tag:crieit.net,2005:https://crieit.net/tags/%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%9B%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA/feed 「スマホアプリ」の記事 - Crieit Crieitでタグ「スマホアプリ」に投稿された最近の記事 2020-06-11T14:06:55+09:00 https://crieit.net/tags/%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%9B%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA/feed tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15940 2020-06-11T11:24:15+09:00 2020-06-11T14:06:55+09:00 https://crieit.net/posts/3f54445970731fb052a5d15d625d2301 スマホ向けゲームを作る時に何を使うと良いのかを考察 <p>スマホでマルチプラットフォームのゲームを作る際にどういったソフトウェアを使えばいいかを検討したのでその考察のメモ。2020/6時点。</p> <p>ちなみにどの点を考えたかというと下記あたり。</p> <ul> <li>ライトなゲームの作りやすさ</li> <li>AdMob、Analyticsの導入のしやすさ</li> <li>ライセンス料(だいぶ前に調べた知識なので今は違っているかもしれない)</li> </ul> <h2 id="ゲームエンジン"><a href="#%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3">ゲームエンジン</a></h2> <p>ゲームを作るためのソフトウェアを使う場合。可能であればこれが良いと思う。</p> <h3 id="Unity"><a href="#Unity">Unity</a></h3> <p>これがなんでも揃っててベストだと思う。</p> <p>ただし一点懸念として、ライセンス料金の高さがある。とくに何もなければ気にする必要はないと思うが、前年の売上が20万ドル、つまり2千万円くらいを超えてくると毎月の高いライセンス料を支払わなければならない。そのため個人開発としてはちょっと厳しい。</p> <p>間違っていたら指摘してほしいが、利益ではなくてあくまでも売上。たとえ手元にお金が一銭も残っていなかったとしてもお金のやり取りの累計がそこに達してしまうとダメ。例えば会社を運営していたり、依頼を受けて他の人に発注、とかやっていると自分のところにお金が残らなくてもライセンス料を払わなければならない。もちろんゲーム自体でそれだけ売り上げていれば問題ないと思うが、これから始めようという人には厳しい。法人の売上はあるけど個人としてやるから良いんじゃない? というのもダメだった気がする。</p> <h3 id="Unreal Engine"><a href="#Unreal+Engine">Unreal Engine</a></h3> <p>これもいい。しかしiOSのAdMobの利用方法が見つからなかった。もし現状なかったり独自に作る必要があるのだとするとさすがにちょっと厳しい。</p> <p>一応有料だがAdMobを使うためのパッケージが販売されていたが試してはいないのでわからない。買い切りだと思うのでいい感じに動くのであればいいと思うが謎。</p> <p>AdMobの調査の時点で疲れてしまったのでAnalyticsは調べていない。</p> <p>Unreal Engineだとガチのゲームを作るというイメージが強いので、多分広告でかせぐというよりはちゃんと課金で稼ぐパターンの方が多いという感じだろうか。あとはモバイル向けというよりはSteam向けなど。何にしろその部分の心もとなさがある。コア部分であるゲームのエンジンとしてはかなりいいとは思うのだが。広告は使わない、という場合はわりとこれ一択になる可能性もありそう。でもリワード広告も使いたいと思うんだけど…。</p> <p>ライセンス料は確かアプリごとで、かつかなり売り上げていないと発生しないので問題なかった気がする。</p> <h3 id="Godot"><a href="#Godot">Godot</a></h3> <p>OSSのゲームエンジン。3Dもいけるし僕もこれでアプリをリリースしたことがある。ライセンス料も無い。</p> <p>AdMobは使える。しかしAnalyticsのiOS用のものが無かった。そこだけがネック。</p> <p>Androidの方は最新バージョンでモジュールを追加しやすくなったが、iOS側は自分でビルドなどしないといけないためそのあたりの理解は必要。</p> <p>iOSのAnalyticsが使えれば最高だと思うんだけど……。まあそこだけ諦めればあとは十分ではある。</p> <p>追記)<br /> redditで聞いたらGDScriptで自分でAPI使ってクライアント作ればいいよ、とのことだった。試してみる。</p> <h2 id="ゲーム以外のフレームワーク"><a href="#%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%BB%A5%E5%A4%96%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF">ゲーム以外のフレームワーク</a></h2> <p>ゲーム以外のフレームワークでもゲームが作れる。ただし専用のエディタなどがないので開発効率に響く場合などがあるのではないかと思う。実際に後述のreact-three-fiberでも、シミュレータはきついから実機で確認したほうがいい、という記述があったりする。Webでも試せればそれでも良いかもしれないが、何にしろ快適に開発を行うためにはちょっと環境構築で色々試行錯誤は必要そうな気がする。</p> <h3 id="React Native"><a href="#React+Native">React Native</a></h3> <p>前述の問題はあるが、AdMobもAnalyticsもあるしゲームエンジン(react-native-game-engine)や3Dエンジン(react-three-fiber)などもあるので、スムーズに開発できればかなり良さそう。</p> <h3 id="Flutter"><a href="#Flutter">Flutter</a></h3> <p>Flutterはまだゲームフレームワークがそれほど発展していなさそう。いちおうflameという2Dゲームのパッケージがあるので2Dゲームについては結構いけたりするんだろうか。</p> <p>AdMobやAnalyticsもある。ただしフレームワークの起動方法によっては普通に使えない可能性もありそう?</p> <h2 id="まとめ"><a href="#%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81">まとめ</a></h2> <p>ということで色々調べてみたが、どれも一長一短っぽい。作りやすさ、ゲームの規模、どうやって売上を出すか、によって最適なものは随時変わっていきそうな気がする。</p> だら@Crieit開発者