tag:crieit.net,2005:https://crieit.net/users/ryuuga_h/feed 流河旱樹の投稿 - Crieit Crieitでユーザー流河旱樹による最近の投稿 2019-08-31T10:19:49+09:00 https://crieit.net/users/ryuuga_h/feed tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15365 2019-08-31T10:19:49+09:00 2019-08-31T10:19:49+09:00 https://crieit.net/posts/87377afb0c9ef54fa31c69b33efbf0cb なろう主人公ワイ「ふむ…では、ユーザーが広告を踏むとユーザーに半額収益が入るサービスってのはどうだろう?」 <p>こんちっち!<br /> 流河旱樹です。</p> <p>今朝ぼーっとネットサーフィン(死語か?)をしていたら面白い記事をみつけた。<br /> <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://gigazine.net/news/20190830-wikipedia-brave-verified-publisher/">Wikipediaが広告をブロックすることでコンテンツ提供者に収益を分配するブラウザ「Brave」に仲間入り</a></p> <p>真面目に中身を読んでいないが(読めよ)言いたいことが分かる。</p> <p>つまりこうだ。</p> <p>広告を1クリックすると収益が10円入る世界だとする。<br /> その10円ってサイト運営側に全額入るわけだが、10円ってのは分けることができるよねという話。<br /> 「<strong>広告を踏んでくれないとお金にならない;;</strong>」のがサイト運営側で、ユーザー側は「広告うぜえ」と思っている。<br /> でも、広告うぜえ!と思っているユーザーが広告を踏むと一回につき5円入るとしたらどうだろう?<br /> ガンガン広告を踏んでくれるよね!</p> <p>サイト運営側も踏まなきゃ0円なんだから仮にユーザーに半分あげたとしても広告がガンガン踏まれれば収益としては増えるよねという感じ。</p> <p>天才かよ・・・。</p> <p>まあオレはAdblockを使っているし自分が運営している<strong>あの</strong>世界から寂しさを消す神サービス(*1)も今のところは広告を張っていないんですけどねえ。</p> <p>*1 <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://chatgacha.com/">神サービスはこちら</a></p> <h1 id="システム化がめんどうか?"><a href="#%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E5%8C%96%E3%81%8C%E3%82%81%E3%82%93%E3%81%A9%E3%81%86%E3%81%8B%EF%BC%9F">システム化がめんどうか?</a></h1> <p>ユーザーにお金を半分あげる!というのは結構面倒そうだがどうだろう。<br /> これだけ電子マネーだのが普及しているし、専用の「ブラウザ」を作ったり(記事の中ではこれだし、ユーザーではなくコンテンツ提供者にあげるらしい)アドオンを作ったりしたらそれほどやばいシステムでもないと思うな。</p> <p>10年ぐらい前だと無理!めんどう!と思っていたことも時代とともに可能になってきているよね</p> <p>そういえばオレは去年ネトゲを一人で作っていたし、ツールの発達、ミドルウェアの発達、回線のはやさ(5Gになるね)とかいろいろ開発者にとってできることが増えてきているなあと思う。</p> <p>問題は新しいアイデアを形にしたときにユーザーがそれを理解し受け入れるかどうかみたいなところかもしれないなあとぼんやり思っている。</p> <p>まあ金がもらえるというのは(電子マネーで)消費税が10%にあがるとか老後に金が必要とかいう話で盛り上がる時代だからこのぐらいのアイデアなら受け入れられる可能性は高いよねえ(゚∀゚)</p> <p>ちな、ツイッターランドのプロモーションはどれも気合が入っているので毎日連打して押してます</p> <p>以上。<br /> ほんじゃまたの!</p> 流河旱樹 tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15343 2019-08-22T09:26:54+09:00 2019-08-22T09:26:54+09:00 https://crieit.net/posts/web-5d5de14e6d2fe 新webサービスアイデアの話(´・ω・`)ノ <p>こんにちは。<br /> <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://twitter.com/ryuuga_h">@ryuuga_h</a>です。イェイイェイ。</p> <p>「<strong>世界から寂しいという気持ちを消すwebサービス</strong>」をリリースして10日が過ぎ去った。</p> <p>いつの時代も、相も変わらず集客は難しいみたいだ。<br /> ということで、次のサービスはどうやって集客するかについて考えてみようと思う。<br /> (そこが一番のネックだから。開発自体はググればどうとでもなる)</p> <hr /> <p>今のサービスも、まだ10日目なんで気合入れているよ。<br /> ただアクセスが少なすぎるサービスに意識を集中させていると落ち込んでいくんで、精神に良くないからね。<br /> 新しいことに手をだして和らげようかと。</p> <h1 id="勝負は準備段階でついている"><a href="#%E5%8B%9D%E8%B2%A0%E3%81%AF%E6%BA%96%E5%82%99%E6%AE%B5%E9%9A%8E%E3%81%A7%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%84%E3%82%8B">勝負は準備段階でついている</a></h1> <p>勝負の世界ではよく言われてる言葉だ。<br /> webサービスがヒットするもしないも準備段階で決まっているように思う。<br /> 「自分が作りたいものをつくれ」みたいなことをスティーブ・ジョブズが言っていたとか言っていないとかいう話があるが、個人で資金力もない場合、一流の人の意見を聞いても無駄なことがある。<br /> 何事にも例外があるのだ。</p> <p>だから作る前に準備をしようぜ!</p> <h1 id="作る前に反響をみよう"><a href="#%E4%BD%9C%E3%82%8B%E5%89%8D%E3%81%AB%E5%8F%8D%E9%9F%BF%E3%82%92%E3%81%BF%E3%82%88%E3%81%86">作る前に反響をみよう</a></h1> <p>オレが10日前に作った「<strong>世界を救うサービス</strong>」は2年前に作っていたサービスだ。<br /> と何度も強調している。<br /> テストがてら(今のSNSのフォロワー数(300人)でどこまで戦えるか)やってみたわけだが<strong>惨敗だった</strong>w</p> <p>明らかに作戦ミスだ。</p> <p>やっぱり需要があると最初から分かっているものを作るべきだ。<br /> (これに関してはユダヤ人が詳しいから本を読んで見るといいかもしれない)</p> <h1 id="ツイッターか記事かでアイデアだけを投稿して「アクセス数」や「いいね」を比べる"><a href="#%E3%83%84%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%8B%E8%A8%98%E4%BA%8B%E3%81%8B%E3%81%A7%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%87%E3%82%A2%E3%81%A0%E3%81%91%E3%82%92%E6%8A%95%E7%A8%BF%E3%81%97%E3%81%A6%E3%80%8C%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B9%E6%95%B0%E3%80%8D%E3%82%84%E3%80%8C%E3%81%84%E3%81%84%E3%81%AD%E3%80%8D%E3%82%92%E6%AF%94%E3%81%B9%E3%82%8B">ツイッターか記事かでアイデアだけを投稿して「アクセス数」や「いいね」を比べる</a></h1> <p>実際に作る前に反響をみよう。プログラマがプログラムを書くというのはそこそこしんどい。<br /> プログラムを書くだけならいいかもしれないが、個人開発の場合デザインも考えなくちゃいけないから大変だ。<br /> ということで、作る前にテキストだけでアイデアを語る。</p> <p>例えば、<br /> ランダムな人と匿名でチャットができるサービス 10いいね<br /> 無料でアプリを宣伝できるサービス  15いいね<br /> 住所などの個人情報を登録しておくと勝手に世界中の<strong>安全な</strong>懸賞に応募してくれていつの間にか商品が家に届くサービス 2億いいね</p> <p>この場合何を作っていいかは丸わかりだ。</p> <h1 id="悲報:これ自体が無理"><a href="#%E6%82%B2%E5%A0%B1%EF%BC%9A%E3%81%93%E3%82%8C%E8%87%AA%E4%BD%93%E3%81%8C%E7%84%A1%E7%90%86">悲報:これ自体が無理</a></h1> <p>フォロワー300人、ブログアクセス1日10以下みたいな感じの個人開発者が「いいね」やアクセス数で次に作るサービスを選ぶということがそもそも難しいよ</p> <h1 id="アイデアを投稿しまくって誰でもアイデアを使っていいサービス"><a href="#%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%87%E3%82%A2%E3%82%92%E6%8A%95%E7%A8%BF%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%8F%E3%81%A3%E3%81%A6%E8%AA%B0%E3%81%A7%E3%82%82%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%87%E3%82%A2%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%84%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%B9">アイデアを投稿しまくって誰でもアイデアを使っていいサービス</a></h1> <p>こんなんあったらどうだろうな。<br /> 「俺これ作るわ!」と名乗り出たら進捗を書いてもらったらリリース時にそこそこアクセスが集まるのでは。<br /> アイデア投稿側も進捗の記事が溜まっていくとSEO的に強くなっていくだろうし、win-win。<br /> 作りたいけどアイデアないよっていう方も固くあたるサービスが作れるというわけだ。</p> <h1 id="まとめ"><a href="#%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81">まとめ</a></h1> <p>まとめない。</p> <p>ただのポエムだ。面白かったら拡散しなさいよ!あんた達!</p> <p>ちな、世界から寂しさを消すサービスはこちらw<br /> <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://chatgacha.com/">https://chatgacha.com/</a></p> 流河旱樹 tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15318 2019-08-11T21:05:33+09:00 2019-08-12T07:15:17+09:00 https://crieit.net/posts/dd9cbaa9f9828546dc1b3c1c0c0989e1 チャットガチャの技術以外の話について <p>こんばんは。<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://twitter.com/ryuuga_h">@ryuuga_h</a>です。</p> <p>今回は、2年前に作っていたサービスをリリースすることができましたのでその話をします。</p> <p>流河旱樹としてアカウントを取ってから初めてとなるサービスのリリースになります。<br /> ここで、二ヶ月ほどポエムを書いてきたのですが、「こいつは本当に開発者なのか?」と思われていたと思っているところがあります。<br /> だから、今回何か見せれるものを公開できたことは良かったと思っています。</p> <p>ITメンターが「実績を作れ」と叫んでいたのを今思い出す。</p> <h1>つくったもの <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://chatgacha.com/">https://chatgacha.com/</a></h1> <p><strong>チャットガチャ</strong></p> <p><a href="https://crieit.now.sh/upload_images/5f7070ce316c18beec638f498a2a87ed5d4fe77b2ea1f.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/5f7070ce316c18beec638f498a2a87ed5d4fe77b2ea1f.png?mw=700" alt="SS 2.png" /></a></p> <p>ランダムマッチングチャットサービスになります。<br /> <strong>二年前に完成させたサービス</strong>ということしか公表していなかったので、「何を作っとんねん」と思っていた方もいるかもしれません。<br /> 正解はチャットサービスでした。</p> <h1 id="なぜ作ったのか"><a href="#%E3%81%AA%E3%81%9C%E4%BD%9C%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%81%AE%E3%81%8B">なぜ作ったのか</a></h1> <p>理由が本当に複数あります。</p> <p>まず、node.js+socket.ioで何か作りたいという勉強の気持ちが強かった。<br /> socket.ioを勉強するとサンプルアプリがほとんどチャットサービスでしたので、自然とチャットを作ることにしましたが、普通のチャットサービスを作っても面白くないので、ランダムマッチングにしてみました。</p> <p>既に有名どころ※のサービスがあるのですが、個人的によくないと思っているところがありましたので、そこを個人的に改善した形になっています。<br /> 目玉はブラックリスト機能があることです。<br /> 「<strong>ランダムマッチング+匿名</strong>」ということになると、荒らしのような人達が集まるのですが、そういう人達をBANできるれば無駄な時間を減らせると思いました。<br /> 他にもいろいろな細かいところで調整しています。</p> <p>※<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="http://chatpad.jp/">http://chatpad.jp/</a></p> <h1 id="この世から技術で寂しさを消す"><a href="#%E3%81%93%E3%81%AE%E4%B8%96%E3%81%8B%E3%82%89%E6%8A%80%E8%A1%93%E3%81%A7%E5%AF%82%E3%81%97%E3%81%95%E3%82%92%E6%B6%88%E3%81%99">この世から技術で寂しさを消す</a></h1> <p>全国にチャット好きは1000万人ぐらいいると思っています。<br /> ちょっとした空き時間や寂しいときに利用することを想定しています。</p> <p>いきなり知らない人と話すというのは難しいのですが、チャットガチャには「挨拶設定」というものがあり、何かキッカケを最初から与えることが可能なのではと思っています。</p> <p>ツイッターで寂しいというツイートをしている人に教えてあげてください。</p> <p>コミュ力をアップさせるためのツールとしても使えるかもしれません。</p> <h1 id="工夫 ①挨拶設定"><a href="#%E5%B7%A5%E5%A4%AB%E3%80%80%E2%91%A0%E6%8C%A8%E6%8B%B6%E8%A8%AD%E5%AE%9A">工夫 ①挨拶設定</a></h1> <p><a href="https://crieit.now.sh/upload_images/11412b46e9c8e937f10cbbb7b98f74b45d4feaf703d18.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/11412b46e9c8e937f10cbbb7b98f74b45d4feaf703d18.png?mw=700" alt="SS 3.png" /></a></p> <p>挨拶設定があり、「マッチした瞬間に相手に送信されます」<br /> 単なる挨拶なのか、自己紹介なのか、好きに書いてもらって構いません。<br /> 何も書いてなければ、「なんか書けよ」という話もできるし「こんばんは」と書いてあれば「普通だな」というツッコミもできるわけです。<br /> 「何か」あればそれきっかけで話ができると踏んでいます。</p> <h1 id="工夫 ②使用情報"><a href="#%E5%B7%A5%E5%A4%AB%E3%80%80%E2%91%A1%E4%BD%BF%E7%94%A8%E6%83%85%E5%A0%B1">工夫 ②使用情報</a></h1> <p>チャットガチャにログインや登録というものはありません。<br /> 匿名ですが、ブラウザのlocalstorageにデータを保存することで一応データを保存しています。<br /> このデータは相手に送信されません。<br /> なぜ、この機能があるのかというと、「ランダムチャット」だけではシンプル過ぎると思ったからです。<br /> 今まで何回送信してきたのか、受け取ってきたのかという数字があるとそれだけでちょっと面白いと思っています。<br /> (野球や競馬では数字を追って楽しんでいるようにみえている)</p> <p>「<strong>いつも俺ばっかり送っているんだが、相手に話させる方法はないか?</strong>」と言ったようなことも考える人がでてくるかもしれません。<br /> また、ブラックリストに追加回数を表示させておくのも面白いかなと思っています。</p> <p>評価が悪ければあとで削除するだけですw</p> <h1 id="工夫 ③色やデザイン"><a href="#%E5%B7%A5%E5%A4%AB%E3%80%80%E2%91%A2%E8%89%B2%E3%82%84%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3">工夫 ③色やデザイン</a></h1> <p>背景を黒にしたり、ピンクにしたりすると怪しいサイトになりそうな予感が最初からしていました。<br /> 2年前から、青でいくことと角丸ベースにすることは決めていました。<br /> 少しでも優しい会話ができればと思っています。</p> <p>また、フォントも何種類か実装してみて、一番やさしい感じがでるものを選んでみました。</p> <p>・フォント<br /> ・背景画像<br /> ・影<br /> この辺りを実装してからは結構見栄えがよくなってきたと思います。</p> <p>心理的にどうなるのか、どこまで効果があるのか、全くないのか分かりませんが、デザインに関しては素人なりに頑張ってみました。<br /> 無限に考えれるので、時間がいくらあってもリリースできませんので、このぐらいにしておきました。<br /> また、今度ヒットすることがあれば改善してみたいと思っています。</p> <h1 id="工夫 ④とにかくシンプル"><a href="#%E5%B7%A5%E5%A4%AB%E3%80%80%E2%91%A3%E3%81%A8%E3%81%AB%E3%81%8B%E3%81%8F%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB">工夫 ④とにかくシンプル</a></h1> <p>最終的には、スマホでのアクセスが8割以上になるだろうと思っています。<br /> スマホでアクセスしたときに、「チャット開始」ボタンがすぐ分かるように作っています。<br /> その他、細かな説明をTOPページに書いていたのですが、(SEO的に)やめました。<br /> 箇条書きにして、どういう機能があるのかだけにしています。</p> <p>チャットだけできるサービスですと飽きてしまうと思ったので、マイページを作りデータを表示しています。<br /> 2年前には、完全になかった機能です。</p> <h1 id="工夫は続く"><a href="#%E5%B7%A5%E5%A4%AB%E3%81%AF%E7%B6%9A%E3%81%8F">工夫は続く</a></h1> <p>シンプルなサービスですが、多くの工夫はしています。<br /> 実際チャットを開始してから送受信が100件毎に「100件になりました」とアナウンスされます。<br /> 数字がでることによって「こんなに話したんだ」という会話ができるので、間があったときなどに役立つのかなと思っています。<br /> また、開始時間も表示していますので、1時間も話し込んでしまった・・・というのもすぐに分かります。</p> <p>効果音もついています。チャットルームで設定をONにします。</p> <h1 id="シンプルだけど作り込めることが分かった"><a href="#%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E3%81%A0%E3%81%91%E3%81%A9%E4%BD%9C%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%82%81%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%8C%E5%88%86%E3%81%8B%E3%81%A3%E3%81%9F">シンプルだけど作り込めることが分かった</a></h1> <p>「動けばいいや」でリリースしていた時期がありました。<br /> リリースしてから修繕したらいいやという感じですが、「誰にも使ってもらえなかった」とき修繕作業はとてもしんどいことになります。<br /> ですので、イケるんじゃないかとか、このまま最悪放置でもいいかぐらいまでは作り込もうと思っていました。<br /> また、今回はツイッターを開始しており、少なくとも誰かには見てもらえるだろうと思っていたので少し慎重になっていたと思います。<br /> 誰かに見てもらえるというのは凄いモチベがあがります。</p> <p>また、デザインや機能については作り込めることが分かりました。<br /> 実はマイページに「初回アクセス日時」という項目があったのですが、リリース手前に消しました。<br /> 毎回、アクセスするたびに、初回なのかをチェックする処理が走るのが嫌だったというのがあります。<br /> 機能を作って減らすというのも面白い経験でした。</p> <h1 id="不安材料"><a href="#%E4%B8%8D%E5%AE%89%E6%9D%90%E6%96%99">不安材料</a></h1> <p>マッチングサービスを一人で作るとマッチングがうまくいっているのかがよく分かっていませんw<br /> PCとスマホで何度もテストをしてみましたが、やはり仲間を集めてリリース前にフィードバックをもらえるようにしておいたほうがいいと思っています。</p> <h1 id="知名度について"><a href="#%E7%9F%A5%E5%90%8D%E5%BA%A6%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6">知名度について</a></h1> <p>ここで散々、知名度論について語っってきました。</p> <p>今回リリースしたのが、「まさに知名度がなければ成立しないサービス」なので、<strong>なぜオレが知名度が必要なのか</strong>について少しわかってもらえたかもしれません。</p> <p>ランダムマッチングで相手が一生いないという悲しいサービスでは誰も使ってくれないのは分かっていました。<br /> 2年前に勉強がてら作ったものの作って放置していた最大の理由はそこにあります。</p> <h1 id="リリース直前にフォロワーを300人にまで増やした"><a href="#%E3%83%AA%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B9%E7%9B%B4%E5%89%8D%E3%81%AB%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AD%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%92%EF%BC%93%EF%BC%90%EF%BC%90%E4%BA%BA%E3%81%AB%E3%81%BE%E3%81%A7%E5%A2%97%E3%82%84%E3%81%97%E3%81%9F">リリース直前にフォロワーを300人にまで増やした</a></h1> <p>現在、流河旱樹のフォロワー数は309人です。<br /> 「初日に100アクセス」が欲しいと思ってツイッターを開始し、二ヶ月以上が経過しています。<br /> フォロワー100人ぐらいいれば十分かなと思っていましたが、全員がリアルタイムにツイッターを見てくれているわけでもなく、また作ったサービスをRTしてくれる人達ばかりではないことも分かってきました。<br /> ですので、300人超えを目指すことになりました。<br /> 本当は1000人位いれば、良いのですが何も公開していない個人開発者のアカウントに1000人が集まるのも無いと思ったので、ここらへんが限界なのかなと思っています。</p> <h1 id="個人開発は気合でどうにかなるかのテストでもある"><a href="#%E5%80%8B%E4%BA%BA%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%AF%E6%B0%97%E5%90%88%E3%81%A7%E3%81%A9%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%81%8B%E3%81%AE%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%A7%E3%82%82%E3%81%82%E3%82%8B">個人開発は気合でどうにかなるかのテストでもある</a></h1> <p>オレがツイッターを開始したのは今年の5月の末です。<br /> それ以前のオレのことは何も知らないと思います。<br /> そういうコネが0の状態でツイッターを開始して、多少の知名度を得てからサービスをリリースすると、どこまで影響があるのかという実験でもあります。</p> <p>今までは素で作って公開して、SEOやはてなでブログを書いているだけでした。<br /> そのパターンでの集客は無理ゲーだと分かっています。</p> <p>昔は相互リンクという文化がありましたが、今はSNSでの拡散が主流なのかなと思っています。<br /> どうなることやら。</p> <h1 id="宣伝は一気にやれ! 3つのサイトで同時にリリースを発表する"><a href="#%E5%AE%A3%E4%BC%9D%E3%81%AF%E4%B8%80%E6%B0%97%E3%81%AB%E3%82%84%E3%82%8C%EF%BC%81%E3%80%80%EF%BC%93%E3%81%A4%E3%81%AE%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88%E3%81%A7%E5%90%8C%E6%99%82%E3%81%AB%E3%83%AA%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%92%E7%99%BA%E8%A1%A8%E3%81%99%E3%82%8B">宣伝は一気にやれ! 3つのサイトで同時にリリースを発表する</a></h1> <p>Crieit+Qiita + Twitter で同時にリリースを発表します。</p> <p>Qiitaには午前中に記事を書きました。Crieitは今書いています(午後8時あたり)</p> <p>ツイッターはすぐに投稿できるので心配なし。</p> <p>映画の宣伝とかも少しずつ宣伝するよりは、まとめて宣伝したほうが効果が高いという話をきいていますので、<br /> 1日1記事ではなく、同時に2記事書き、さらにツイッターも活用してみます。</p> <p>また投稿時間は「日曜日の夜」にしました。ここらへんも計算に入れています。</p> <h1 id="開発者以外にどうやって広めていくか"><a href="#%E9%96%8B%E7%99%BA%E8%80%85%E4%BB%A5%E5%A4%96%E3%81%AB%E3%81%A9%E3%81%86%E3%82%84%E3%81%A3%E3%81%A6%E5%BA%83%E3%82%81%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%8F%E3%81%8B">開発者以外にどうやって広めていくか</a></h1> <p>Crieit+Qiita + Twitter(フォロワーのみ)でリリースを発表するとしても、これらには開発者がほとんどでしょう。<br /> チャットガチャは一般ユーザーに遊んでもらいたいサービスなのですが、どうやって広まっていくのでしょうかね。<br /> とはいっても、拡散されればどこかのタイミングで広まるはずですので、楽観的ではあります。</p> <h1 id="最後にリンク"><a href="#%E6%9C%80%E5%BE%8C%E3%81%AB%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%AF">最後にリンク</a></h1> <p>Qiitaに技術のほうの記事があります。<br /> <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://qiita.com/ryuuga_h/items/1274dcab9fb468ea8ea5">チャットガチャを作ってみた</a></p> <p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://chatgacha.com/">https://chatgacha.com/</a></p> <p>話し相手がいないと始まらないサービスですので、もしこれを読んだ方がいましたら少し遊んでみて下さい。<br /> また拡散もお願いできればと思います。<br /> ちょっと触ってみると面白さがわかるのではないかと思います。<br /> (一生時間が潰せるので注意でもあります。)</p> 流河旱樹 tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15288 2019-07-30T23:16:13+09:00 2019-07-30T23:16:13+09:00 https://crieit.net/posts/492b5e12531950efcef3c357ced0560e 流河旱樹におけるフリーエンジニアのための夏休みに関する資料 〜シャドウバースを事例として〜 <h1 id="はじめに"><a href="#%E3%81%AF%E3%81%98%E3%82%81%E3%81%AB">はじめに</a></h1> <p>お久しぶりです。<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://twitter.com/ryuuga_h">@ryuuga_h</a>です。<br /> 適当に論文っぽいタイトルにしてみました。<br /> (適当な論文っぽいタイトルをつけることができるサービス面白いかも)</p> <hr /> <p>ポエムやら、ツイートやら、なんだかんだの全てのデータを削除し、夏休みに入っていました。<br /> 一部の人には、心配をかけて申し訳なかったです。<br /> なぜ、データを消したのか、もうそのときのテンションは覚えていません。<br /> おそらく全てが嫌になっていたのだと思います。<br /> 一旦エンジニア的なことやIT業界から離れることによってリフレッシュしたいという思いがあったのだと思います。<br /> おかげでかなりスッキリして戻ってくることができました。<br /> 実際は5日間ぐらいの話で、みなさんにとっては、「へえやめてたんだ?」と思うぐらいかなと思います。<br /> 個人的には長く密度の濃い5日間でした。</p> <hr /> <p>今回は夏休みに何をしていたのかについての話をしたいと思います。</p> <p>あれ? crieitはエンジニア的なこと投稿しないとアカンサービスだったっけ?<br /> ということもあるので、少しエンジニア的な落ちも含めてグレーにしようと思うw</p> <h1 id="シャドウバースでグランドマスターになった"><a href="#%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%81%A7%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%81%A3%E3%81%9F">シャドウバースでグランドマスターになった</a></h1> <p>結論からいうと、5日間、寝る間も惜しんでシャドウバースというカードゲームをやっていました。<br /> そこでグランドマスターという称号を手に入れるべくやり続けていたわけです。<br /> 1対1で戦うカードゲームなので、強いデッキをネットで探して使っても、「<strong>全員がそれを共有</strong>」しているため、簡単に勝つことはできません。<br /> またグランドマスターというのは、ガチ勢がみんな狙っているところなので、相手がどんどん強くなっていきます。<br /> 序盤は何も考えず勝つことができたりするのですが、富士山でいうところの8合目あたりからは相手もガチで戦ってきます。こちらも気を抜くとすぐ負けるので、一回一回真剣に考えながらカードを出していくことになります。<br /> 基本的には、一回勝てば100ポイントもらえ、負けると100ポイントさがります。<br /> これを繰り返し、1万ポイントまで行くとグランドマスターになれるわけです。<br /> 勝率5割だと勝って負けてを繰り返すとずっと同じところに留まることになります。<br /> 相手も強いデッキを使ってくるので簡単には勝てない。<br /> youtubeなどで解説もあるので、相手の動きも極まっているという戦いです。<br /> ですので、勝率が高いと言われているデッキを使うのですが、それでも勝率は55%ぐらいになるでしょう。<br /> それでも1万ポイントをクリアするのは地獄のような時間がかかります。<br /> 相手がきっちり時間を使ってくると一試合20分ぐらいはかかるので、かなり時間がかかるんですね。</p> <hr /> <p>1ターン90秒 × 20回 =1800秒 → 30分!<br /> 20回で終わらないこともしばしば。</p> <h1 id="真剣にやるから面白い"><a href="#%E7%9C%9F%E5%89%A3%E3%81%AB%E3%82%84%E3%82%8B%E3%81%8B%E3%82%89%E9%9D%A2%E7%99%BD%E3%81%84">真剣にやるから面白い</a></h1> <p>シャドウバースをつまらないと思っていた時期が長くあります。<br /> 運ゲーじゃんということです。<br /> が、しかし。<br /> グランドマスターになるためには運ではないということが段々わかってきました。<br /> みんな同じ強いデッキを使ってくる。その中で勝ったり負けたりをする。確かに運がなかったから負けたとか、相手が強い動きをしてこなかったから勝てたという試合もある。<br /> しかしながら、相手が次にどういうことをしてくるのかを考えて対策をすることは一応できる。<br /> そういう意味では、実力も必要です。<br /> 1日10時間とかシャドウバースをやって、連敗が続くのは何かがおかしいと気付くことができます。<br /> デッキが悪いのか、プレイが悪いのか、デッキを少し変更してみたりネットで情報を得てみたり、なぜだめなのかを考える時間もありました。<br /> このタイミングで何をすると良いのか、相手になにをされるとダメなのかというポイントが分かってきたりします。<br /> はっきりいって専門知識が必要なところですね。流行しているデッキを調べ、どういうタイプのデッキなのかを序盤で把握すること、相手が遅いタイミングで強い力を発揮するタイプなら早めに倒そうとか、そういうことも必要になってきます。ノリでカードを出しているだけでは1万ポイントは遠くなります。</p> <p>その辺りのことをちゃんとやりだしてから、シャドウバースが楽しくなりました。今の環境のことはだいぶ分かりました。<br /> 何事も真剣にやると面白いですね。<br /> またカードゲームは<strong>webサービス</strong>と違って結果がすぐにでるのもいいところでした。</p> <p>トライ・アンド・エラーがすぐできる。</p> <h1 id="後少しからが遠い"><a href="#%E5%BE%8C%E5%B0%91%E3%81%97%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8C%E9%81%A0%E3%81%84">後少しからが遠い</a></h1> <p>1万ポイントまであと少しのところで停滞していました。<br /> 9500ぐらいまでくるとそこからは緊張感が出てきます。大会に出ているかのような緊張感です。<br /> プレイミスはできない。あのカードを引かないと勝てない。相手もなんかミスれみたいなことを念じて戦います。<br /> 熱い試合が続きました。相手が何もなくリタイヤしたり接続がキレたりすることは一度たりともありませんでした。相手もガチです。こちらもガチです。<br /> なにせ期間があります。今月末。つまり7月31日までに1万ポイントに到達しなければ0からリセットされます。相手も9000台のプレイヤーだったりすると熱いです。お互い地獄を味わっています。<br /> お互い膨大な知識を得てゲームをしています。お互いやること、やられたら困ることを知っています。</p> <p>一試合負けると100ポイント下がります。取り返すには次の試合で勝たないといけない。それでチャラになります。<br /> 一試合20分だとすると40分かかるわけですね。すぐに1時間なんて過ぎていきます。<br /> 5時間やってポイントがマイナス100でした。ということもよくあります。これでは一生グランドマスターにはなれません。辛いです。もう二度とやりたくないと思いました。でも達成できないと敗北者として一生を生きていかなければならないという気持ちにもなります。恐ろしいことがゲームで行われていたわけです。</p> <h1 id="詰めの作業が大事"><a href="#%E8%A9%B0%E3%82%81%E3%81%AE%E4%BD%9C%E6%A5%AD%E3%81%8C%E5%A4%A7%E4%BA%8B">詰めの作業が大事</a></h1> <p>9000ポイントと1万ポイントでは天と地の差があります。<br /> もらえるものが違います。ランクが違います。ドヤ顔ができるかどうかも違ってきます。</p> <p>アプリ開発も似たようなところがあるなと思いました。<br /> 詰めの作業です。完成したと思ってからが一番たいへんなのかもしれません。<br /> 「1ピクセルを競う」というか、デザインを見直し、プログラムを見直し、そういう作業がとても時間がかかります。<br /> メインの部分だけ、全体の8割りだけを作るならサクッと作れるかもしれません。<br /> 問題はここからなんだろうなと思いました。</p> <h1 id="1万ポイントを達成した瞬間、外に出て思い切り走った"><a href="#%EF%BC%91%E4%B8%87%E3%83%9D%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%92%E9%81%94%E6%88%90%E3%81%97%E3%81%9F%E7%9E%AC%E9%96%93%E3%80%81%E5%A4%96%E3%81%AB%E5%87%BA%E3%81%A6%E6%80%9D%E3%81%84%E5%88%87%E3%82%8A%E8%B5%B0%E3%81%A3%E3%81%9F">1万ポイントを達成した瞬間、外に出て思い切り走った</a></h1> <p>長い時間が過ぎた。<br /> 恐らく8000ポイントから1万ポイントまでいくのに30〜40時間ほどかかっていたと思います。ツイッターをやめてからずっとです。起きてから寝るまでシャドウバースです。<br /> 過去にプログラミングを覚えようとしていた日々と重なります。<br /> ずっとプログラムのことを考えていた。本屋にいって勉強になりそうな本があれば買っていました。<br /> お金がどうのという感覚はなかったです。<br /> 100万円を失ったとしてもプログラムが覚えられるなら問題ない。<br /> あとから回収できると思っていました。<br /> 逆引き500とか系の本を買って知らないことがないか1ページ目から読んでいました。<br /> 「へえ。そんなこともできるんだ」という収穫があったら嬉しかった。</p> <p>で、シャドウバースの話になります。ついに達成したました。9900ポイントでの勝負は2回あり、一回目は負けてそこから連続で負け9600ぐらいまで一気に落ちました。<br /> 一試合20分だと計算してください。勝率は約55%。戻すためには長い時間がかかります。</p> <p>で、数時間後、二度目のチャンスがきました。<br /> 9900!ここで勝てばこの苦しさから開放されると思うとすごい緊張感がやってきました。頭が冴え、いわゆるゾーンに入っていたと思います。相手が何をしてきても勝てるという感じがしました。<br /> で、実際には圧勝しました。<br /> 終わってみれば、なぜこんなに真剣にできたのか分からないぐらいスッと力が抜けました。<br /> 実際はグランドマスターになるために、1万ポイントから更に昇格戦というものがあるのですが、これは何度も挑戦できるので問題はなかったです。<br /> つまり、負けてもポイントが減らず何度も挑戦できるという意味です。</p> <p>で、1万ポイントを達したとき深夜0時でした。<br /> 外にでてサンダルで少し走りました。<br /> あの花というアニメにそんなシーンがあったように思います。あんな感じに近かったと思います。<br /> 凄い達成感がありました。</p> <p>が、グランドマスターになったというのは大した演出はないんですね。<br /> ちょっと画面に「グランドマスター」と表示されてアイテムがもらえるぐらいなんです。ドラクエのエンディングのようなことはありせん。スッと終わりますw</p> <h1 id="成功体験が必要"><a href="#%E6%88%90%E5%8A%9F%E4%BD%93%E9%A8%93%E3%81%8C%E5%BF%85%E8%A6%81">成功体験が必要</a></h1> <p>グランドマスターを達成した。<br /> 個人開発でサービスをリリースし、そのサービスがヒットし収益を得るということはかなり難しい”ゲーム”です。<br /> 作り続けると何がだめなのか見えてきます。<br /> 基本的にはいいものは努力でできるのですが、みんなに使ってもらうために広めるのは大変な作業なんですね。<br /> これをシャドウバースで例えると、強いデッキ、うまいプレイをしたとしても相手が何をしてくるか分からない。<br /> こちらのデッキに対応したデッキを使ってきていたら勝てないみたいな、ジャンケンみたいなところがあります。<br /> デッキの相性みたいな感じですね。だから100%勝つことはできません。先行後攻もランダムで決まりますしね。<br /> ということで、個人的にできることは全てやった。後は運頼みということになります。</p> <p>アプリ開発も今の力できるものを作る。あとは知名度が必要なだけということもあるでしょう。<br /> いいものを作ったとしても誰にも見てもらえないというパターンが多い。<br /> その見てもらえないというパターンの負けを経験し続けると辛いんですよね。<br /> こっちは既にやれることはやっているんだけどなあ。なぜヒットしないんだろうなあということになります。<br /> ということで、アプリをヒットさせるためには、<strong>外部の力が必要</strong>なので、協力者を探しています。</p> <h1 id="まとめ"><a href="#%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81">まとめ</a></h1> <p>自分が負け続けているゲームを毎日すると精神によくない。<br /> 何か別ゲーをやって勝ってくると気分がよくなる。<br /> ということで、アプリ開発をしてうまくいかないときは気分転換に全てを忘れてゲームをするといいかもしれない。<br /> 何かに没頭できるというのは素晴らしい体験だし、別の世界があるということがわかると、今いる世界のことも冷静な目でみることができるので、視野が広がります。</p> <p>さてさて、ゲームもやりきったし、そろそろサービスを公開するしかやることがなくなってきたというものあります。</p> <p>次の記事は公開したサービスの話になるといいですがね・・・?</p> 流河旱樹