640/Pony_Island/">https://store.steampowered.com/app/405640/Pony_Island/</a><br /> 西暦1252年の夏にエルサレムで殺されたTheodoreという人物(主人公)が謎のゲームセンターで目覚め、<br /> 「1U©iF#r」(Lucifer)という悪魔の作った「Pony Island」というゲームをプレイする。<br /> そのゲームはあらゆる手段で魂を抜き取ろうとし、抜き取られた魂はゲームにPonyとして封じ込められる。<br /> 主人公はそれを回避するためにゲームのバグを利用しつつプレイを続け、<br /> ゲームに閉じ込められた「h0peles$0ul」(Hopeless Soul)と協力しながらゲームの破壊と魂の解放を目指す。<br /> 最終的にLuciferを倒してたくさんの魂と共にゲームを脱出し、元の時代に帰る。(生き返ったか成仏したか、おそらく後者)<br /> 最後に、多くの魂は解放されたが、Hopeless Soulだけはゲームを抜け出す事ができないため、Pony Islandをアンインストールしてほしいとプレイヤーにお願いをしてきてゲームは終了する。</p> <h2 id="The Hex"><a href="#The+Hex">The Hex</a></h2> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://store.steampowered.com/app/510420/The_Hex/">https://store.steampowered.com/app/510420/The_Hex/</a><br /> ライオネルという天才ゲームクリエイターが最初に作って大ヒットした「スーパーウィーゼルキッド」というゲームがある。<br /> しかし実はスーパーウィーゼルキッドが処女作ではなく、その前に「ルートビアテンダー」というゲームがあった。しかし天才ゲームクリエイターの経歴のために、「ルートビアテンダー」は闇に葬られ、その主人公レジナルドは、ライオネルのゲーム制作の協力者である謎のAI「アーヴィング」によって両足を折られ、追放された。<br /> レジナルドは同様に様々な理由で使い捨てられたゲームキャラが流れ着く酒場「シックス・パイント・イン」の主となり、そこで仲間を集め、ライオネルとアーヴィングに復讐する計画を立てた。最終的にそれは成就し、アーヴィングを殺害後、現実世界とゲーム世界の境界を超える儀式「The Hex」を行い、モニターから飛び出たレジナルドはライオネルを殺害する。<br /> ・<br /> ・<br /> ・<br /> ライオネルは幼馴染カーラの作成したゲーム(<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://store.steampowered.com/app/792050/Beneath_The_Surface/">https://store.steampowered.com/app/792050/Beneath_The_Surface/</a>)<br /> の中に、独白のデータを残していた。ルートビアテンダーの主人公レジナルドのモデルはライオネルの大好きだった祖父であり、祖父が亡くなってもゲームの中で生き続けるという思いから作ったゲームであり、経歴から抹消してしまったことを後悔し、レジナルドに謝罪していた。</p> <h2 id="Inscryption"><a href="#Inscryption">Inscryption</a></h2> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://store.steampowered.com/app/1092790/Inscryption/">https://store.steampowered.com/app/1092790/Inscryption/</a><br /> (10/02)非電源カードゲームコレクター兼Youtuberである「ラッキー・カーダー」は、ガレッジセールで購入したGameFuna社の「Inscryption」というカードゲームの開封動画を撮影していた。<br /> <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.youtube.com/@LuckyCarder/videos">https://www.youtube.com/@LuckyCarder/videos</a><br /> その中の一つは、再封入した痕跡があり、レアカードは抜かれているかもと思いながらも開封したところ、緯度経度が書き込まれたカードを発見した。<br /> 開封動画⇒<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.youtube.com/watch?v=98tsihY62ow">https://www.youtube.com/watch?v=98tsihY62ow</a><br /> (10/03)緯度経度の場所に行き地面を掘り返すと「Inscryption」のラベルが貼られた1枚のフロッピーディスクが出てきた。<br /> (10/10)フロッピーディスクドライブを購入し起動すると、Inscryptionのゲームが始まった。デジタル版Inscryptionなど聞いた事がない。<br /> (10/12)GameFuna社に問い合わせると、意味不明の脅迫めいた返信。その後、自宅への何者かの侵入や、命の危険を感じるようになった。<br /> (10/16)再封入カードを売った人に連絡を取ると、売ったのはケイシーという娘の遺品という事だった。ケイシーはGameFuna社に勤めていた。<br /> ゲームのInscryptionも進める。Inscryptionでは4人のスクライブが「OLD _DATA」を求めて争っており、拮抗している段階では平等なカードゲームルールの2Dのゲームだが、誰かが「OLD _DATA」に触れると、ゲーム全体がそのスクライブの世界(3D)になり、ゲームのルールもそのスクライブ寄りになる。スクライブによっては現実のプレイヤーの命に危険が及ぶこともある。</p> <h4 id="余談"><a href="#%E4%BD%99%E8%AB%87">余談</a></h4> <p>「OLD_DATA」は、Inscryptionのゲームデータと一緒に入っている正体不明のデータまたはプログラム。<br /> スクライブがOLD_DATAを求めるのは、それによりプログラミングされた範疇を超えた意思を持つことができ、ゲーム全体を自分好みに書き換える事ができるようになるため。<br /> スクライブを含めたゲーム内のNPCは直接OLD_DATAに触れてはいないが、OLD_DATAと同居している時間と多数の犠牲になったプレイヤーのおかげで、ある程度の自立した意思で行動できるまでには進化している。</p> <h4 id="余談終わり"><a href="#%E4%BD%99%E8%AB%87%E7%B5%82%E3%82%8F%E3%82%8A">余談終わり</a></h4> <p>(10/16)最終的にスクライブの一人であるP03の世界になった時、とある計画を進める。それはこのゲームがインストールされているPCを乗っ取り、このInscryptionをsteamに登録して世の中に放流することであった。それを阻止するべく、3人のスクライブとラッキー・カーダーは協力してP03を殺し、steamへのアップデートを中断させる事に成功した。<br /> (10/17)次はどうするか。スクライブの一人グリモラは、もうこの繰り返しをやめたいとし、Inscryptionのゲームデータの消去を開始した。残り二人のレジーとマグニフィカスも同意した。データが消える最後の瞬間まで、三人とカードゲームを楽しんだ。<br /> :<br /> :<br /> :<br /> (10/18~10/19)ゲームを終了して即取り出したフロッピーディスクを、カーダーは徹底的に破壊した。<br /> その後、警察へGameFuna社に命を狙われていることを電話相談している矢先、乗り込んできたGameFuna社のアマンダによってカーダーは殺され、フロッピーは回収された。<br /> :<br /> :<br /> :<br /> (10/19、Inscription発売日)持ち主のいなくなったPCは勝手に起動。Inscryptionのsteamへのアップロードが再開し、完了した。<br /> <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.youtube.com/watch?v=e-FuQZ6hTS0">https://www.youtube.com/watch?v=e-FuQZ6hTS0</a></p> <h2 id="®ãƒ¡ãƒ¼ãƒ«ã?¯ Šãƒ¼"><a href="#%C2%AE%C3%A3%C6%92%C2%A1%C3%A3%C6%92%C2%BC%C3%A3%C6%92%C2%AB%C3%A3%3F%C2%AF+%C5%A0%C3%A3%C6%92%C2%BC">®ãƒ¡ãƒ¼ãƒ«ã?¯ Šãƒ¼</a></h2> <p>(作成中)<br /> 上記3作は世界観が共通とのこと。3作を繋ぐものになりそうなものを書き出してみる。なお3作時点では解決も解明もされていない。</p> <h4 id="Pony Island"><a href="#Pony+Island">Pony Island</a></h4> <p>Pony Islandを作成したのはLuciferだが、会社名としてはSystemtech=SatanTech。<br /> とりあえずこれだけ。</p> <h4 id="The Hex"><a href="#The+Hex">The Hex</a></h4> <p>ライオネルがその全権利を売却したメーカーGameFuna社。<br /> 売却時のGamaFuna側の担当者がLou Natasという名前で、Natasを逆にしてSatan。<br /> LouについてもPony Islandの悪魔っぽいマスコットがLoueyというキャラクターで、その名前の一部?<br /> そのためSystemtechとGameFunaは何かが繋がっていそう。</p> <h4 id="Inscryption"><a href="#Inscryption">Inscryption</a></h4> <p>Inscryptionを作ったのがGameFuna社であり、ストーリーに深く関わってくる。<br /> もしかしたら見えていないだけで、前作前々作から深く関わっていたのかもしれない。</p> uskz tag:crieit.net,2005:PublicArticle/17685 2021-09-24T13:22:43+09:00 2023-08-06T02:32:23+09:00 https://crieit.net/posts/steam 【ゲーム】steam版クッキークリッカーログ <p><a href="https://crieit.now.sh/upload_images/2b30e9729b2b45bf6fe4eb8e39ef58ee64ce83b6717b1.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/2b30e9729b2b45bf6fe4eb8e39ef58ee64ce83b6717b1.png?mw=700" alt="image.png" /></a><br /> steamでクッキークリッカーが<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://store.steampowered.com/app/1454400/Cookie_Clicker/">リリース</a>されたので、自分のプレイしぐさをまとめてみる事にしました。記事初回執筆時の進捗は↓の画像の通りで、あと1日で農場作物をコンプリートするので、そのあとは砂糖玉を155貯めたら株をやっていこうかな~と思っているところです。(5.5ヶ月コース)<br /> 自動操作系のmodをガンガン使っていくプレイですので、ご了承ください。</p> <p><a href="https://crieit.now.sh/upload_images/2b30e9729b2b45bf6fe4eb8e39ef58ee614d4ae3bc7ab.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/2b30e9729b2b45bf6fe4eb8e39ef58ee614d4ae3bc7ab.png?mw=700" alt="image.png" /></a></p> <p><strong>(2021/09/27)負荷軽減策、日本語単位表示mod修正方法、株についてを追記しました。</strong><br /> <strong>(2021/10/15)「数が大きいとはどういう事か」、「恒河沙(e+52)以降の世界」を追記しました。</strong><br /> <strong>(2021/11/09)「mod使用と実績解除の誤解」を追記しました。</strong><br /> <strong>(2021/12/01)「Cookie生産数実績コンプしました」を追記しました。</strong><br /> <strong>(2023/04/08)「Auto Sacrifice: Fully AFK Garden」MODについてと、PC負荷軽減について追記しました。</strong><br /> <strong>(2023/08/06)「v2.052全実績コンプしました」を追記しました。</strong></p> <h2 id="なぜお金を出してsteam版を買ったのか"><a href="#%E3%81%AA%E3%81%9C%E3%81%8A%E9%87%91%E3%82%92%E5%87%BA%E3%81%97%E3%81%A6steam%E7%89%88%E3%82%92%E8%B2%B7%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%81%AE%E3%81%8B">なぜお金を出してsteam版を買ったのか</a></h2> <p>クラウドセーブができることが決め手でした。<br /> Minecraftの作曲者が作成したBGMが流れるという特徴もありますが、最初のうちは聴いてたけど今は無音でやってます・・・。<br /> また、steamのコミュニティから便利なmodを探して入れる事が簡単にできます。ブラウザ版で同じような事をするよりはやりやすいです。</p> <h2 id="MODを入れる"><a href="#MOD%E3%82%92%E5%85%A5%E3%82%8C%E3%82%8B">MODを入れる</a></h2> <p>自分が入れたのは以下になります。ズルをするmodは実績が解除されなくなりますが、以下は全てズルではないので問題ないです。</p> <ul> <li><del><strong><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2594282269">単位日本語化Mod【CookieTools】</a></strong></del> <strong>次に紹介する「日本語訳改善Mod」を使用してください。</strong><br /> <del>数字の単位を日本語にします。使用している方のスクショを見ると、「単位日本語化 形式1」を使ってる人が多いですが、自分は「単位日本語化 形式2」が好みなのでそちらを使っています。<br /> ただ、このmodは「恒河沙」より上の単位が<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%91%BD%E6%95%B0%E6%B3%95">命数法</a>通りではないのが個人的にスッキリしないので、modに手を加えて修正したものを使っています。<br /> mod作者曰く、参考にした有志のブラウザ日本語翻訳版がそうなっていたのでそれをそのまま使ったとの事です。「恒河沙」の次を「阿僧祇」ではなく「頻波羅」と言う人がいたら、クッキークリッカー中毒者を疑いましょう。<br /> 自分のmod修正方法ですが、modソースの152行目、179行目、181行目の変数定義を以下のように修正します。無量大数超えちゃった時の事はいまは考えてないので181行目は適当です。</del></li> </ul> <pre><code class="javascript">const binbara = 10 ** 72 // 152行目 var formatJpShort = ['','万','億','兆','京','垓','秭','穣','溝','澗','正','載','極','恒河沙','阿僧祇','那由他','不可思議','無量大数'] // 179行目 var suffixes = ['★','★★','★★★','★★★★'] // 181行目 </code></pre> <ul> <li><p><strong><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2820593054">日本語訳改善Mod</a></strong><br /> 公式でもある程度日本語化されていますが、それでもまだ足りないところや、どちらかというと馴染みがある有志翻訳版の翻訳を使用するよう変更しているようです。<br /> デフォルトの状態ですと、数の数え方は「恒河沙」より上の単位が<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%91%BD%E6%95%B0%E6%B3%95">命数法</a>通りではないのが個人的にスッキリしないので、自分は設定に追加されている「塵劫記単位」をONにしています。「恒河沙」の次を「阿僧祇」ではなく「頻波羅」と言う人がいたら、クッキークリッカー中毒者を疑いましょう。</p></li> <li><p><del><strong><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2594189339%29">日本語フレーバーテキスト追加MOD</a></strong></del> <strong>v.2.048以降では役目を終えました</strong><br /> <del>steam版クッキークリッカーの言語設定を日本語にすると、ほとんどのフレーバーテキストが現在日本語未対応のため表示されなくなってしまいますが、それを表示するmodです。</del></p></li> <li><p><strong><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2596469882">CookieClicker Assistant Mod</a></strong><br /> クッキーや金クッキー、トナカイ、虫などいろんなものを自動でクリックしてくれるツールです。本来は手動で行う事を自動でやってくれるのみで、ゲームルールをぶっ飛ばすようなチートは行いません。<br /> modではなく外部の自動クリックツールを使う方法もありますが、それを使ってる間は普通のPCの操作ができなくなるので、modをおすすめします。<br /> 自分はクッキークリッカーについては自動操作までならアリだと思っていますので入れています。これを入れないと私生活と利き腕とマウスがぶっ壊れるからです。ただ、最初から自動操作にするよりは、まずは手動でやってみて、十分堪能したら自動操作を導入するのが精神衛生上良いかもしれません。</p></li> </ul> <h2 id="mod使用と実績解除の誤解"><a href="#mod%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%A8%E5%AE%9F%E7%B8%BE%E8%A7%A3%E9%99%A4%E3%81%AE%E8%AA%A4%E8%A7%A3">mod使用と実績解除の誤解</a></h2> <ul> <li><strong>modを入れると実績が解除されなくなる?</strong><br /> これはいくつかの誤解が混ざっています。まずどんな場合も、ゲーム内実績は解除されます。解除されなくなる可能性があるのは、steam実績の方です。そして、steam実績が解除されるかされなくなるかの区別は、modの設定ファイル内のAllowSteamAchievsというパラメータのon/offで決まります。</li> <li><strong>この実績が解除されるとチート認定?</strong><br /> 隠し実績に以下の二つがあります。どちらもsteam実績には存在せず、ゲーム内のみの実績です。<br /> <strong>「ズルしたクッキーの味は最悪だ(Cheated cookies taste awful)」</strong><br /> <strong>「第三者(Third-party)」</strong><br /> ですが、steam版では前者の実績を解除するまっとうな方法が無いように思います。 ためしにsteam実績が解除されなくなるようなmodを入れても、scriptを書き換えてコンソールを開いても、「ズルした~」の実績は解除されませんでした。 <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://w.atwiki.jp/cookieclickerjpn/pages/10.html">攻略wiki</a>によると、「現在のゲームで焼いたクッキーより持っているクッキー量が多い」のが条件とありましたが、明らかにチート使用確定であり、自分はこれを試すのは嫌なので試していません。 少なくとも、この隠し実績解除の有無に関係なく、チートしている時はチートしているとは言えます。<br /> では「第三者」についてはどうでしょうか。こちらは完全に無罪です。modのコード内に以下が書いてあれば解除されるというだけの実績です。</li> </ul> <pre><code>Game.Win('Third-party'); </code></pre> <h2 id="PCの負荷を軽減する"><a href="#PC%E3%81%AE%E8%B2%A0%E8%8D%B7%E3%82%92%E8%BB%BD%E6%B8%9B%E3%81%99%E3%82%8B">PCの負荷を軽減する</a></h2> <p>クッキークリッカー系は実質無限ループでbignumを無遠慮に計算し続けるゲームで、PCのリソースをかなり占有します。また、自動クリックもかなり負荷をかけていると思います。起動したまま放置しているとPCが全体的に重くなり、他のアプリも固まったりしていました。コレではいけないので、次の方法でリソース使用率を抑えてみました。<br /> クッキークリッカーを起動中、タスクマネージャー→詳細タブから、CookieClicker.exeを探し、右クリックメニューを開きます。(タブなんかねーよ!という方は簡易表示になっているので、ウインドウ下部の詳細(D)を押してください。)<br /> CookieClicker.exeは4つほどあると思いますが、自分はその全てに以下の設定をしました。<br /> 1. 優先度の設定→通常以下<br /> 2. 関係の設定→適当な1コアのみにする</p> <p>これで、PCが全体的に固まってしまうという事は自分の環境では起こらなくなりました。<br /> 起動しなおすたびに上記の設定をしなければいけないので、面倒といえば面倒です。steamライブラリから起動する時に優先度と関係の設定ができればいいのですが、方法がわかりませんでした。(情報求む)</p> <p><del>また、最小化しておくと、さらにリソース消費を抑えられます。</del><br /> アプリを最小化するとさらに負荷は抑えられますが、modを含めた色々な要素が働かなくなっているかもしれません。クッキーの増えが明らかに遅くなります。</p> <p>また、自動クリックを行う場合、「クリックしたことによる演出・画面効果」を無効にしておく事も重要です。自分は以下をオフにしています。<br /> ・数字表示<br /> ・小クッキー<br /> ・別のCookie音<br /> ・CookieClicker Assistant Mod使用の場合は\設定でクリック音が鳴らないようにする</p> <h2 id="ゲームプレイのコツ"><a href="#%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%84">ゲームプレイのコツ</a></h2> <ul> <li><p><strong>まずは名声113まで貯めて昇天</strong><br /> 同時接続数の1%分の%でcpsが増える「ヘラルド」を有効にするため、名声を113まで貯めて昇天します。初回はクッキーが増えにくいのでこれが最初の壁ですが、これを過ぎるとすごい快感を味わえますので頑張りましょう。</p></li> <li><p><strong>その後は、名声基準で昇天する</strong><br /> とにかくインフレが激しいゲームですので、あまりにも高い目標を持って少ないcpsで根気強く長く放置しても、電気代の無駄です。転生の基準は、クッキー数がどれだけ貯まったかよりも、名声をどれくらい稼げたかで判断したほうがよいです。自分は、前回稼いだ名声の何倍を稼いだら昇天するという目標でやりました。<br /> この「何倍」が、そのまま次のプレイでの体感の増え具合になります。例えば名声100ある状態で名声10だけ稼いで昇天しても、あまり増えた感じはしません。今ある名声の何倍稼ぐ、という目標をおすすめします。</p></li> <li><p><strong>名声を増やしすぎる前に隠しレガシーを取れ</strong><br /> 名声の下6ケタが777777になるようにして転生する事で隠しレガシー3つが現れます。詳しくは各自ググッてもらうとして、問題は名声を増やしすぎると下6ケタが有効数字でなくなり777777に揃えられず、取れなくなる可能性があることです。(やりたくないので実際に取れなくなるかは確認してません)</p></li> <li><p><strong>ババアポカリプスの虫やきらめくベール、黄金クッキー禁止やクリック禁止要素は儲かるのか?</strong><br /> 結論から言うと、自動エルダー宣誓&自動クリックで秒間60回クリックしてた方が儲かります。ただババアポカリプスは虫潰しでシーズンクッキー集めの効率が良いという利点はあります。あとはババアポカリプスでないと取れない要素(肉玉や実績など)を片付けるまではババアポカリプスにしておく感じですね。<br /> 黄金クッキー禁止はそれ単体を使うだけでは非効率です。黄金クッキーでバフを重ねた直後にバフが切れるまで一時的に使うならアリです。</p></li> <li><p><strong>農場の攻略は見よう!</strong><br /> 見ないと数日~数週間単位で時間を無駄にします。恐ろしいゲーム・・・</p></li> </ul> <h2 id="株"><a href="#%E6%A0%AA">株</a></h2> <p>ずっと画面を見続けなければならず、全然放置できなくなる感じだったので、ブローカーを雇えるだけ雇ったあと、これも下記のmod入れました。</p> <ul> <li><p><strong><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2609938493">株取引補助MOD【stock assistant】</a></strong><br /> さらに詳細な銘柄の情報を表示するmodですが、肝はティック(更新間隔)を変更できる機能です。これを1秒にすると株の値動きが爆速になります。爆速にしたことで次のmodが猛威を振るいます。<br /> ティックを変更するのは良くないかなと思った時期はありますが、砂糖玉の方が遥かに時間かかるためこのMODを使わなくても結局同じだったということで、セーフだと思う事にします。</p></li> <li><p><strong><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2599187047">CookiStocker | Automatic Stock Market mod</a></strong><br /> 自動で株の売買を行ってくれます。これを入れたら株は完全に放置できます。ただし、株取引補助MODには銘柄を買った時の価格が表示される機能があるのですが、自動購入時の購入価格は反映されないようです。放置するので問題ありませんが。</p></li> </ul> <p>株取引については砂糖玉によるカーソルや銀行のレベルアップでストック数や各銘柄の価値があがるようなのですが、まだ砂糖玉に余裕がなく、初期段階の状態でやっています。その限りでは、やはり株取引による利益よりも自動秒間60クリックの方が速いです。</p> <h2 id="数が大きいとはどういう事か"><a href="#%E6%95%B0%E3%81%8C%E5%A4%A7%E3%81%8D%E3%81%84%E3%81%A8%E3%81%AF%E3%81%A9%E3%81%86%E3%81%84%E3%81%86%E4%BA%8B%E3%81%8B">数が大きいとはどういう事か</a></h2> <p>単に「クッキーがものすごい数になって楽しい~」だけなら良いのですが、<br /> 扱う数が大きいという事は、さっきまで数日かかっていた事が数時間で達成できるようになったという快感を得る事に繋がりますが、逆を言えば、ちょっとやり方が非効率なだけで数億回、数兆回の試行を気づかずに行い続ける事になります。下の画像を見てください。<br /> <a href="https://crieit.now.sh/upload_images/2b30e9729b2b45bf6fe4eb8e39ef58ee6168dc8c231b1.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/2b30e9729b2b45bf6fe4eb8e39ef58ee6168dc8c231b1.png?mw=700" alt="image.png" /></a><br /> 自分の現在の遊休宇宙1個を買うのに必要なクッキー数です。これをcpsの放置だけで買うには29058日≒80年ほど必要です。仮に黄金クッキーで常時7倍だったとしても10年以上です。しかしやり方を工夫すれば2日で10個は買えます。現に「貯蓄の3.2%」とあるように、今余裕で買えます。<br /> 砂糖玉関連の実績が単純計算で2年以上かかることはよく知られていますが、他の実績も気を抜くとそれ以上、下手したら人類が滅びても解除できません。実績全解除を目指す場合は何がより効率的か、どんなブーストができるかを考えていく必要があります。次項でcpsが頭打ちになってきたあたりの事を書きます。</p> <h2 id="恒河沙(e+52)以降の世界"><a href="#%E6%81%92%E6%B2%B3%E6%B2%99%28e%2B52%29%E4%BB%A5%E9%99%8D%E3%81%AE%E4%B8%96%E7%95%8C">恒河沙(e+52)以降の世界</a></h2> <p>v2.042時点では実績全解除を目的とした場合、cpsは10極(e+48)枚、クッキー数は1000那由他(e+63)枚焼く必要があります。ですが、恒河沙の単位が見え始めたあたりで、黄金クッキーの7倍×777倍程度では、ほとんど増えません。cpsを底上げする手段は名声と砂糖玉くらいしかなくなっていきます。その名声も、「ゲームプレイのコツ」で書いたような「今の名声の何倍を稼ぐ」のはつらくなってきます。<br /> そこで、他にも用意されている多数のバフを総動員して稼ぐ事になりますが、これを手動で毎回狙おうとすると、リアルの生活が崩壊すると思います。自分はこれも自動操作modのお世話になっています。先述の「CookieClicker Assistant Mod」で以下の画像のように設定しておくことで勝手にバフを重ねてくれます。(最大バフの機会は完全放置で一日2,3回チャンスがあるかどうかです。)<br /> <a href="https://crieit.now.sh/upload_images/2b30e9729b2b45bf6fe4eb8e39ef58ee6168d0872ce26.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/2b30e9729b2b45bf6fe4eb8e39ef58ee6168d0872ce26.png?mw=700" alt="image.png" /></a><br /> (↑の画像内の語句が一部、みなさんの表示と違うかもしれませんが、それは自分が個人的に日本語翻訳をいじっているためなので、気にしないでください。)<br /> また、この運用でのポイントは、「魔法の塔」の建物数を「601」程度で維持しておく事です。なので建物自動購入系のmod機能と相性が悪い事に留意してください。</p> <ul> <li><strong><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2595208652">クッキークリッカー 日本語製Mod集</a></strong><br /> あとは、黄金クッキーがなるべく高頻度で出てくれるほど良いので、農場に金クローバーを敷き詰めておきます。これも上記のリンク先「16_AutoGarden」のmodで自動化します。<br /> このmodは以下を繰り返しています。<br /> ・土を「肥料」にして金クローバーを植えられるだけ植える<br /> ・金クローバーが成熟するタイミングで土を「粘土」に切りかえる<br /> ・枯れそうになったら一括で刈り取る<br /> <del>「当MODを利用中は、Steamのクッキークリッカーの実績が取得できません。」とありますが、金クローバーの種を取得済みで農場は最大にしておき、「16_AutoGarden」のみを使うなら、実績は変わらず取得できます。</del><br /> ただし、このmodをそのまま使うとsteam実績に反映されなくなります。肥料・粘土・金クローバーの種が使用可能かつ農場広さが最大になっており、何もズルをしていないと誓えるならmodのinfo.txtに以下の一行を追加して実績を解除できるようにしても良いと思います。</li> </ul> <pre><code>"AllowSteamAchievs":1 </code></pre> <ul> <li><strong><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2855914280">Auto Sacrifice: Fully AFK Garden</a></strong><br /> 砂糖玉を集めるフェーズで役に立つのがこちらのMODです。何をしてくれるかというと、農作物を全種類を育成してはSacrifice garden(全種子喪失と引き換えに砂糖玉10個を得る)を自動で繰り返すというMODです。<br /> 稼働させると、大体4日で1周しますので、1日に2個くらいのペースで砂糖玉を稼げます。<br /> また、前項で紹介している「16_AutoGarden」は一つデメリットがあり、それはcpsにバフがかかっている時(種子がクソ高くなっている時)にも種子を購入してしまい、たまに所持クッキーが激減することです。<br /> このMODはバフ時は種の購入を控えるオプションがあるので、その心配はありません。</li> </ul> <h2 id="Cookie生産数実績コンプしました"><a href="#Cookie%E7%94%9F%E7%94%A3%E6%95%B0%E5%AE%9F%E7%B8%BE%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%97%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F">Cookie生産数実績コンプしました</a></h2> <p><a href="https://crieit.now.sh/upload_images/db5e9599c3ee10fb9f7d88a0fa43d84b61a7b70f80801.jpg" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/db5e9599c3ee10fb9f7d88a0fa43d84b61a7b70f80801.jpg?mw=700" alt="image" /></a><br /> Cookie生産数関連の実績(cpsと、その周回内での総生産Cookie数)をコンプリートしました。<br /> その時のステータスが上の画像になります。生産数以外にも、砂糖関連の実績以外はほぼ取得している状態です。<br /> これでもうクッキーを意識して稼ぐ必要はなくなったので、貯めこんでいた砂糖を施設につぎ込み、ドラゴンや神殿を砂糖稼ぎ特化にして、砂糖稼ぎのフェーズに入れます。<br /> ところで、これまでも書いた通り、自動操作系のmodはガンガン使っていて86日かかっています。「焼いたクッキー(この周回)」の数と、「クリックして焼いたクッキー」の数に注目してみてください。ほぼ全てがクリックして稼いだクッキーである事がわかると思います。完全に純粋な放置では、おそらく実績コンプリートは現実的ではないです。modを使わす手動で行うのも、私生活を脅かします。「だから自動操作mod使おうぜ」という意味ではなく、この最後のクッキー稼ぎが、現在のバージョン(v2.042)はあまりにも廃人向けすぎないかと思うのです。</p> <h2 id="v2.052実績コンプしました"><a href="#v2.052%E5%AE%9F%E7%B8%BE%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%97%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F">v2.052実績コンプしました</a></h2> <p><a href="https://crieit.now.sh/upload_images/2b30e9729b2b45bf6fe4eb8e39ef58ee64ce81ef2d096.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/2b30e9729b2b45bf6fe4eb8e39ef58ee64ce81ef2d096.png?mw=700" alt="image.png" /></a><br /> 全実績解除時点のステータスです。もう最後の方は虚無のような状態でした。<br /> 無量大数から先は単位がないので指数表示になってます。頻波羅表記だともっとずっと大きい数まで続きますが、こっちの表現方法はクッキークリッカーでしか見た事ないので使う気になれません。(ソースがあれば教えてください・・・)<br /> なんとか最新版で全実績解除できたので、今後はアプデがあっても気楽に続けられそうです。そうであってほしい。</p> <h2 id="さいごに"><a href="#%E3%81%95%E3%81%84%E3%81%94%E3%81%AB">さいごに</a></h2> <p>当時ドハマリして<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.freem.ne.jp/win/game/6005">こんなゲーム</a>も作ったのでよろしくお願いします。</p> uskz tag:crieit.net,2005:PublicArticle/16700 2021-02-25T00:48:07+09:00 2021-02-25T13:29:30+09:00 https://crieit.net/posts/Trials 【ゲーム】Trialsシリーズについて <p>Trialsは、RedLynxによって開発された、基本的にアクセル・ブレーキ・前後の体重移動のみの操作で様々な地形を越えてゴールを目指すバイクゲームです。<br /> 自分の中にあるこのシリーズへの思いをまとめておこうと思い、書いてみることにしました。<br /> 大多数の意見ではない、個人の見解も含まれています。ご了承ください。</p> <h4 id="最初のあたりのTrials(2000年~2009年)"><a href="#%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%AE%E3%81%82%E3%81%9F%E3%82%8A%E3%81%AETrials%282000%E5%B9%B4%EF%BD%9E2009%E5%B9%B4%29">最初のあたりのTrials(2000年~2009年)</a></h4> <p>バージョンが細かくたくさんあり、何がなんだか把握していません。2Dで描画されたTrialsについてここでまとめて書きます。「Trials 2」もここに含みます。<br /> ここらへんの詳しい歴史が書いてあるサイトがあればよいのですが、Trialsという単語でそれを探すのが難しいです。</p> <p>一番有名なのは、Webブラウザ上のFlash、またはJavaアプレットで遊べたものだと思います。<br /> ただそれも、ほとんどの人が「なんかWebブラウザで遊べたすごい難しいバイクのゲーム」程度の認識しかなく、そのゲームが「Trials」という名前であることは認識していないのではないでしょうか。</p> <p>最後に確認できたバージョンは「Trials Legends」というWindows上にインストールして遊べる形態で、おそらく複数のバージョンのコースを統合して収録したもの(Trials 2は含まない?)で、公式サイトからダウンロードできました。(自分もこの時にダウンロードしたものを所持しています)<br /> ただし、日本語Windowsにインストールしても起動しません。インストールしたい場合はTrialsLegends用のアカウントを別に作り、そのアカウントのOS言語設定を英語にして、<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="http://faq3.dospara.co.jp/faq/show/4766?site_domain=default">英語言語パックをインストール</a>すればTrialsLegendsが起動できるようになります。(今回の有益情報)<br /> ちなみに、今は公式のダウンロードリンクは消滅していますので本当にLegendsになりました。</p> <h4 id="Trials 2 Second Edition(2008年)"><a href="#Trials+2+Second+Edition%282008%E5%B9%B4%29">Trials 2 Second Edition(2008年)</a></h4> <p>現時点で簡単にプレイ可能な最古のTrialsです。Steamで配信しています。<br /> <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://store.steampowered.com/app/16600/Trials_2_Second_Edition/?l=japanese">Steamのページへ</a><br /> 「Second Edition」とついている由来は「Trials 2」のリメイクだと言われています。本当にそうなのかはTrials 2が遊べないので未確認です。<br /> また、後のシリーズで続くラスボスコース「Inferno」はこのTrialsからはじまります。</p> <h4 id="Trials HD(2009年)"><a href="#Trials+HD%282009%E5%B9%B4%29">Trials HD(2009年)</a></h4> <p>最初に広く認知されたTrialsだと思います。<br /> 現在Xbox360でのみ配信されています。「Trials Evolution Gold Edition」で同じコースを遊べるとの事ですが、DLCコースはこれでしか遊べないのではないでしょうか。<br /> 個人的にすばらしいと思うのは、各コースのロード時間が0という事です。最初のゲーム起動時に少しだけロードしたら、あとは全くロード時間がありません。<br /> エディットしたコースはフレンド間でのみやりとり可能というところが残念でしたが、それを欠点とは思わないほど完成度が高いです。</p> <h4 id="Trials Evolution(2012年)"><a href="#Trials+Evolution%282012%E5%B9%B4%EF%BC%89">Trials Evolution(2012年)</a></h4> <p>Trials 2 SE、Trials HDは背景が一貫して倉庫の中でした。(工夫して、外っぽい描写もありましたが)<br /> 本作でついに舞台は外になり、様々な風景の中を走ることができるようになりました。また基本が2D操作であることは変わりませんが、コースが「曲がる」ようにもなりました。<br /> エディットされたコースは共通のサーバーにアップロードされ、好きなコースをダウンロードできるように。またエディットの自由度もすさまじく、バイクから離れたFPSやSTGを作る事も可能になっていました。DLC素材のコースを遊ぼうとするとワールドの切替でロードが発生する以外はマジで弱点らしい弱点が見当たらないです。</p> <h4 id="Trials Fusion(2014年)"><a href="#Trials+Fusion%282014%E5%B9%B4%29">Trials Fusion(2014年)</a></h4> <p>最初に書きますが、自分はFusionが一番好きではないです。<br /> 未来的なデザインはかっこよくないし、ねじ込まれたストーリーは匂わせるだけで深みはないです。Fusionの操作感覚だけ他のシリーズと毛色が違います。<br /> HDからの流れでXbox360版を購入しましたが、Xbox360は画面上にセリフが出るたびに激しい処理落ちが発生していましたし、最後のDLCの配信は360版のみありませんでした。</p> <h4 id="Trials Go(2014年)"><a href="#Trials+Go%282014%E5%B9%B4%29">Trials Go(2014年)</a></h4> <p>スマホで出ました。Fusionの文明が崩壊した後の西部劇みたいな世界が舞台になっています。<br /> 自分は大昔にiPodTouchで遊びました。延々とゆるい難易度のコースを走って素材集めをさせられていました。プレイしていた最後のあたりで、高難易度コースが有料で出て、それを買って遊んだ時が一番おもしろかったです。その後、iPodTouchではスペック的に限界が来てまともに遊べなくなり、終わりました。</p> <h4 id="Trials of the Blood Dragon(2016年)"><a href="#Trials+of+the+Blood+Dragon%282016%E5%B9%B4%29">Trials of the Blood Dragon(2016年)</a></h4> <p>Dance Dance Revolutionで例えるとTRUE KiSS DESTiNATiONです。<br /> 純粋なバイクコースは難易度がそれほどでもなく、バイクから離れた微妙なアクション面も多く、悪い夢でもみているかのようなTrialsでした。<br /> 背景パーツは結構いいのに、コースエディットが無いのが残念だなぁ・・と思っていましたが、RisingでこのTrialsのパーツが使えるので成仏しました。</p> <h4 id="Urban Trialシリーズ(2013年~)"><a href="#Urban+Trial%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA%282013%E5%B9%B4%EF%BD%9E%29">Urban Trialシリーズ(2013年~)</a></h4> <p>Tate Multimediaという、RedLynxじゃないところによって開発されたTrialsみたいなゲームです。<br /> 自分が遊んだのは3DSで出た2作品ほどです。3DSでTrialsを遊んでいる気分になりたいと思い購入しました。<br /> バイクを操って地形を越えていく感は本家より薄いです。</p> <p>難易度は最後までそれほどでもなく、差別化を図ろうとしている箇所が全てスベっています。<br /> 一時期は本家を超えるグラフィックだったような気がします。</p> <h4 id="TOY STUNT BIKEシリーズ(2015年~)"><a href="#TOY+STUNT+BIKE%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA%282015%E5%B9%B4%EF%BD%9E%29">TOY STUNT BIKEシリーズ(2015年~)</a></h4> <p>Wobbly Toothという、RedLynxじゃないところによって開発されたTrialsみたいなゲームです。<br /> 自分が購入したのは3DS版です。この頃はFusionとかGoとかばかりでTrials分に飢えていました。Switch版は体験版のみ遊びました。<br /> バイクを操って地形を越えていく感は本家より薄いです。が「これはこういうゲームなんだよ!」感はUrbanよりは強く、こちらとしても割り切って遊べました。</p> <p>このままではUrbanと同じ文章になってしまうので、一つネタを<br /> <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000007890.html">Switch版のタイトル画面</a>にはどこかで見たようなサルがバイクに乗っていますが、3DS版タイトル画面は誰も乗っていないバイクが横たわっています。</p> <p><a href="https://crieit.now.sh/upload_images/0530ff8ab11faf55e4f95753d965e0d2603670e995ef0.jpg" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/0530ff8ab11faf55e4f95753d965e0d2603670e995ef0.jpg?mw=700" alt="3050c24b7a718007d36930e54c730505200b151a1776b50afe33c52d7608cd6b.jpg" /></a></p> <h4 id="Trials Rising(2019年)"><a href="#Trials+Rising%282019%E5%B9%B4%29">Trials Rising(2019年)</a></h4> <p>自分はずっとこれを待っていました。<br /> 時代は現代に戻り、Evolution以降しばらく失われていたTrialsが戻ってきた気がしました。これでいいんだよこれで</p> <p>とは自信持って言い切れないのが残念です。<br /> ・シリーズ中一番ロード時間がある<br /> ・レベル上げがだるい<br /> ・世界地図コース選択が選びにくい以外の感想がない<br /> ・バグが多い<br /> ・あんまり売れてない</p> <p>以上のようにこの先のTrialsシリーズに暗雲立ち込める欠点はありますが、<br /> この最新作に収録された「Trials大学」のおかげで、おそらくシリーズの中で一番スキルアップできるTrialsになりました。自分はこれで晴れてNinjaになり、試しに過去のTrialsにリベンジしたらゴールドメダルや新記録を量産できました。(操作感覚が違うFusion以外)</p> <p>ちなみに家庭用はSwitch/PS4/XBOXONEがありますが、Switchは容量やスペックの都合で背景描写が一部削られているのと、音声を抜いた動画が30秒しか撮れません。(オープンベータでSwitchとPS4を比較)<br /> Switchなら携帯モードでTrialsを遊べるという魅力もあり、最後まで悩みましたがFusionの時の旧機種切り捨てを経験していたため、UBIが信用できず、PS4を選びました。</p> <h4 id="おわり"><a href="#%E3%81%8A%E3%82%8F%E3%82%8A">おわり</a></h4> <p>Risingまで辿ってみました。自分の一方的で勝手な思いですが、次回作があるとすれば、外部からの余計な思惑を除いた、RedLynxが本当にやりたいことのみを詰め込んだTrialsが見たいと思っています。</p> uskz tag:crieit.net,2005:PublicArticle/16264 2020-12-06T15:36:17+09:00 2020-12-06T15:39:42+09:00 https://crieit.net/posts/FINAL-FANTASY4-3D FINAL FANTASY4(3Dのやつ)の感想 <h4 id="最初に"><a href="#%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%AB">最初に</a></h4> <p><strong>FINAL FANTASY4</strong>って聞いたこと無いけどどんなツール?って思われるかもしれませんので説明しますと、有名ゲームメーカーのスクウェア・エニックスから発売されたRPGです。<br /> ニンテンドーDSで出た3Dリメイク版をスマホに移植したやつをプレイしたので、その感想です。<br /> 先に書きますが欠点メインです。</p> <p>人生二度目の技術ブログに書く記事が既に技術じゃないんですけど、<br /> ちょっと言い訳させていただきますと、自分は趣味でこれまでちょいちょい小さいゲームを作っていまして、3Dリメイク版のFINAL FANTASY4(以下<strong>FF4DS</strong>と書きます)は、反面教師的な意味で学ぶところが多かったので、そういう方向の要素を入れるときは気をつけよう!<br /> というアレになるかなと思って、ここに書いてみる事にしました。</p> <p>プレイ進捗は、3周して全てのデカントアビリティをとり、パーティ全員のステータスをほぼMAXにして、レアアイテムもあらかた取り、追加ボスニ体も撃破済みです。プレイ時間は100時間を超えました。隠し召喚獣だけもういいやってなって取ってないくらいです。</p> <p>FF4DSは13年前の作品なので、すでに各所で一通り書かれていますが、それらをふまえた上で自分の気になった点をあげてみます。<br /> <strong>1. デカントアビリティの説明不足<br /> 2. デカントアビリティ入手時の無駄な手間<br /> 3. 三周制限<br /> 4. 戦闘のテンポ、UIの問題<br /> 5. 追加要素の味気なさ</strong></p> <p>1つずつ説明します。</p> <h4 id="1. デカントアビリティの説明不足"><a href="#1.+%E3%83%87%E3%82%AB%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%81%AE%E8%AA%AC%E6%98%8E%E4%B8%8D%E8%B6%B3">1. デカントアビリティの説明不足</a></h4> <p>デカントアビリティとは、様々なアビリティを各所でアイテムとして入手し、それを好きなキャラに付けられるというものです。また、一度付けたアビリティは付け直しはできません。</p> <p>ここで、絆デカントという要素があります。FF4は途中で永久脱退するキャラが多く、そのキャラに何でも良いのでデカントアビリティを付けておくと、脱退時に追加で強力なデカントアビリティを取得できるようになるというものです。全て貰うには、基本的に各キャラ2つまで付ける必要があります。</p> <p>この絆デカントの説明が、ゲーム中にも、マニュアルにも、公式サイトにも一切存在しません。DS版で説明不足を散々言われたはずなのに、その後の移植版でも一切説明は追加されていません。<br /> <strong>説明されなければ、途中脱退するようなキャラに貴重なデカントアビリティを使うはずがない</strong>です。<br /> こうして多くのデカントアビリティを取り逃し、難易度はさらに上昇し、<br /> エンドコンテンツに参加する資格が遠のいていきます。</p> <h4 id="2. デカントアビリティ入手時の無駄な手間"><a href="#2.+%E3%83%87%E3%82%AB%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E5%85%A5%E6%89%8B%E6%99%82%E3%81%AE%E7%84%A1%E9%A7%84%E3%81%AA%E6%89%8B%E9%96%93">2. デカントアビリティ入手時の無駄な手間</a></h4> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://an.sqexm.net/sp/site/Page/sqmk/ff4/top">公式サイト</a>に、</p> <blockquote> <p>今作品ではほかのキャラクターからアビリティを引き継ぐことができるシステム「デカントアビリティ」が新たに搭載され、...</p> </blockquote> <p>とありますが、入手できるのは、脱退「<strong>時</strong>」や倒した「<strong>時</strong>」ではありません。<br /> 例として、パロムとポロムという双子の仲間キャラのデカントアビリティを引き継ぐには、脱退後、既に通り過ぎた2人の地元の町まで引き返し、長老に話しかける必要があります。<br /> もう一例。「バルバリシア」というボスを倒すと、「たつまき」というデカントアビリティを入手できるようになりますが、入手方法は、バルバリシアがいたダンジョンより一つ前のクリア済ダンジョンの一番奥、別のボスがいた部屋に落ちてます。<br /> <strong>なぜか脱退時や討伐時にその場ですぐに入手できない</strong>事も、<br /> デカントアビリティシステムの理解の困難さに繋がっている気がします。</p> <h4 id="3. 3周制限"><a href="#3.+3%E5%91%A8%E5%88%B6%E9%99%90">3. 3周制限</a></h4> <p>最後までクリアすると、デカントアビリティと一部のレア武具などを引き継いで<br /> また最初からプレイできますが、それが3周までと制限されています。<br /> この<strong>制限が楽しさに繋がっているように感じられません</strong>でした。</p> <p>制限されることで、デカントアビリティ周りの「取り返しのつかなさ」が強調され、<br /> 最悪、3周目まで進めたけど1周目で取り逃したからまた1周目からやりなおしという事もありえます。</p> <p>FF4DSは1周目の難易度が高く、そもそもサクサク周回できるような性質のゲームではないため、1周目からやりなおしという事態を恐れて、攻略サイトを見ざるを得ませんでした。</p> <h4 id="4. 戦闘のテンポ、UIの問題"><a href="#4.+%E6%88%A6%E9%97%98%E3%81%AE%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%80%81UI%E3%81%AE%E5%95%8F%E9%A1%8C">4. 戦闘のテンポ、UIの問題</a></h4> <p>戦闘での<strong>行動アニメーションの大半がダラダラと長く、戦闘のテンポを阻害</strong>しています。</p> <ul> <li>多くのコマンドは、使用するキャラを眺め回すカメラワークが毎回入ります。</li> <li>召喚魔法は、一瞬ブラックアウトしたあと長いアニメーションがはじまります。カットできますが、ブラックアウト前に選択途中だった行動がキャンセルされます。</li> <li>ほとんどの魔法は一人づつ順番にエフェクトがかかります。(原作は対象が全員の場合、全員一度に、またはほぼ重なって素早くエフェクトがかかります。)</li> </ul> <p>テンポの悪さを特に実感したのが、シルフの洞窟のドリームエビルという敵です。<br /> 複数体で現れ、全員が同じ魔法を何度も全体がけしてくるので、戦闘時間の大半はそのエフェクトを見ている時間になります。</p> <p>次にUIですが、コマンドを選ぶのにスクロールする必要があったりAUTOやESCAPEのボタンが明るく表示されているのに押せないタイミングがあるなど、細かくは色々ありますが、特に致命的な箇所が一つ。(とりあえずAndroid版での話です)<br /> <a href="https://crieit.now.sh/upload_images/d7b344723e3da4f3d12abe82525761ea5fcc5812b7451.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/d7b344723e3da4f3d12abe82525761ea5fcc5812b7451.png?mw=700" alt="image" /></a><br /> ↑戦闘中に何かを選択しようとしているとき、<br /> <a href="https://crieit.now.sh/upload_images/f4dae2eb4e419b84b32d1f4a12ac39285fcc592fd1a65.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/f4dae2eb4e419b84b32d1f4a12ac39285fcc592fd1a65.png?mw=700" alt="image" /></a><br /> ↑赤く塗った所が全部「今の選択状態で決定」です。下手に画面をさわれません。<br /> この仕様のせいで、戦闘中の操作ミスがしばしば起こります。<br /> 一周目や追加ボス戦では、一度の操作ミスが死に直結します。</p> <h4 id="5. 追加要素の味気なさ"><a href="#5.+%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E8%A6%81%E7%B4%A0%E3%81%AE%E5%91%B3%E6%B0%97%E3%81%AA%E3%81%95">5. 追加要素の味気なさ</a></h4> <p>FF4は、FF4DSの前に一度GBAでリメイクされています。(PSP版はGBA版ベースです)<br /> そちらの追加要素は、ラストダンジョンに途中脱退した仲間と再びパーティを組んで挑める要素、追加ダンジョン2つ、その中にある追加アイテムたくさん、追加敵たくさん、追加ボスたくさん、追加シナリオキャラ数分になります。</p> <p>対してFF4DSの(システム面以外の)追加要素は、追加ボス2体と追加レアドロップアイテム5つだけです。<br /> <strong>プレイした感覚としては、</strong>「<strong>レアドロップを狩る作業が増えただけ</strong>」でした。<br /> 追加レアドロップは、ピンクのしっぽや隠し召喚獣と同じく、一番低い確率です。<br /> 原作の0.1%よりは上がって0.4%、トレジャーハントのアビリティを使えば0.8%まで上がりますが、<br /> 既に書いた通り、戦闘のテンポが悪いので、体感はあまり変わりません。</p> <h4 id="楽しかった所"><a href="#%E6%A5%BD%E3%81%97%E3%81%8B%E3%81%A3%E3%81%9F%E6%89%80">楽しかった所</a></h4> <p>デカントアビリティ、戦闘テンポ、UIの問題を抜きにすると、<br /> 高難易度の戦闘のバランスはよかったと思います。(ドワーフ城のゴルベーザ戦はキレかけましたが)<br /> 1周目で頑張ってアダマンアーマーを5つ入手した結果、2周目で「雑魚通常エンカウントをせずにどこまで進めるか」という遊び方もできましたが、これも面白いものがありました。(ラストダンジョンまで行けました)<br /> こうした<strong>楽しさを、問題点の数々が全力で覆い隠そうとしている</strong>ような印象でした。</p> <h4 id="まとめ"><a href="#%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81">まとめ</a></h4> <p>各項目から、ゲーム作成で心がけるべきなんじゃないかと思う事をまとめてみました。<br /> 「1. デカントアビリティの説明不足」<br />  →<strong>ゲームシステムの説明の必要の有無を見極める。</strong><br />  →<strong>説明しないでプレイヤーに試行錯誤してもらう遊ばせ方も勿論ある。</strong><br />  →<strong>説明しなければ、プレイヤーはどの方向に流れていくかを想像する。</strong><br /> 「2. デカントアビリティ入手時の無駄な手間」<br />  →<strong>時間稼ぎを入れない。それが必要な時点で根本的に問題がないかを考える。</strong><br /> 「3. 三周制限」<br />  →<strong>よかれと思って作成したルールが楽しいものではない可能性も考える。</strong><br />   ・それは単なる不自由ではないのか<br />   ・それを入れないと何か不都合があるのか<br />   ・ルールなしも選択できるようにしてみてはどうか<br /> 「4. 戦闘のテンポ、UIの問題」<br />   ・<strong>テストプレイではバグがあるかどうか以外に、画面が見づらくないか、快適かのチェックも行う</strong><br /> 「5. 追加要素の味気なさ」<br />   ・<strong>その要素でどんな遊び方ができるのか。単純作業が増えるだけではないのか。</strong><br />   ・<strong>プレイヤーの何割がその要素を遊んでくれると思うか。何割を自ら排除しているか。</strong></p> <p>そんなわけで、なんとか12/10より前にFF4DSを供養できたので、<br /> ライフパスはノーマッドでやろうかコーポレートでやろうかを大いに悩み散らかす事にします。</p> uskz tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15392 2019-09-12T22:56:56+09:00 2019-09-12T23:11:28+09:00 https://crieit.net/posts/RPG-g4 RPGのレベル上げのように、ポモドーロした分だけ成長できるサービス『g4』をリリースしました!!! <p>あたためていた(開発に時間がかかっていた)サービスをついに先日リリースしました。</p> <p>RPGのようにステータスを上げるという体験をしたかった人の願いを叶える機能がついた、ゲームライクなポモドーロ・タイマーです。</p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.g-g-g-g.games">https://www.g-g-g-g.games</a></p> <h2 id="どんなサービスなのか"><a href="#%E3%81%A9%E3%82%93%E3%81%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%B9%E3%81%AA%E3%81%AE%E3%81%8B">どんなサービスなのか</a></h2> <p>現実の世界で経験したことや達成した成果をg4に登録すると、登録内容を解析して自分の分身となるキャラクターの能力値に反映します。</p> <p>継続して経験を登録することでだんだん自分のパラメータがわかってくる設計になっており、育ったキャラクターを使って交流したり、みんなで楽しく成長できるプラットフォームを目指しています。</p> <h2 id="g4の使い方を紹介"><a href="#g4%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9%E3%82%92%E7%B4%B9%E4%BB%8B">g4の使い方を紹介</a></h2> <h3 id="1. キャラクターを登録して"><a href="#1.+%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%A6">1. キャラクターを登録して</a></h3> <p><a href="https://crieit.now.sh/upload_images/6f6aab38124c543873665f220009246b5d7a4d0b7b128.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/6f6aab38124c543873665f220009246b5d7a4d0b7b128.png?mw=700" alt="キャラクターを登録する" /></a></p> <h3 id="2. 経験を登録すると..."><a href="#2.+%E7%B5%8C%E9%A8%93%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%A8...">2. 経験を登録すると...</a></h3> <p><a href="https://crieit.now.sh/upload_images/7b5dbaf701fdba7bb70c7e4fc44466ed5d7a4d553c2cf.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/7b5dbaf701fdba7bb70c7e4fc44466ed5d7a4d553c2cf.png?mw=700" alt="経験を登録する" /></a></p> <p>経験値を獲得します<br /> <a href="https://crieit.now.sh/upload_images/0f87bb481d2012920b29cbc7d4eab5b65d7a4d7594f7e.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/0f87bb481d2012920b29cbc7d4eab5b65d7a4d7594f7e.png?mw=700" alt="経験値を獲得します" /></a></p> <p>HPが少し上がりました。もう何回か書くと文章力レベルが上がるかも</p> <h3 id="3. クエストをクリアして経験を登録するためのMPをゲットしよう"><a href="#3.+%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%92%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%81%97%E3%81%A6%E7%B5%8C%E9%A8%93%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AEMP%E3%82%92%E3%82%B2%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%97%E3%82%88%E3%81%86">3. クエストをクリアして経験を登録するためのMPをゲットしよう</a></h3> <p>経験を登録するためにはMP(Maturity point)が必要です。</p> <p>MPは最初2ポイント持っており、1日に2回まで経験を登録することができますが、それ以上経験を登録するためにはクエストをクリアしていく必要があります。</p> <p><a href="https://crieit.now.sh/upload_images/32c8820e07b41bc03da7cda33369c56c5d7a4e0fdda51.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/32c8820e07b41bc03da7cda33369c56c5d7a4e0fdda51.png?mw=700" alt="押せない" /></a><br /> ↑ MPがないと経験を登録するボタンが押せない</p> <h3 id="4. ポモドーロ・タイマーを使って経験値をためる(現実世界で作業する)"><a href="#4.+%E3%83%9D%E3%83%A2%E3%83%89%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%BB%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E7%B5%8C%E9%A8%93%E5%80%A4%E3%82%92%E3%81%9F%E3%82%81%E3%82%8B%EF%BC%88%E7%8F%BE%E5%AE%9F%E4%B8%96%E7%95%8C%E3%81%A7%E4%BD%9C%E6%A5%AD%E3%81%99%E3%82%8B%EF%BC%89">4. ポモドーロ・タイマーを使って経験値をためる(現実世界で作業する)</a></h3> <p><a href="https://crieit.now.sh/upload_images/757ffb3e7bfa42950539fe92b03a7ba75d7a4dab70800.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/757ffb3e7bfa42950539fe92b03a7ba75d7a4dab70800.png?mw=700" alt="クエストをする" /></a></p> <p>1ポモ(25分)が終わるとMPを獲得できます。</p> <p>ポモドーロ・テクニックを知らない方は<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.google.co.jp?q=ポモドーロ・テクニック">こちら</a></p> <p>MPを獲得したらどんどん経験を登録しましょう!</p> <h3 id="5. 次の日の9時に何かが起こる!?"><a href="#5.+%E6%AC%A1%E3%81%AE%E6%97%A5%E3%81%AE9%E6%99%82%E3%81%AB%E4%BD%95%E3%81%8B%E3%81%8C%E8%B5%B7%E3%81%93%E3%82%8B%21%3F">5. 次の日の9時に何かが起こる!?</a></h3> <p>ここだけの話ですが、実は朝9時になるとMPが全快します</p> <h2 id="なんでつくったのか"><a href="#%E3%81%AA%E3%82%93%E3%81%A7%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%81%AE%E3%81%8B">なんでつくったのか</a></h2> <p>RPGレベル上げって楽しいですよね。現実のレベル上げも同じように楽しめないだろうか。いや楽しめるはず。からのg4です</p> <p>実際に自分で毎日使っていますが、すごく楽しいです!</p> <p>また、このg4自体も自分のレベルアップのためのサービスであり、継続開発をする、継続開発ができるサービスを作るという裏の(真の)目的があったりします。</p> <ul> <li>テンションが上がるテーマであること</li> <li>テンションが上がる技術であること</li> <li>自分自身使い続けられる内容</li> </ul> <p>作った結果、今めっちゃテンション上がってます😎</p> <h2 id="そもそもg4ってどういう意味?"><a href="#%E3%81%9D%E3%82%82%E3%81%9D%E3%82%82g4%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%A9%E3%81%86%E3%81%84%E3%81%86%E6%84%8F%E5%91%B3%3F">そもそもg4ってどういう意味?</a></h2> <p>名前の由来はあるのですが秘密にしておきます。いつかサービス内で意味がわかる何かを提供したい</p> <h2 id="おわりに"><a href="#%E3%81%8A%E3%82%8F%E3%82%8A%E3%81%AB">おわりに</a></h2> <p>継続的に新機能の開発・検討中ですのでTwitter (@shwld) で開発状況などつぶやいていこうと思います。</p> <p>面白いアイデアや活用法、アドバイス、感想、要望なども受け付けてますのでお気軽にフォロー&メンションいただければと思います!</p> <p>g4のレベル上げ楽しいので、ポモドーロ・テクニックをを知らない方や普段やらない方でも、毎日回復するMPを使ってぜひ経験を登録してみて下さい</p> <p>※画面は開発中のものです(言いたかった)</p> <p>g4RPGのレベル上げのようにポモドーロした分だけ成長できるサービス『g4』www.g-g-g-g.games</p> shwld tag:crieit.net,2005:PublicArticle/14575 2018-10-22T07:14:52+09:00 2018-10-31T08:26:02+09:00 https://crieit.net/posts/UI-UX-Osaka-Mix-Leap-Study-26 面白法人カヤックに学ぶUIとは関係ないUXの話 Osaka Mix Leap Study #26 <p>最近UXといえばUIをどうするかみたいなイメージがすぐ湧いてしまいますが、UXはあくまでユーザー体験の事であり、UIが全てではありません。Osaka Mix Leap Studyにて、面白法人カヤックのデザイナー岩瀬さんが面白く、ためになるお話をしてくださいました。</p> <p>今回は「ぼくらの甲子園!ポケット」というスマホゲームで実際にやっている例をもとにしたお話です。</p> <h2 id="ぼくらの甲子園!ポケットとは?"><a href="#%E3%81%BC%E3%81%8F%E3%82%89%E3%81%AE%E7%94%B2%E5%AD%90%E5%9C%92%EF%BC%81%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%A8%E3%81%AF%EF%BC%9F">ぼくらの甲子園!ポケットとは?</a></h2> <p>ぼくらの甲子園!ポケットというゲームは2014年9月にリリースされたゲームです。</p> <p>スマホの野球ゲームは自分が監督になり理想のチームを作る、というものが多いのですが、このゲームは複数のプレイヤーがチームを組んで他のチームと戦う、という一風変わった形のゲームです。</p> <h2 id="このゲームのUXとは"><a href="#%E3%81%93%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AEUX%E3%81%A8%E3%81%AF">このゲームのUXとは</a></h2> <p>UXというのは本来は User Experience つまりユーザー体験ですが、このゲームの開発陣は「友情エクスペリエンス」と呼んでいるとのことです。</p> <p>このゲームはユーザーに提供したいものが他のゲームと異なり、「友情体験」を提供したい、というゲームとのことです。ゲームの中で他の誰かと繋がる機会があり、その人達のために何かをしてあげたり、また一緒に遊びたいと思えること、そういった事を重要視しています。また、仕様を決めるときもいかに友情体験を生み出せるか、というところを優先して決めていくそうです。</p> <p>「甲子園」というのは世の中的に誰でも共通認識があり、高校球児になりきりやすく、重要な体験が生まれやすいとのことです。スポーツゲームというよりは、「高校球児RPG」だそうです。</p> <p>具体的にどういった体験によりゲームを良いものにしているのかを紹介していきます。</p> <h3 id="友情エピソード"><a href="#%E5%8F%8B%E6%83%85%E3%82%A8%E3%83%94%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89">友情エピソード</a></h3> <p>ユーザーが体験したことを投稿できる機能がゲーム内にあるとのことです。その投稿数は現在4,000件ほど。冊子にして配布したこと等もあったようです。</p> <p>例えばこのゲームは9人の仲間を見つけないと試合をすることができません。ゲームに登録してもそこまでは何も遊ぶことができないのです…。すごい話ですが、「まさに弱小野球部のドラマ」と言われていました。それに関連して下記のような友情エピソードがありました。</p> <blockquote> <p>ぼくポケをはじめて2年になりますが、最初は試合にも出られませんでした。<br /> 試合に出られたのは3ヶ月後のこと。</p> <p>しかし全く歯が立たない。<br /> それでも諦めずに頑張っていき、だんだんとチームメンバーとの結束も強くなっていきました。<br /> そして遂に1年で甲子園常連校にまで成長しました。</p> <p>最初にチームになった部員も誰ひとり欠けることなく現在もチームメイトです。<br /> ありがとうございました。これからもがんばっていきたいです。</p> </blockquote> <p>仲間と一緒に頑張った体験、それ自体がユーザーにとって素晴らしいものなんですね。たしかにこれこそ本当の意味でのUXという気がしてきます。よくよく考えるとUXはUXであり必ずしもUIとは関係がないものなんですよね。</p> <p>面白いのは、このあと説明する仕様を読んでから前述のエピソードを読むと更にすごみが増す、というところです。なかなかこのゲームは一筋縄では測れないゲームでした。</p> <h4 id="ゲームの仕様が過酷"><a href="#%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98%E3%81%8C%E9%81%8E%E9%85%B7">ゲームの仕様が過酷</a></h4> <p>なんとこのゲームは1日4回、決められた時刻に試合をしに行かなければならないそうです。そのため試合をサボったりするとチームメンバーに怒られます。つまり甲子園常連校ということはおそらくほとんど全ての試合に出ているということなんですよね…かなり大変そうです。</p> <p>実際に、既婚者中心のチームがあったようで、家庭の事情からみんなあまり時間が取れず、妻のいないところでこそこそとプレイして、見つかりそうになったらいきなり「妻が来た、落ちます」とだけチャットを残して退散していなくなる、みたいな事があるようです。そしてチームメイトも明日は我が身と戦々恐々。</p> <p>遊園地にいって空いている時間で参戦したり、奥さんと喧嘩中に参戦したり。すごいのはそんなこんなで初優勝まで行けたということ。これは確かに友情エピソード投稿をしたくなる気がします。</p> <p>他にも、手術台の上でやってくれた人もいたそうです。お医者さんも「手術台の上でゲームをしていいか」なんてはじめて聞かれたと言っていたそうです。</p> <h3 id="友情体験のためならなんでも作る"><a href="#%E5%8F%8B%E6%83%85%E4%BD%93%E9%A8%93%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AA%E3%82%89%E3%81%AA%E3%82%93%E3%81%A7%E3%82%82%E4%BD%9C%E3%82%8B">友情体験のためならなんでも作る</a></h3> <p>ある日プランナーが「野球じゃなくてもいいんじゃない?」といったことで、野球以外のイベントも色々と追加されることになったようです。</p> <ul> <li>釣り</li> <li>ダンジョンでドラゴン討伐</li> <li>マネージャーと自転車で帰るチャリ走系</li> </ul> <p>等</p> <p>どれも野球ではないですが、仲間と一緒にいる気持ちで遊べるように、という部分などは一貫して作られていました。ユーザーに提供したい体験(UX)を純粋に追求して作っているそうです。</p> <h3 id="みんなが集まる場所をつくる"><a href="#%E3%81%BF%E3%82%93%E3%81%AA%E3%81%8C%E9%9B%86%E3%81%BE%E3%82%8B%E5%A0%B4%E6%89%80%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B">みんなが集まる場所をつくる</a></h3> <p>WebデザインのUI/UXといえば操作性にこだわることでユーザーの体験を良くしていくというところですが、あくまで友情体験を高めることが重要なため、1画面で操作しやすく、というよりは2画面になってでも高校野球の雰囲気を出せる画面にして、没入感を高めるような演出を増やすことを重視しているそうです。例えば教室、グラウンド、喫茶店など。</p> <p>皆で集まり、待ち合わせるという体験そのものに喜びがあるため、その世界にいられることが感じられるように記念写真のようなアングルを意識した画面デザインを設計したりしています。</p> <h3 id="甲子園新聞"><a href="#%E7%94%B2%E5%AD%90%E5%9C%92%E6%96%B0%E8%81%9E">甲子園新聞</a></h3> <p>甲子園新聞というのはこのゲームの最高報酬です。甲子園で優勝したチームだけに送られるものです。</p> <p>この甲子園新聞の驚くべきところは、全部フォトショップにより手作りされているというところです。しかも、ユーザーが要望すると運営がなんとなくそれっぽく対応してくれるということで、だんだんとユーザーの要望がエスカレートしてしまい、今ではかなりの要望が増えて来ています。</p> <p>今ではもうテニスやファンタジーの背景にしてほしいだったり、ユーザーのアバターすらもう全然違うものにしてほしいという要望だったりで、野球とは関係なくなるレベルで様々な要望が来るとのこと。</p> <p>ユーザーのチャットで色々と要望の発言があるので、それをスプレッドシートにメモして、関係ありそうなものを抽出してまとめる、という感じでめちゃくちゃ大変とのことでした。</p> <p>しかも優勝が決まるペースが2週間に1回のため、そのスパンで作成されているとのこと…。大変すぎます。</p> <p>しかも優勝後は他のチームに移ってしまうユーザーもいるため、解散する前になんとか翌日には新聞を出したい、という感じで命がけでやっているそうです。(昔はもうちょっと早く出していたけどさすがに無理になってきたとのこと)</p> <p>「人の心を動かすには手をかけるしかない」という事を言われていました。</p> <h3 id="ぼくポケ会議"><a href="#%E3%81%BC%E3%81%8F%E3%83%9D%E3%82%B1%E4%BC%9A%E8%AD%B0">ぼくポケ会議</a></h3> <p>運営とユーザーが集まって色々とブレストを行う会議が時々開催されているそうです。言うならば運営とユーザーの友情。</p> <p>スマホゲームをやっていると結構厳しい意見も多いのですが、そういう意見を言うユーザーを場に呼んだらどうなるだろう、と思い招いてみたところとても良い方で、ゲームに対して思い入れを持っているからこそ厳しい意見が出てくるという事がわかった、というエピソードがあったそうです。</p> <p>たしかにユーザーからしても「なんで運営は分かってくれないんだ」というようないらだちって結構多そうですよね。実際に意思疎通をしてわかりあえるということもよくあることですので、非常に有用そうに思いました。</p> <p>他にも</p> <p>・アバター入いの名札つくった<br /> ・トレーディングカードみたいにした<br /> ・キラカードを入れた(キラシールを貼るのが非常に大変だった)<br /> ・過去甲子園新聞を全部展示した</p> <p>等をぼくポケ会議の際にやったりしているようです。</p> <h2 id="UXについてのまとめ"><a href="#UX%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81">UXについてのまとめ</a></h2> <p>このように、本当の意味でのユーザー体験を高めるための工夫を必死でされている様子が伺えました。もしUXといえばUI、という固定概念を持ってしまっている方がいれば、一度このあたりの意味を見直してみると良いかもしれません。</p> <p>僕自身も色々とサービスを作るため普段からUXについて考えることは多いですが、まずUIどうするか、みたいなところから考えている事がほとんどだったため、今回はかなり色々と考えさせられました。</p> <h2 id="質疑応答"><a href="#%E8%B3%AA%E7%96%91%E5%BF%9C%E7%AD%94">質疑応答</a></h2> <p>あとは質疑応答があったためそのあたりをまとめておきます。</p> <h3 id="面白いことのビジネスのギャップの埋め方"><a href="#%E9%9D%A2%E7%99%BD%E3%81%84%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%AE%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%8D%E3%82%B9%E3%81%AE%E3%82%AE%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%AE%E5%9F%8B%E3%82%81%E6%96%B9">面白いことのビジネスのギャップの埋め方</a></h3> <p>面白いことをしたいという気持ちと、ビジネス上やらなければならないことというのは必ずしも一致することではないため、このギャップを埋めるためにどうしているのか、という質問でした。</p> <p>そもそもカヤックに依頼が来る場合、その時点である程度面白いことを期待されているので、普通に作るよりは最初から面白いことを考えながら仕事ができる、とのことでした。そういうイメージを持たれる、ということ自体が役得ですね。</p> <h3 id="1日4回の試合は大変すぎるので開発時に否定する人はいなかったか?"><a href="#1%E6%97%A5%EF%BC%94%E5%9B%9E%E3%81%AE%E8%A9%A6%E5%90%88%E3%81%AF%E5%A4%A7%E5%A4%89%E3%81%99%E3%81%8E%E3%82%8B%E3%81%AE%E3%81%A7%E9%96%8B%E7%99%BA%E6%99%82%E3%81%AB%E5%90%A6%E5%AE%9A%E3%81%99%E3%82%8B%E4%BA%BA%E3%81%AF%E3%81%84%E3%81%AA%E3%81%8B%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%81%8B%EF%BC%9F">1日4回の試合は大変すぎるので開発時に否定する人はいなかったか?</a></h3> <p>正直この仕様は離脱も多いと思いますが、その分熱中してくれるユーザーが残って盛り上げてくれているのでは、ということでした。</p> <p>このゲームは2014年頃にリリースされたもので、さらに前身のゲームがそもそもありました。そのあたりはまだ今のようにスマホゲーといったらこんな感じ、みたいな固定概念がなく、各社色々と試してやっているような時代だったため、割と開発時にもユーザー側にもこのルールが受け入れられやすかったとのことです。</p> <p>そのため今この仕様のゲームを作ると厳しいのでは、とのことでした。</p> <h3 id="甲子園新聞のコストとリターンはつりあうか?"><a href="#%E7%94%B2%E5%AD%90%E5%9C%92%E6%96%B0%E8%81%9E%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%A8%E3%83%AA%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%AF%E3%81%A4%E3%82%8A%E3%81%82%E3%81%86%E3%81%8B%EF%BC%9F">甲子園新聞のコストとリターンはつりあうか?</a></h3> <p>全く釣り合いません。ある意味度外視でやっているとのことでした。</p> <p>デザイナーはその日それしかできませんし、社内のリソース管理も今はそれで調整するようになっているようです。</p> <h3 id="UXの熱量の共有のしかた"><a href="#UX%E3%81%AE%E7%86%B1%E9%87%8F%E3%81%AE%E5%85%B1%E6%9C%89%E3%81%AE%E3%81%97%E3%81%8B%E3%81%9F">UXの熱量の共有のしかた</a></h3> <p>プロジェクトに入ったときに説明します。説明してあげないとあとでしんどくなるとのことですがたしかに絶対そうだと思います。知らないで任されたら辛そうですね…。</p> <p>改修の要望等については、優先的になおすのはみんなが楽しめるものになってるのかな? というところです。</p> <p>例えばボスのとどめ報酬を作ったことがあったのですが、誰がトドメをさすかでもめるイベントつくってしまったこともあったそうですので、そういうのは止めたそうです。</p> <h3 id="新聞で仕事が増えるからやめようというメンバーはいなかった?"><a href="#%E6%96%B0%E8%81%9E%E3%81%A7%E4%BB%95%E4%BA%8B%E3%81%8C%E5%A2%97%E3%81%88%E3%82%8B%E3%81%8B%E3%82%89%E3%82%84%E3%82%81%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%A8%E3%81%84%E3%81%86%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%90%E3%83%BC%E3%81%AF%E3%81%84%E3%81%AA%E3%81%8B%E3%81%A3%E3%81%9F%EF%BC%9F">新聞で仕事が増えるからやめようというメンバーはいなかった?</a></h3> <p>今も思ってると思うとのことです。でも甲子園新聞は最高報酬であり必要なものなので、なぜやることにしたのかをちゃんと共有しないといけません。結構議論もしましたし、岩瀬さん自身もも言ったことがあるそうです。これ以上は無理だ、という話を投げかけましたが、色々と話をして最終的にやろうということになった、ということです。</p> <h3 id="ゲーム、Web、アプリのUIで共通して意識してること"><a href="#%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%80%81Web%E3%80%81%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%81%AEUI%E3%81%A7%E5%85%B1%E9%80%9A%E3%81%97%E3%81%A6%E6%84%8F%E8%AD%98%E3%81%97%E3%81%A6%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8">ゲーム、Web、アプリのUIで共通して意識してること</a></h3> <p>目的を考えることです。例えばこの画面ではこのボタンを押させる、など。その目的のためにどういったUIにするか。</p> <p>どれが一番重要か、不明瞭だったらディレクターと話すします。</p> <p>ゲームはセオリー通りじゃなかったりします。セオリーだけで楽しむのが全てじゃない部分があります。アプリもWebと同様セオリーがあったりします。</p> <h3 id="デザイナーの人数"><a href="#%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%81%AE%E4%BA%BA%E6%95%B0">デザイナーの人数</a></h3> <ul> <li>デザイナー58人</li> <li>全体311人</li> <li>58人のうち半分がソシャゲ</li> <li>1チーム1〜10名くらい</li> </ul> <h3 id="情報系学生がUI/UXデザイナーになるために必要なこと"><a href="#%E6%83%85%E5%A0%B1%E7%B3%BB%E5%AD%A6%E7%94%9F%E3%81%8CUI%2FUX%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AB%E5%BF%85%E8%A6%81%E3%81%AA%E3%81%93%E3%81%A8">情報系学生がUI/UXデザイナーになるために必要なこと</a></h3> <ul> <li>UI/UXについては職業の垣根がなくなってるので興味のある職業を選択すると良い</li> <li>最新のUIパターンを集めるとセオリーがみえてくる</li> <li>ゲームだとその上に楽しさが加わって面白い</li> <li>必ずしもUIデザインが必要というわけではない</li> </ul> <h3 id="カヤックのアンテナにひっかかる面白い人とは"><a href="#%E3%82%AB%E3%83%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%8A%E3%81%AB%E3%81%B2%E3%81%A3%E3%81%8B%E3%81%8B%E3%82%8B%E9%9D%A2%E7%99%BD%E3%81%84%E4%BA%BA%E3%81%A8%E3%81%AF">カヤックのアンテナにひっかかる面白い人とは</a></h3> <p>何かを作る人。</p> <p>「つくっていいとも」という社内イベントがあったりする。ほっといてもみんななにか作ってます。</p> <h3 id="ふざけすぎないラインとかある?"><a href="#%E3%81%B5%E3%81%96%E3%81%91%E3%81%99%E3%81%8E%E3%81%AA%E3%81%84%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%A8%E3%81%8B%E3%81%82%E3%82%8B%EF%BC%9F">ふざけすぎないラインとかある?</a></h3> <p>上場企業なのでソーシャルグッドは意識。<br /> それなのにポケットフレンズコンチというのを作ってしまった。他にも色々。</p> <p>多様性を大事にしてるのでルールがない。面白さをを定義しない(定義すると何かが失われてしまう)</p> <h2 id="まとめ"><a href="#%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81">まとめ</a></h2> <p>全体的に面白く、ためになる話でした。開始と終了時、急に近くの人と何か話してみてください、と言われて3分ほど話をする時間を与えられたり、ということもありました。焦りましたがそれはそれで面白かったです。カヤックはブレストを重視しているようなので色々とそのあたりも取り入れての内容でした。</p> <p>ヤフーさんの開催しているOsaka Mix Leapは中々面白いものが多いので是非色々と見てみてください。</p> <p>今回のイベントは下記でした。</p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://yahoo-osaka.connpass.com/event/103433/">Osaka Mix Leap Study #26 - カヤックに学ぶ面白UX論</a></p> だら@Crieit開発者