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QuestGamesの投稿 - Crieit
CrieitでユーザーQuestGamesによる最近の投稿
2019-07-01T12:40:33+09:00
https://crieit.net/users/werquest/feed
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15182
2019-07-01T12:38:53+09:00
2019-07-01T12:40:33+09:00
https://crieit.net/posts/by-5d19804d6a8e2
【個人制作者向けすぐ出来る】結局ゲームエフェクトはデカさイズ正義 by 大学生ゲーム制作者
<p>2019/6/2</p>
<p>おはようございます。</p>
<p>エンジニアのはずがここ1ヶ月何故かデザインばかりしている、<strong>大学生ゲーム制作者の村人U</strong>です。</p>
<p> </p>
<p>ゲームデザインに関する記事はいくつか投稿してきましたが、今日もゲームデザインのお話です。</p>
<p>実験と結果からどんどん内容をアップデートしていきます。</p>
<p> </p>
<p>昨日は制作中のゲームで、ワザを発動する時の<strong>エフェクト</strong>について数時間友達とあーだこーだやっていました。</p>
<p>そして、色々試してみてこれを抑えていればゲームのデザインの<strong>レベルが一つ上がる</strong>んじゃないかなという事を見つけたので共有しておきます。</p>
<p> </p>
<h1 id="派手なエフェクトはとにかくでかい"><a href="#%E6%B4%BE%E6%89%8B%E3%81%AA%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AF%E3%81%A8%E3%81%AB%E3%81%8B%E3%81%8F%E3%81%A7%E3%81%8B%E3%81%84">派手なエフェクトはとにかくでかい</a></h1>
<p>色々試したのですが、もっと派手なエフェクトを作りたい時には、とにかく<strong>デカく</strong>してみるのが効果的でした。</p>
<p> </p>
<p>見にくいですが、下の動画は元々のエフェクトは同じで<strong>サイズ感を変えたもの</strong>です。<br />
(ワザを使った時にでる円状のエフェクトの話です)</p>
<p>小さいバージョン<br />
<img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190602/20190602190227.gif" alt="" /></p>
<p>中くらいバージョン<br />
<img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190602/20190602190059.gif" alt="" /></p>
<p>大きいバージョン<br />
<img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190602/20190602185312.gif" alt="" /></p>
<p>最後はもうカメラ外からエフェクトが出てきちゃってます。</p>
<p>キャラクターのサイズと、エフェクトのサイズを冷静になって良く見てください。</p>
<p>頭悪いくらいエフェクトがでかいです。</p>
<p>そりゃあもう、<strong>キャラクターの8倍デカイ</strong>です。</p>
<p> </p>
<p>キャラクターのエフェクトを考えているのにこのサイズにするのは流石にバカだと思ったのですが、これが意外にバカではなくて驚きました。</p>
<p>どうやら、<strong>ゲームエフェクトはデカさが大事</strong>なようです。</p>
<p> </p>
<h1 id="フェードインを忘れるな"><a href="#%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%92%E5%BF%98%E3%82%8C%E3%82%8B%E3%81%AA">フェードインを忘れるな</a></h1>
<p>バカでかいエフェクトを作って、派手にはなったものの、どうにも<strong>ダサさが抜けません</strong>でした。</p>
<p> </p>
<p>大きなエフェクトに目を奪われてそのエフェクトを冷静になってみた時に、どうやらダサく感じるようです。</p>
<p> </p>
<p>この対策としては、<strong>フェードイン</strong>をいれるというのが一番効果的でした。</p>
<p>最初は透明にしておいて、徐々に透明じゃなくしていくあれです。</p>
<p>エフェクトがでかいうちは透明にしておく事で、エフェクトに目を奪われる事がなくなります。</p>
<p> </p>
<p>gifだとめちゃくちゃ分かりにくいですが、↓はフェードインを加えたものの比較です。</p>
<p>フェードインなし<br />
<img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190602/20190602185312.gif" alt="" /></p>
<p>フェードインあり<br />
<img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190602/20190602185735.gif" alt="" /></p>
<p>同様に、フェードアウトも加えた方が良さげでしたが、フェードイン程の効果は無さそうでした。</p>
<p> </p>
<h1 id="まとめ"><a href="#%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81">まとめ</a></h1>
<p>ゲームエフェクトを派手にする要は次の2つでした。</p>
<ol>
<li>とにかくデカくする</li>
<li>フェードインをいれる</li>
</ol>
<p>サイズを変えて、透明度を変えるだけなので割と<strong>すぐに試せる</strong>かなぁと思います。</p>
<p> </p>
<p>もしゲームエフェクトで何か違うと感じたら、まずはこの2つを変えてみるのは効果的だと思います。</p>
<p>現場からは以上でーす。</p>
<p> </p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15112
2019-06-16T20:49:52+09:00
2019-06-16T20:49:52+09:00
https://crieit.net/posts/by-5d062ce01a2e7
【ブラッシュアップ】今あるものをもっと良くするには違和感に気づけ by 大学生ゲーム制作者
<p>おはようございます。</p>
<p>最近なぜかずっと眠くてテンションが上がらないので、外を全力疾走中の<strong>大学生ゲーム制作者の村人U</strong>です。</p>
<p> </p>
<p>少なくとも今は目が覚めています。</p>
<p> </p>
<p>さて。</p>
<p>僕はゲーム制作をしているのですが、最近ゲームの <strong>"見た目"</strong> に力を入れ始めました。</p>
<p>そこで思ったのですが、今ある見た目をもっと良くするためには<strong>違和感に気づく事</strong>が鍵だと感じました。</p>
<p> </p>
<p>↓は作っているゲームのメニュー画面です。</p>
<p> <br />
<img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190528/20190528234826.png" alt="" /></p>
<p> </p>
<p>どうですか、素人が作った画面ですよ、凄くないですか。(圧)</p>
<p>事実、これを僕の周りの人(別にデザインに詳しいわけではない)に見せると<strong>結構良い反応</strong>が返ってきました。</p>
<p> </p>
<p>ただ、僕はずっと<strong>違和感</strong>がありました。</p>
<p>何かが違う。</p>
<p>そこで、数多のスマホゲーム、ドット絵の画像を見まくっているとある事に気が付きました。</p>
<p> </p>
<h1 id="『ボタンがダサい』"><a href="#%E3%80%8E%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%81%8C%E3%83%80%E3%82%B5%E3%81%84%E3%80%8F">『ボタンがダサい』</a></h1>
<p>正直これは薄々分かっていたので、友達(デザインは素人)にお願いしてすぐに他のパターンを試してみました。</p>
<p> <br />
<img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190528/20190528235616.png" alt="" /><br />
</p>
<p><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190528/20190528235409.png" alt="" /></p>
<p> </p>
<p>結果<strong>少し良くなり</strong>、友達的には2番目のやつが良いと言ってたのですが、<strong>でもやっぱり僕はどれも違和感</strong>がありました。</p>
<p> </p>
<p>そして再び数多のスマホゲーム、ドット絵の画像を300%拡大して見まくっているとある事に気が付きました。</p>
<p> </p>
<h1 id="『ボタンに立体感がない』"><a href="#%E3%80%8E%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%81%AB%E7%AB%8B%E4%BD%93%E6%84%9F%E3%81%8C%E3%81%AA%E3%81%84%E3%80%8F">『ボタンに立体感がない』</a></h1>
<p>これまた速攻で友達(デザイン素人)にお願いをして、<strong>ボタンに影とハイライト</strong>を入れてもらいました。</p>
<p>するとどうでしょう、<strong>めちゃいい感じ</strong>になりました。</p>
<p> <br />
<img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190528/20190528235930.png" alt="" /><br />
</p>
<p>ボタンらしくないのは押せそうに無いからだったんです。</p>
<p>デザイナーさんが喜んでいる中、<strong>僕はまだ違和感がありました...。</strong></p>
<p> </p>
<p>そして再び数多のスマホゲーム、ドット絵の画像を<strong>夢に出るまで</strong>見まくっているとある事に気が付きました。</p>
<p> </p>
<h1 id="『ボタンがでかい』"><a href="#%E3%80%8E%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8B%E3%81%84%E3%80%8F">『ボタンがでかい』</a></h1>
<p>全体的に見たときに<strong>ボタンのサイズが大きすぎた</strong>んです。</p>
<p>そこで、これまた速攻で友達(デザ素人)にお願いして画像を小さくしてもらいました。</p>
<p>さらに、ボタンがもっと<strong>画面の端に寄るべき</strong>だという事にも気づいたので配置を変えました。</p>
<p> <img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190529/20190529000302.png" alt="" /></p>
<p>どうですか。良くないですか。(圧</p>
<p>少なくとも最初よりは良いですよね。</p>
<p> </p>
<p>これは一例ですが、こんな感じで<strong>今あるものをもっと良くするときには違和感に気づく</strong>のが大切だと思います。</p>
<p> </p>
<p>そしてこの違和感を感じられるようになるには、<strong>ひたすらに良いものを見て経験を肥やすしか無い</strong>かなぁというのが今の結論です。</p>
<p>とにかく良いものを知って、頭に刷り込ませておくとこういう場で違和感に気づけるのだと思います。</p>
<p>これは、絵に限らずだと思います。</p>
<p> </p>
<p>今ちょうど、僕はゲームのプレイ画面に<strong>違和感</strong>を覚えています。</p>
<p>この違和感が何かまだ分からないので、色んなものをインプットして違和感の正体を見つけてみようと思います。</p>
<p> <br />
<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://twitter.com/werquest/status/1132967464818528261">https://twitter.com/werquest/status/1132967464818528261 </a><br />
`</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-lang="ja"><p lang="ja" dir="ltr"><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://twitter.com/hashtag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%88%B6%E4%BD%9C?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#ゲーム制作</a> <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://twitter.com/hashtag/Unity?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#Unity</a><br>試しに動画撮ってみた。楽しい。 <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://t.co/vRNoLGpRU5">pic.twitter.com/vRNoLGpRU5</a></p>— QuestGames@大学生がゲーム制作に挑戦するようです。 (@werquest) <a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://twitter.com/werquest/status/1132967464818528261?ref_src=twsrc%5Etfw">2019年5月27日</a></blockquote>
<p>`<br />
</p>
<p>違和感に気づいた方がいたら、御一報ください。</p>
<p>ここのコメント欄でもTwitterでも大歓迎です。</p>
<p> </p>
<p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://twitter.com/werquest">QuestGames@大学生がゲーム制作に挑戦するようです。 (@werquest) | Twitter</a><br />
</p>
<p>現場からは以上でーす。ではでは。</p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15098
2019-06-12T19:42:11+09:00
2019-06-12T19:43:56+09:00
https://crieit.net/posts/Unity-by-5d00d703d1fa9
【Unity】大学生でも出来る全部無料のゲーム開発環境(おすすめアセットなど) by 大学生ゲーム制作者
<p>2019/5/20</p>
<p>おはようございます。</p>
<p>ゲーム作りも面白いけど、機械学習とか極めてみるのも面白そうだなあと思っている、<strong>大学生ゲーム制作者の村人U</strong>です。</p>
<p> </p>
<p><strong>VR</strong>とか<strong>MR</strong>もいいですね。</p>
<p> </p>
<p>さて、今日はゲームの<strong>開発環境(基本的にUnityのアセット)</strong>について書こうと思います。</p>
<p><strong>開発環境</strong>といっても、ゲームを作る為に使っているツールの話で、<strong>開発者向けの内容</strong>になってしまいます。</p>
<p> </p>
<p>実はゲーム開発を開始した段階で、一度こういう記事は書いたのですが、<strong>結構変化があった</strong>のでその辺についても触れながら、今の開発環境を改めて書き直そうと思います。</p>
<p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://questgames.hatenablog.com/entry/2019/02/24/012001">無料かつ個人(チーム)でのゲーム開発環境</a></p>
<p> </p>
<p>ちなみに、紹介するものは<strong>全部無料</strong>で利用出来ます。</p>
<p> </p>
<h1 id="Unity"><a href="#Unity">Unity</a></h1>
<p>ゲーム制作者お馴染みのゲームエンジン。</p>
<p><strong>これが無ければ始まらない。</strong></p>
<p> </p>
<p>これ一つでPCゲームから、スマホゲーム、VRまで作る事が出来てしまいます。</p>
<p> <br />
<img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190520/20190520165515.png" alt="ゲーム機同時にこういうの見た事ないですか?" /></p>
<p>↑ゲーム起動時にこういうの見た事ないですか?<br />
</p>
<p>使った事はないのですが、対抗馬に<strong>UnrealEngine</strong>というのがあって、イメージとしては<strong>UnrealEngineは3Dゲームや映像制作に強く、プログラミングがそこまでできなくても扱えます。</strong></p>
<p><strong>Unityは2Dでも3Dでも幅広く扱えて、頑張れば何でも出来る</strong>というイメージです。</p>
<p> </p>
<p>また、ネットの情報量はUnityの方が多いような気がします。</p>
<p> </p>
<p>Unityについては↓の記事が分かりやすいです。</p>
<p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://qiita.com/nmxi/items/7950fb12ef925efa276d">今日からはじめるUnity - Qiita</a></p>
<p> </p>
<h1 id="Photon2"><a href="#Photon2">Photon2</a></h1>
<p>Unityのアセットの1つです。</p>
<p>Unityに入れて使います。</p>
<p>昔は以下の機能が別々に分けられていたのですが、今は1つのPhoton2にまとめられています。</p>
<p> </p>
<h2 id="Photon Unity Networking (PUN)"><a href="#Photon+Unity+Networking+%28PUN%29">Photon Unity Networking (PUN)</a></h2>
<p><strong>オンライン通信</strong>を行う為に使用します。</p>
<p>マルチプレイや通信対戦が可能になります。</p>
<p> </p>
<p>今回はリアルタイム通信で<strong>位置同期やダメージの同期、マッチングなど</strong>に使っています。</p>
<p>ラグが大きいかなぁと心配していたのですが、頑張れば白猫プロジェクトくらいのゲームが作れると思います。</p>
<p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/119922?aid=1011l7wAm">PUN2 - FREE AssetStore</a><br />
</p>
<h2 id="PhotonChat"><a href="#PhotonChat">PhotonChat</a></h2>
<p>PUNは常に様々な通信が必要な場合に使いますが、<strong>文字のやりとりや数回程度の通信であればPhotonChat</strong>が利用できます。</p>
<p> </p>
<p>PUNでもチャット機能は実装できるのですが、PhotonChatはチャットに特化していてPhoton2より楽に実装出来ます。</p>
<p> </p>
<p>また、荒野行動のように<strong>フレンドにリアルタイムでチーム招待を送る機能</strong>などは、このPhotonChatで行う事が出来ます。</p>
<p> </p>
<p>Photon2については↓の記事が分かりやすいです。</p>
<p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1">PUN2で始めるオンラインゲーム開発入門【その1】 - Unity Connect</a></p>
<p> </p>
<h1 id="PlayFab"><a href="#PlayFab">PlayFab</a></h1>
<p><strong>サーバーにデータを置きたい場合</strong>などに利用します。</p>
<p>俗にmBaaSと呼ばれるサービスです。</p>
<p> </p>
<p><strong>所持コイン、魔法石、フレンド、プレイ時間などのユーザーデータをサーバーで管理する事ができます。</strong></p>
<p>Unityとの相性も良いです。</p>
<p>ただし、ネットにはほぼ英語の情報しかないです。</p>
<p> </p>
<p>僕の知っている限り、このようなサービスは他にもNifty Cloud Mobile Backend (NCMB)やfirebaseなどがあります。</p>
<p>僕も初めはNCMBを使っていたのですが、PlayFabに移行しました。</p>
<p>理由は後ほど説明しますが、初心者の方にはNCMBをおすすめします。</p>
<p> </p>
<p>PlayFabについては、↓の記事が導入を書いてくれています。</p>
<p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://qiita.com/ume67026265/items/c89b391e36855f45586f">PlayFabでUnityを動かしてみる -その1下準備編- - Qiita</a></p>
<p>↓の記事では実際に使ってみた感想やまとめを書きました。</p>
<p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://questgames.hatenablog.com/entry/2019/04/07/122135">無料で使えるmBaaSのPlayFabをプレイヤーデータ管理に使ってみた by 大学生ゲーム制作者</a></p>
<p> </p>
<h1 id="Social Connector"><a href="#Social+Connector">Social Connector</a></h1>
<p>こちらもUnityのアセットです。</p>
<p><strong>ツイッターやLineなどのSNSと連携したい時に使います。</strong></p>
<p> </p>
<p>ゲーム内からSNSのアプリを起動し、用意した定型文やスクリーンショットの投稿をしてもらう事が出来ます。</p>
<p> </p>
<p>しかし、<strong>SNS連携はURL Schemeを利用する方法もあり、ツイッターかLineであればこのURL Schemeを利用する方が簡単です。</strong></p>
<p>このSocialConnectorはその他のSNSにも幅広く対応出来るというのが魅力かなぁと思っています。</p>
<p> </p>
<p>SocialConnectorについては↓の記事が分かりやすいです。</p>
<p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2018/05/16/195527">【Unity】Social ConnectorでTwitterにスクショを投稿する</a></p>
<p> </p>
<p> </p>
<h1 id="Nifty Cloud Mobile Backend (NCMB)"><a href="#Nifty+Cloud+Mobile+Backend+%28NCMB%29">Nifty Cloud Mobile Backend (NCMB)</a></h1>
<p>↑で説明したPlayFabのように、<strong>サーバーでデータを管理</strong>する時に使います。</p>
<p> </p>
<p>サーバーにデータを保存、サーバーからデータを取得などの機能があります。</p>
<p>また、Unityとの相性も良いです。</p>
<p> </p>
<p>PlayFabと違うのは、機能の数と無料枠です。</p>
<p><strong>PlayFabはフレンド機能、グループ機能、ログイン機能、アイテム機能などが事前に備わっている、要はゲーム特化になっている</strong>のに対し、</p>
<p><strong>NCMBは、エクセルのようなマスがあるだけの、シンプルで幅広い用途で利用できる</strong>のが特徴です。</p>
<p> </p>
<p>また、↓の記事でも書きましたが、NCMBは<strong>無料枠</strong>が少し足りない可能性があります。</p>
<p>対してPlayFabはNCMBのような制限は無いので、ユーザーの数が増えたとしても問題ありません。</p>
<p> </p>
<p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://questgames.hatenablog.com/entry/2019/04/04/220926">Unityでリアルタイムフレンド申請の実装方法を考えた話 by 大学生ゲーム制作者</a></p>
<p> </p>
<p>ただ、PlayFabは多機能な分複雑な上、<strong>日本語の情報が少ない</strong>ので、扱うのが少し難しいと思います。</p>
<p><strong>なので初心者の方であれば、シンプルで日本語の情報が多い、NCMBをおすすめします。</strong></p>
<p> </p>
<p>NCMBについては↓の記事が分かりやすいです。</p>
<p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://tama-lab.net/2018/06/%E3%80%90unity%E3%80%91ncmb%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%81%AB%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%92%E4%BF%9D%E5%AD%98%E3%80%81%E5%8F%96%E5%BE%97%E3%81%99%E3%82%8B/">【Unity】NCMBを使ってサーバにデータを保存、取得する方法 | tama-lab</a></p>
<p> </p>
<p>さて。</p>
<p>今回は、Unityで使用しているアセットを中心に今の僕の開発環境について書きました。</p>
<p>まだ今後、課金機能、ガチャ機能などを作る予定なのでその時に使ったものについてはまた後日書きたいと思います。</p>
<p> </p>
<p>こちらからは以上でーす。ではでは。</p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15069
2019-06-06T21:06:07+09:00
2019-06-06T21:06:07+09:00
https://crieit.net/posts/3
大学生がゲームを作り始めて3ヶ月経過、残りやることを整理する
<p>2019/5/18</p>
<p>おはようございます。</p>
<p>1日1記事以上書いているブロガーさんは素直に凄いと思っている、<strong>大学生ゲーム制作者の村人U</strong>です。</p>
<p>僕は1記事に3日かかります。</p>
<p> </p>
<p>さて。</p>
<p>ゲーム制作がそろそろ折り返し地点になってきたので、ここら辺で少し<strong>タスクの整理</strong>をしようと思います。</p>
<p>開発開始から3ヶ月の時点で、こんな事考えてます。</p>
<p> </p>
<h1 id="残りのタスク一覧"><a href="#%E6%AE%8B%E3%82%8A%E3%81%AE%E3%82%BF%E3%82%B9%E3%82%AF%E4%B8%80%E8%A6%A7">残りのタスク一覧</a></h1>
<h2 id="技術"><a href="#%E6%8A%80%E8%A1%93">技術</a></h2>
<ol>
<li><strong>Twitter</strong>に<strong>プレイ動画</strong>を投稿する機能(無理なら画像)</li>
<li><strong>もう一度</strong>遊ぶ機能(パーティー維持)</li>
<li><strong>ランク</strong>機能</li>
<li><strong>コイン</strong>機能</li>
<li><strong>課金</strong>システム</li>
<li><strong>ガチャ</strong></li>
<li><strong>カメラ</strong>の制御</li>
<li>言語の<strong>ローカライズ</strong>システム</li>
<li>あと<strong>2キャラ</strong>実装</li>
<li><strong>ゲームシステム</strong>の変更</li>
</ol>
<p> </p>
<h2 id="デザイン"><a href="#%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3">デザイン</a></h2>
<ol>
<li><strong>スキル</strong>エフェクト</li>
<li><strong>カメラ</strong>エフェクト</li>
<li>スキル使用時の<strong>環境エフェクト</strong></li>
<li><strong>タイトル画面</strong>の一枚絵</li>
<li><strong>メニュートップ</strong>画面のUI</li>
<li><strong>フレンド</strong>画面のUI</li>
<li><strong>キャラクター選択</strong>画面のUI</li>
<li><strong>ゲーム画面</strong>の<strong>UI</strong></li>
<li><strong>ガチャ</strong>の演出</li>
</ol>
<p> </p>
<h2 id="音楽"><a href="#%E9%9F%B3%E6%A5%BD">音楽</a></h2>
<ol>
<li><strong>タイトル画面</strong>の<strong>BGM</strong></li>
<li><strong>メニュー画面</strong>の<strong>BGM</strong></li>
<li><strong>ゲーム画面</strong>の<strong>BGM</strong></li>
<li><strong>UIタップ音</strong></li>
<li><strong>スキルのSE</strong></li>
<li><strong>リザルト</strong>画面のSE(可能ならBGMも)</li>
<li><strong>マッチング完了</strong>時のSE</li>
</ol>
<p> </p>
<h2 id="マーケティング"><a href="#%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0">マーケティング</a></h2>
<ol>
<li><strong>公式ツイッター</strong>の開設</li>
<li><strong>事前登録</strong>キャンペーン</li>
<li><strong>公式サイト</strong>の開設</li>
<li>宣伝、<strong>広告</strong></li>
<li><strong>キャラ購入</strong>とガチャ(おまけ)でマネタイズ</li>
<li><strong>PV</strong>の制作</li>
</ol>
<p> </p>
<h2 id="問題"><a href="#%E5%95%8F%E9%A1%8C">問題</a></h2>
<ol>
<li>メインのゲームシステムがただのデスマッチから<strong>何か面白そうなルールに変えたい</strong>!</li>
<li><strong>初期ユーザーがどれくらいいるか分からない</strong>、0の可能性も0じゃない!</li>
<li>マルチプレイだから、<strong>人がいないとゲームが成り立たない!</strong>でもソロモードを作る余裕はない!</li>
<li><strong>事前登録でキャンペーン</strong>にする<strong>内容が思いつかない!</strong>(初期ユーザーを増やすのが目的なので他のキャンペーンじゃなくても良い)</li>
<li><strong>広告を出すお金がない!</strong></li>
</ol>
<p>さて、こんな感じです。</p>
<p>ゲームを遊ぶだけなら、ほぼ完成していてブラッシュアップや周辺機能を作っていく感じです。</p>
<p>とはいえ、どれも<strong>爆弾</strong>レベルの問題をたくさん抱えているので、気が気ではないですが、<strong>完成は8月</strong>と言い張っているのでやるしかありません。</p>
<p>特に<strong>宣伝は致命的にヤバい</strong>です。</p>
<p>どうやったらみんなに知ってもらう事が出来るのかなあ。。</p>
<p> </p>
<p>今は素直に完成が楽しみです。</p>
<p>引き続き頑張ります。</p>
<p>こちらからは以上でーす。ではでは。</p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15055
2019-06-03T23:25:19+09:00
2019-06-03T23:25:19+09:00
https://crieit.net/posts/by-5cf52dcfd3f88
京大・名大・同志社大の連合チームでゲームを作る by 大学生ゲーム制作者
<p>2019/5/15</p>
<p>おはようございます。</p>
<p>このブログの投稿は僕しかやらないので、いい加減本名晒しても良いかなぁと考えている、<strong>大学生ゲーム制作者の村人U</strong>です。</p>
<p> </p>
<p>そういえば、<strong>僕らの作業の環境</strong>について触れた事がなかったので、今日は少しその話をしたいと思います。</p>
<p> </p>
<h1 id="3大学の連合軍"><a href="#3%E5%A4%A7%E5%AD%A6%E3%81%AE%E9%80%A3%E5%90%88%E8%BB%8D">3大学の連合軍</a></h1>
<p>僕らは<strong>3人で開発</strong>を行っていますが、<strong>全員別の大学</strong>に通っています。</p>
<p><strong>名古屋大学、京都大学、同志社大学</strong>です。</p>
<p><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190515/20190515140422.png" alt="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190515/20190515140422.png" /></p>
<p>県をまたいでそこそこ遠いです。</p>
<p>なので<strong>実際に会って開発をするわけにはいきません。</strong></p>
<p> </p>
<p>どうしているかというと、僕らは<strong>Discordという通話アプリを繋ぎながら夜な夜な開発</strong>を進めています。</p>
<p>大体一回の作業で<strong>3時間</strong>くらいですね。</p>
<p> </p>
<p>そして、作業の最後には<strong>次回の予定</strong>と<strong>次回までの予定</strong>を決めるようにしています。</p>
<p><strong>次にやる日</strong>をその時に決めて、次の作業日までに余裕があったら<strong>やるべき作業も共有</strong>しておく感じです。 </p>
<p>これを決めておかないと、なあなあになってしまうので結構大事だと思います。</p>
<p><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190515/20190515094504.png" alt="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190515/20190515094504.png" /><br />
こんな感じでやることを共有</p>
<h1 id="僕らの役割分担"><a href="#%E5%83%95%E3%82%89%E3%81%AE%E5%BD%B9%E5%89%B2%E5%88%86%E6%8B%85">僕らの役割分担</a></h1>
<p>僕らは<strong>3人チーム</strong>なので、それぞれの役割を決めなくてはいけません。</p>
<p>と言ってもたった3人だから簡単で、</p>
<p><strong>プログラマー 1人</strong></p>
<p><strong>デザイナー 1人</strong></p>
<p><strong>サウンドクリエイター 1人</strong> です。</p>
<p> </p>
<p><strong>プログラマー</strong>と<strong>サウンドクリエイター</strong>は<strong>高校の頃から</strong>それっぽい事をしていましたが、<strong>デザイナーは1ミリもそっち系の人では無かった</strong>のでめちゃくちゃ大変だと思います。</p>
<p> </p>
<p>僕の周りには誰も絵を描ける人がいなかったので、<strong>0からデザイナーになってもらった</strong>感じです。</p>
<p>本当に頑張ってくれていて、毎回渡される絵の<strong>クオリティには驚いています</strong>。</p>
<p>めちゃめちゃ助かります。</p>
<p> </p>
<p>間も無くもう一人、<strong>PV制作、公式サイト制作</strong>をしてくれる人を増やそうと思っています。</p>
<p><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190515/20190515092833.png" alt="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190515/20190515092833.png" /><br />
作業のようす</p>
<h1 id="基本はリモートワーク"><a href="#%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E3%81%AF%E3%83%AA%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF">基本はリモートワーク</a></h1>
<p>書いた通り、僕達は基本的に<strong>通話を繋いで開発を進める</strong>のですが、役割がまるで違うので<strong>作業自体はそれぞれ別</strong>のことをしています。</p>
<p> <br />
なので大抵の場合、特に話をするわけでもなく<strong>静かにそれぞれの作業</strong>をしています。</p>
<p>俗に言う、<strong>もくもく会</strong>というやつです。</p>
<p> </p>
<p>同じ作業をするわけでもないのに意味があるのかと言われると、<strong>人による</strong>としか言えません。</p>
<p> </p>
<p>僕も昔は意味が無いと思っていて、それどころか<strong>一人の方が集中できるものだと思っていました。</strong></p>
<p>というか、多分僕はそっちの人間です。</p>
<p> </p>
<p>でもどうやらこの世界には、<strong>他の人と一緒に作業をしていた方が他の事に逃げずに集中できる</strong>という人もいるようで、その人にとって<strong>もくもく会は効果的</strong>です。</p>
<p>この辺りは僕の経験でもあります。</p>
<p> </p>
<p>さて、僕達はこんな感じで開発しております。</p>
<p>一応、こんなでも<strong>3ヶ月は続いていて</strong>、ちゃんと完成も近づいてきています。</p>
<p> </p>
<p>結構<strong>新しいスタイル</strong>かなと思うので、気になる人は参考にしてみてはいかがでしょうか。</p>
<p><strong>物理的な制約</strong>はもう無くなりつつあるみたいです。</p>
<p> </p>
<p>こちらからは以上でーす。</p>
<p>ではでは。</p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15052
2019-06-02T01:21:20+09:00
2019-06-02T01:23:27+09:00
https://crieit.net/posts/e-by
eスポーツとゲームの違い by 大学生ゲーム制作者
<p>2019/5/12</p>
<p>おはようございます。</p>
<p>記事に書く事が思いつかなくて、最近作業をサボっている事に気づいた、<strong>大学生ゲーム制作者の村人U</strong>です。</p>
<p> </p>
<p>意外なところでブログをやってる意味を感じました。</p>
<p> </p>
<p>さて。</p>
<p>書く事が思いつかなかったので、10分くらい悩んで、最近マーケティングの話ばっかりだなぁと思い、ゲーム制作者らしく<strong>ゲームの話</strong>をしてみようと思います。</p>
<p><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190511/20190511113013.png" alt="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190511/20190511113013.png" /><br />
今はメニュー画面を作り中・・・</p>
<h1 id="eスポーツが現れた!"><a href="#e%E3%82%B9%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%84%E3%81%8C%E7%8F%BE%E3%82%8C%E3%81%9F%EF%BC%81">eスポーツが現れた!</a></h1>
<p>今、何かとチヤホヤされている<strong>eスポーツ</strong>という言葉があります。</p>
<p>ご存知でしょうか。</p>
<p> </p>
<p>eスポーツのeは「<strong>electric</strong>」つまり、<strong>電気のスポーツ</strong>という意味です。</p>
<p>で、要するにただの<strong>ゲーム</strong>の事なのですが、これが最近は大会とか開いちゃって、その<strong>大会</strong>で生活する<strong>プロ</strong>とか出てきちゃったりして、<strong>まるでスポーツ</strong>じゃないか!という事で、<strong>eスポーツ</strong>という名前が付いたようです。</p>
<p> </p>
<p>そんなeスポーツですが、<strong>昔と今のゲームの変化</strong>をおさえていないと「ゲームとスポーツを一緒にするな」などと言い出すので、今日は<strong>今のゲームを正確に捉えてみよう</strong>と思います。</p>
<p> </p>
<h1 id="昔と今ではゲームの目的が違う! "><a href="#%E6%98%94%E3%81%A8%E4%BB%8A%E3%81%A7%E3%81%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E7%9B%AE%E7%9A%84%E3%81%8C%E9%81%95%E3%81%86%EF%BC%81%C2%A0">昔と今ではゲームの目的が違う! </a></h1>
<p>昔のゲームは、<strong>完全に娯楽</strong>でした。</p>
<p>ゲームをやる理由は楽しむ為で、それでご飯は食べられず、学業の成績が落ちたりしました。</p>
<p>子供は家にこもるようになり、<strong>それを見た母親は、ゲームは悪者だ!</strong>と言います。</p>
<p>(これが昔のゲームで、ゲーム=怠惰のイメージの元です。)</p>
<p> <br />
<img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190511/20190511112006.jpg" alt="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190511/20190511112006.jpg" /></p>
<p>昔のゲーム代表</p>
<p>しかし時が経つにつれ、ゲームは<strong>1人プレイだったのが複数人でプレイ出来るようになりました。</strong></p>
<p>すると、ゲームを通して<strong>他の人に"勝つ事"に重点が置かれるようになります。</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>勝つ事</strong>に重点が置かれ始めたゲームは、多くの人が1番になりたいと思うようになりました。</p>
<p>そして、分かりやすく<strong>1番を決める手段として大会</strong>が開かれるようになります。</p>
<p> </p>
<p>この大会が徐々に増え始め人の目にとまるようになって来た今、これが<strong>eスポーツという名前になり注目を集めています。</strong></p>
<p>(なぜeスポーツという名前になったのかは今回は触れません)</p>
<p><img src="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190511/20190511112602.jpg" alt="https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/Q/QuestGames/20190511/20190511112602.jpg" /><br />
今のゲーム代表</p>
<p>さて。</p>
<p>この話の中で何が変わったのかと言うと、ゲームが<strong>1人プレイから複数人プレイに変わった</strong>のです。</p>
<p>もっというと、ゲームの<strong>目的</strong>が<strong>与えられたクリアを目指す(1人で楽しむ)</strong> ところから、<strong>人よりも強くなる</strong>事に変わりました。</p>
<p> </p>
<p>ゲームが<strong>1人用のオモチャ</strong>から、<strong>人と競うコミュニケーションツール</strong>に変わったという事ですね。</p>
<p>前者が(昔の)ゲーム、後者がeスポーツになります。</p>
<p>この2つには、<strong>明確な違い</strong>があるわけです。</p>
<p> </p>
<p>あとは簡単で、<strong>スポーツ</strong>の定義が「<strong>人と競うルールを決める</strong>」事であるならば、<strong>ゲームもその役割を果たしている</strong>ので、eスポーツと言われているのだと思います。</p>
<p>(将棋や囲碁がスポーツと呼ばれていないので、スポーツの定義は少し違うのですが、およそで合っています)</p>
<p> </p>
<h1 id="日本のゲームの今"><a href="#%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E4%BB%8A">日本のゲームの今</a></h1>
<p>さて。</p>
<p><strong>日本</strong>では、この<strong>オモチャとしての昔のゲームのイメージが異常に強く、ゲームのコミュニケーションツールとしての役割が知られていない</strong>為、eスポーツは流行っていません。</p>
<p>というか、昔のゲームしか知らなかったらeスポーツは理解が出来ないと思います。</p>
<p> </p>
<p>ここまで、<strong>昔のゲーム</strong>という言葉を使って来ましたが、<strong>オモチャとしてのゲームは昔に限った話ではありません。</strong></p>
<p>未だに、1人プレイのゲームは増え続けていますし、その人気も衰えていません。</p>
<p>今は、<strong>オモチャのゲームとスポーツのゲームがごちゃごちゃになっている状態</strong>ですね。</p>
<p> </p>
<p>別の目的で遊ぶにもかかわらず、全部ゲームという名前になってしまっているんです。</p>
<p>そこで間もなく、<strong>eスポーツという言葉はオモチャのゲームとスポーツのゲームを分ける意味でも使われ始める</strong>と思います。</p>
<p> </p>
<p>時代は<strong>オモチャのゲームの時代</strong>から、<strong>スポーツのゲームの時代</strong>に移ろうとしています。</p>
<p>というか、日本以外の主要な国では既にかなりこれが進んでいます。</p>
<p>(日本でeスポーツが浸透しないのには理由があります。)</p>
<p> </p>
<p>今日は、<strong>昔と今ではゲームをやる目的が違うよ</strong>って話でした。</p>
<p>ゲーム関係の人や、親御さんは乗り遅れないようにした方が良いと思います。</p>
<p>ではでは。</p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15043
2019-05-31T22:45:22+09:00
2019-05-31T22:45:22+09:00
https://crieit.net/posts/by-5cf12ff291a72
ゲームの売り方を世界ベースで考えたら勇気をもらった by 大学生ゲーム制作者
<p>2019/5/7</p>
<p>おはようございます。</p>
<p>「力は継続なり」ではなく「継続は力なり」が生き残っているのは面白いなぁと感じている、<strong>大学生ゲーム制作者の村人U</strong>です。</p>
<p> </p>
<p>ゲームの完成が現実味を帯びてきて、いよいよ<strong>マーケティング</strong>に<strong>不安</strong>を感じ始めた今日この頃。</p>
<p>そんな中、昨日こんな記事を見つけて少し<strong>やる気が出た</strong>ので共有したいと思います。</p>
<p> </p>
<p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://appmarketinglabo.net/hypercasual-applovin/">https://appmarketinglabo.net/hypercasual-applovin/</a></p>
<p> </p>
<p>書いてある内容はおよそ、</p>
<ol>
<li>最近のスマホゲームの<strong>流行り</strong>は「<strong>ハードコア</strong>」と「<strong>ハイパーカジュアル</strong>」だよ</li>
<li><strong>宣伝</strong>の仕方次第で、収益(インストール数)は数百倍変わるよ</li>
<li><strong>初期費用は50万</strong>くらいで、上手くいくと<strong>数億</strong>稼げるよ</li>
<li>↑の2つは<strong>海外での受けが良いよ</strong></li>
</ol>
<p>って感じです。</p>
<p> </p>
<p>それで。</p>
<p>今僕の作っているゲームが、<strong>2作</strong>あります。</p>
<p>もう分かると思うんですが、それが「<strong>ハイパーカジュアル</strong>」と「<strong>ハードコア</strong>」なんです。</p>
<p> </p>
<p>ルートは違いますが色々考えて、僕もこの2つを作ろうと思い至っているので、それが既に結果に出ている人達がいるというだけでかなり<strong>勇気をもらえました。</strong></p>
<p>いや、本当に経験がないもんですから<strong>不安</strong>でしょうがないんですよね。</p>
<p> </p>
<p>さらに。</p>
<p><strong>海外</strong>では、<strong>ドット絵</strong>の人気があるというでは無いですか。</p>
<p>しかも、日本人にとって<strong>ウザい広告も海外ではそうでもない</strong>という。</p>
<p> </p>
<p>僕らの作っているゲームは<strong>ドット絵</strong>で出来ています。</p>
<p><strong>言語対応</strong>の面倒くささから、海外で売る事はあんまり考えてなかったんですが、こんなの見たら<strong>やらずにはいられません</strong>。</p>
<p> <br />
<a href="https://crieit.now.sh/upload_images/ea5978265f810e99968c7a1704191fca5cf12ed25a1ec.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/ea5978265f810e99968c7a1704191fca5cf12ed25a1ec.png?mw=700" alt="20190507150100.png" /></a></p>
<p>という事で、僕らの作っているゲームは<strong>海外進出を狙います。</strong></p>
<p> </p>
<p>しかし。</p>
<p>ここで大きな<strong>問題</strong>が。</p>
<p>結果を見るために、<strong>最低50万</strong>くらいだよって言われました…。</p>
<p> </p>
<p>どうやら、<strong>感覚が完全に企業</strong>のようです。</p>
<p>残念ながら、<strong>個人開発</strong>で<strong>大学生</strong>の僕らにそんな<strong>お金はありません</strong>。</p>
<p> </p>
<p>なので。</p>
<p>僕たちは、<strong>1万円でどれだけの結果が出るかをやってみます。</strong></p>
<p><strong>全部で1万円</strong>です。</p>
<p> </p>
<p><strong>令和元年8月頃にリリース</strong>します。</p>
<p>どうなるか、結果が楽しみです。</p>
<p> </p>
<p>今のビジネスの多くは<strong>ネット</strong>が使われます。</p>
<p>そして、<strong>ネットの市場は簡単に世界に移ります。</strong></p>
<p>もし<strong>日本</strong>での販売を考えているのなら、一度<strong>日本以外</strong>の国の人が欲しいんじゃないかと考えてみるのはアリだと思います。</p>
<p> </p>
<p>ではでは。こちらからは以上でーす。</p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15038
2019-05-29T22:27:55+09:00
2019-05-29T22:27:55+09:00
https://crieit.net/posts/8675c9e3cbe1b3a2f23c9dfcbe95f666
大学生ゲーム制作者は、へび、とり、うし、きつねを作り始める
<p>※2019/5/3の記事です。</p>
<p>平成から令和になる瞬間をネタにしようと思ったものの、普段通り過ぎてネタにすらならないと気づいた、大学生ゲーム制作者の村人Uです。</p>
<p> </p>
<p>5月になりましたね。</p>
<p>僕にとっては<strong>令和</strong>よりも、<strong>5月</strong>になったという方が中々えぐい感覚があります。</p>
<p> </p>
<p>と、いうのもゲーム制作の当初の予定では<strong>4月中にメニュー画面を完成、5月中にキャラクターを追加する予定</strong>でした。</p>
<p>そして、若干(かなり?)遅れているものの、まぁ動くメニュー画面が完成したので、<strong>ついにキャラ追加の期間に突入した</strong>事になります。</p>
<p> </p>
<p>で、このキャラ追加が実は死ぬほど大変で、やらなきゃいけないのが、</p>
<ul>
<li> キャラのスキルを考える</li>
<li> キャラのスキルを実装する</li>
<li> キャラのアニメーション絵を作る</li>
<li> キャラのアニメーションを実装する</li>
<li> メニュー画面でキャラを追加する</li>
<li> キャラのデバッグをする</li>
</ul>
<p>というのをしなくてはいけません。</p>
<p> </p>
<p>で、何が大変って、<strong>これを各キャラごとにやらなきゃいけません。</strong></p>
<p>5月中には最低でもあと、へび、とり、うし、きつねの<strong>4体</strong>は作らないとまずい。</p>
<p>ということは、↑の作業を<strong>1週間に1キャラのペース</strong>でやらなきゃいけない。</p>
<p> </p>
<p>って言う事です。</p>
<p> </p>
<p>さて、このキャラ追加に関してちょっとした工夫をお伝えしようと思います。</p>
<p> </p>
<h1 id="面白いキャラを3体、面白そうなキャラを3体用意する"><a href="#%E9%9D%A2%E7%99%BD%E3%81%84%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%923%E4%BD%93%E3%80%81%E9%9D%A2%E7%99%BD%E3%81%9D%E3%81%86%E3%81%AA%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%923%E4%BD%93%E7%94%A8%E6%84%8F%E3%81%99%E3%82%8B">面白いキャラを3体、面白そうなキャラを3体用意する</a></h1>
<p> </p>
<p>このゲーム『プレイ・ザ・フォックス』には<strong>十二支、つまり12体のキャラクターが登場</strong>します。</p>
<p> </p>
<p>で、最初のリリース時にはキャラクターは<strong>6体のみ</strong>の実装にするのですが、この<strong>6体をどの動物にするか決めなくてはなりません。</strong></p>
<p> </p>
<p>ここで今回重要に考えたのが、<strong>「面白そうな」</strong> キャラクターを選ぶという事です。</p>
<p> </p>
<p>あえて <strong>「面白い」ではありません。</strong></p>
<p> </p>
<p>どう言う事かというと、プレイ・ザ・フォックスでは、<strong>いくつかのキャラクターはコインで買う</strong>事を考えています。</p>
<p><strong>買うまではそのキャラクターはプレイ出来ません。</strong></p>
<p> </p>
<p>ここに、<strong>通常のキャラクターとの違い</strong>を感じました。</p>
<p>通常のキャラクター(始めからプレイ出来るキャラクター)は絶対にプレイするので、<strong>プレイした時に楽しいかどうか</strong>が問われます。</p>
<p>対して、課金キャラの場合プレイした時の面白さの前に、<strong>そのキャラを買うか</strong>を考える時間があります。</p>
<p>その時の決定に大きく影響するのが <strong>「面白そうか」</strong> だと思いました。</p>
<p> </p>
<p>要は、そこに<strong>実際に面白いかどうかが介入する余地は無くて、キャラの紹介文や雰囲気で「面白そうか」がすべて</strong>になるという事です。</p>
<p>聞こえ方によっては <strong>「プロモーション次第で中身は適当でも良い」</strong> と受け取られてしまいそうなので、一応書いておくと、</p>
<p><strong>実際その通り</strong>だとは思います。</p>
<p>が、それは<strong>短期的に見たときだけで長期的に見るとまずい</strong>と思います。</p>
<p> </p>
<p>また、逆に言うとどれだけ <strong>「面白い」キャラクターがいても「面白そう」じゃなかったらプレイすらしてもらえなくなってしまいます。</strong></p>
<p>そんな悲しい事にはしたくないので、「面白そう」はやはり大事だと思います。</p>
<p> </p>
<p>そういうわけで、「プレイ・ザ・フォックス」では初期キャラクターに <strong>「面白い」キャラクターを3体、「面白そう」なキャラクターを3体</strong>用意してみました。</p>
<p>また、<strong>アプデで追加されるキャラクターも「面白そう」を重視すべき</strong>なので<strong>辰</strong>や<strong>猿</strong>は残してあります。</p>
<p>長期的に見ると、全部出すよりその方が良いと思います。</p>
<p> </p>
<p>ものづくりの場面で <strong>「面白い」はもちろん大切ですが、それは「面白そう」かも考えてみる</strong>と良いかもしれません。</p>
<p> </p>
<p>ではでは。</p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15035
2019-05-28T19:37:44+09:00
2019-05-28T19:37:44+09:00
https://crieit.net/posts/PlayFab-Unity-PlayFab
【PlayFab入門】UnityでPlayFabサーバーとデータの送受信
<p>2019/4/28</p>
<p>おはようございます。</p>
<p>「1日3食、夜は寝る」は誰が決めたんだろうと思っている、大学生ゲーム制作者の村人Uです。</p>
<p> </p>
<p>今回は、<strong>Azure</strong>が運営する<strong>PlayFab</strong>というサービスを利用して、<strong>サーバーでデータ管理</strong>をする方法について書きます。</p>
<p>説明は<strong>Unity</strong>を使用したものになりますが、使い方はUnity以外でもあまり変わりません。</p>
<p> </p>
<p><strong>PlayFab</strong>については、別の記事に書きましたので今回は実際の使い方について触れていきます。</p>
<p> </p>
<p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://questgames.hatenablog.com/entry/2019/04/07/122135" target="_blank" rel="noopener">無料で使えるmBaaSのPlayFabをプレイヤーデータ管理に使ってみた by 大学生ゲーム制作者 - QUEST LAB</a></p>
<p> </p>
<p> </p>
<h1 id="サーバーにログインする"><a href="#%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%99%E3%82%8B">サーバーにログインする</a></h1>
<p> <br />
<strong>PlayFab</strong>では、ユーザーがサーバーに必ず<strong>ログイン</strong>する必要があります。</p>
<p>といっても、ユーザーにIDとパスワードを決めてもらう必要はなく、<strong>こちらで勝手に決めたIDでログイン</strong>ができます。</p>
<pre><code class="cs">//using PlayFab.ClientModels;をスクリプトの最初に記述して下さい
public static void LoginPlayFab(Action resultCallback = null)
{
var request = new LoginWithCustomIDRequest { CustomId = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier, CreateAccount = true};
PlayFabClientAPI.LoginWithCustomID(request, result => OnLoginSuccess(result, resultCallback), OnLoginFailure);
}
</code></pre>
<p>上記の例で、<strong>LoginPlayFab</strong>関数を使う事でPlayFabにログインする事ができます。</p>
<p>なかなかヘンテコな書き方があって、見慣れないかもしれませんがPlayFabを使う場合は今後もこんな感じで書いていきます。</p>
<pre><code class="cs"> var request = new LoginWithCustomIDRequest { CustomId = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier, CreateAccount = true};
</code></pre>
<p>この部分では、ログインするための<strong>リクエスト文</strong>を作成しています。</p>
<p>この中の<strong>CustomId</strong>がユーザーを識別するIDで、<strong>ユーザー毎にユニークな(唯一の)ID</strong>を指定する必要があります。</p>
<p>今回の場合は、<strong>SystemInfo.deviceUniqueIdentifier という端末ごとに違うID</strong>を取得して利用しています。</p>
<p>このように、<strong>CustomId</strong>や<strong>CreateAccount</strong>のようなPlayFabさんが事前に決めた変数名に値を代入する事でPlayFabのサーバーにどんな指示を送るか決める事が出来ます。</p>
<p>注)これらは、<strong>using PlayFab.ClientModels;</strong> がスクリプトの最初に記述されている必要があります。</p>
<h1 id="サーバーにデータを送信する"><a href="#%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%92%E9%80%81%E4%BF%A1%E3%81%99%E3%82%8B">サーバーにデータを送信する</a></h1>
<p>サーバーへのログインに成功したら、<strong>データを送信</strong>する事が出来るようになります。</p>
<pre><code class="cs">public static void SendUserData(){
PlayFabClientAPI.UpdateUserData(
new UpdateUserDataRequest(){
Data = new Dictionary<string, string>() {
{"Coin", "10"}
<span>}</span><span>}</span>, result => Debug.Log("Successfully updated user data"),
error => {
Debug.Log("Got error setting user data");
Debug.Log(error.GenerateErrorReport());
});
}
</code></pre>
<p>これまたヘンテコなのですが、↑では<strong>PlayFabClientAPI.UpdateUserData</strong>という一つの関数しか使っていません。</p>
<p>このように関数を使う事によって、今回の場合サーバーに、「<strong>キーが"Coin"、値が"10"</strong>」のデータを送信する事が出来ます。</p>
<p>ちなみに、この関数は↓のような引数を取っています。</p>
<pre><code class="cs">PlayFabClientAPI.UpdateUserData(UpdateUserDataRequest request , Action<UpdateUserDataResult> resultCallback, Action<PlayFabError> errorCallback);
</code></pre>
<p>今回の場合、この中の<strong>request</strong>の部分が</p>
<pre><code class="cs">new UpdateUserDataRequest(){
Data = new Dictionary<string, string>() {
{"Coin", "10"}
<span>}</span><span>}</span>
</code></pre>
<p>に当たり、<strong>resultCallback</strong>が</p>
<pre><code class="cs"> result => Debug.Log("Successfully updated user data")
</code></pre>
<p>に当たり、<strong>errorCallback</strong>が</p>
<pre><code class="cs">error => {
Debug.Log("Got error setting user data");
Debug.Log(error.GenerateErrorReport());
}
</code></pre>
<p>に当たります。</p>
<h1 id="サーバーからデータを受け取る"><a href="#%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%81%8B%E3%82%89%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%92%E5%8F%97%E3%81%91%E5%8F%96%E3%82%8B">サーバーからデータを受け取る</a></h1>
<p>サーバーへの送信とほぼ同じ感覚で出来ます。 </p>
<pre><code class="cs">public static void GetUserData(){
PlayFabClientAPI.GetUserData(
new GetUserDataRequest() {
PlayFabId = PlayerData.Instance.MyPlayFabID,
Keys = null
}, OnGetUserData
}, (error) => {
Debug.Log("Got error retrieving user data:");
Debug.Log(error.GenerateErrorReport());
});
}
public static void OnGetUserData(GetUserDataResult result){
if (result.Data == null || !result.Data.ContainsKey("Coin")) Debug.Log("No Coin");
else result => Debug.Log(result.Data["Coin"].Value);
}
</code></pre>
<p>↑の例では、PlayFabサーバーから<strong>ユーザーデータ</strong>を取得し<strong>「Coin」というキーを持つデータの値</strong>を取り出しています。</p>
<p>ここでもサーバーにデータを送信する時と似た感じで、次のような関数を使っています。</p>
<pre><code class="cs">PlayFabClientAPI.GetUserData(GetUserDataRequest request , Action<GetUserDataResult> resultCallback, Action<PlayFabError> errorCallback
</code></pre>
<p>送信時と大きく違うのは、この関数の引数の内<strong>resultCallback</strong>に当たる部分が<strong>OnGetUserData</strong>になっているという事です。</p>
<p>見てもらえれば分かるように、<strong>resultCallback</strong>の型は <strong>Action</strong> になっています。</p>
<p>この <strong>Action</strong> という型は、「<strong>GetUserDataResult</strong>を引数にとる関数」を表します。</p>
<p>なので、今回の場合<strong>OnGetUserData</strong>という<strong>GetUserDataResultを引数に持つ関数</strong>を指定する事が出来ます。</p>
<p>そしてこの<strong>resultCallback</strong>という引数ですが、これは<strong>PlayFabからデータの取得が成功した時に呼び出される関数</strong>になります。</p>
<p>つまり、今回の場合<strong>データの取得が完了したらOnGetUserDataという関数が呼び出される</strong>ことになります。</p>
<p>またその時に引数に渡される<strong>GetUserDataResult</strong>に様々な情報が格納されています。</p>
<p>実際には、上記のように<strong>result.Data</strong>にデータが<strong>Dictionary</strong>の形で格納されているのでそれを利用する事が多いと思います。</p>
<h1 id="もっと知りたい"><a href="#%E3%82%82%E3%81%A3%E3%81%A8%E7%9F%A5%E3%82%8A%E3%81%9F%E3%81%84">もっと知りたい</a></h1>
<p>今回書いたのは、正確には<strong>PlayFabの中のごく一部</strong>の機能である<strong>PlayerData</strong>についてです。</p>
<p>PlayFabには<strong>データの管理</strong>の方法だけでも</p>
<ul>
<li>Player Data</li>
<li>Read Only Data</li>
<li>Internal Data</li>
<li>Group Data</li>
<li>Shared Group Data</li>
</ul>
<p>など、様々なデータの扱い方があります。</p>
<p>複雑に感じるかもしれませんが、逆に言うとそれだけ<strong>機能が充実</strong>しているという事でもあると思います。</p>
<p>詳しい説明は↓の<strong>PlayFabのドキュメント</strong>に載っています。</p>
<p>現時点(2019/4/28)で全て<strong>英語</strong>ですが、<strong>グーグル翻訳</strong>を使えば割と読めちゃいます。</p>
<p>最近のグーグル翻訳は凄いですね。</p>
<p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://docs.microsoft.com/ja-jp/gaming/playfab/?#pivot=documentation&panel=playfab" target="_blank" rel="noopener">Azure PlayFab のドキュメント - PlayFab | Microsoft Learn</a></p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15033
2019-05-27T21:49:46+09:00
2019-05-27T21:49:46+09:00
https://crieit.net/posts/4-by
自分で作ったオンラインゲームを4人で遊んでみた by 大学生ゲーム制作者
<p>2019/4/25</p>
<p>おはようございます。</p>
<p>期限が2日後に迫った20ページのレポートに追われている、大学生ゲーム制作者の村人Uです。</p>
<p> </p>
<p>一昨日、<strong>2ヶ月間2人</strong>で作り続けてきたゲームをついに身内に<strong>お披露目</strong>しました。</p>
<p> </p>
<p>僕らの作っているゲーム「<strong>Play The Fox</strong>」は今だと<strong>最大4人</strong>で遊べるようになっております。</p>
<p>しかし、開発陣はたったの<strong>2人</strong>でしてテストプレイすらまともに出来なかったわけです。</p>
<p> </p>
<p>そこで、<strong>開発者2人含め、ちょうど友達4人</strong>集まる機会があったのでそこでお披露目をしました。</p>
<p> </p>
<p>で、お披露目をした感想なのですが、<strong>めっちゃ楽しかった!</strong></p>
<p>正直、作りの甘さからまともに楽しめないんじゃないかと思っていましたが、全然クッソ楽しかったです。</p>
<p> </p>
<p>ただ同時に、<strong>バグだったり詰めの甘さだったりの今まで見えていなかったものもたくさん浮き彫り</strong>になりまして、自分の思っていた進み具合よりもこれは随分遅れてしまったいるなぁと感じました。</p>
<p> </p>
<p>そんなこんなで、集まってくれた友達は何と<strong>仲間</strong>になりまして、1人はゲームの<strong>BGM•SE制作</strong>を、もう1人はゲームの<strong>PV制作</strong>をやってくれるみたいです。</p>
<p> </p>
<p>ある程度完成したら、<strong>誰かに見せる</strong>というのは想像以上に大事かもしれません。</p>
<p><strong>大事な事が何か見えてきますし、モチベーションが上がります。</strong></p>
<p> </p>
<p>さて、ここまで来たら絶対に失敗するわけにはいきません。</p>
<p>これからは今まで以上に頑張ります。</p>
<p> </p>
<p>とにかく、今は今後が<strong>楽しみ</strong>です!!</p>
<p>こちらからは以上でーす。</p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15028
2019-05-26T22:30:45+09:00
2019-05-26T22:30:45+09:00
https://crieit.net/posts/by-5cea9505673e9
マネタイズから見たスマホゲームのガチャの立ち位置 by 大学生ゲーム制作者
<p>2019/4/22</p>
<p>おはようございます。</p>
<p>人類は睡眠に時間を使い過ぎだと感じている、大学生ゲーム制作者の村人Uです。</p>
<p> </p>
<p>今日はスマホゲームの<strong>マネタイズ、主にガチャ</strong>について書きます。</p>
<p> </p>
<h1 id="一般的には…"><a href="#%E4%B8%80%E8%88%AC%E7%9A%84%E3%81%AB%E3%81%AF%E2%80%A6">一般的には…</a></h1>
<p><strong>スマホゲーム</strong>の<strong>マネタイズ</strong>の手法は様々あります。</p>
<p> </p>
<p>まず、スマホゲームの収入源は</p>
<p>アプリ自体の購入料金<br />
アプリ内課金<br />
広告<br />
の<strong>3つ</strong>があります。</p>
<p> </p>
<p><strong>アプリ自体に価格をもたせる</strong>場合、無料ゲームに比べインストール数が伸びない為、<strong>一人で遊べるゲームが多い</strong>傾向にあります。</p>
<p> </p>
<p>対して、<strong>アプリ内課金</strong>を利用する場合、</p>
<ul>
<li>スタミナの回復</li>
<li>魔法石の購入</li>
<li>ガチャ</li>
</ul>
<p>などで採算を取ります。</p>
<p> </p>
<p>広告の場合は、</p>
<ol>
<li>広告料金</li>
<li>広告を非表示にするために課金</li>
</ol>
<p>のどちらかになります。</p>
<p> </p>
<h1 id="主流は…"><a href="#%E4%B8%BB%E6%B5%81%E3%81%AF%E2%80%A6">主流は…</a></h1>
<p>現在、いわゆるスマホゲーで成り立っている会社の多くは<strong>ガチャ</strong>で採算を取っています。</p>
<p> </p>
<p>日本には昔から<strong>ガチャガチャ</strong>があります。</p>
<p>しかし、ガチャガチャがそこまで採算がとれるほど熱狂的なものだったかというと怪しい所があります。</p>
<p> </p>
<p>これだけガチャが流行っていれば、現実世界でガチャガチャが増えても良さそうなものですが、</p>
<p><strong>ガチャが流行っているのはゲームの中だけで、現実世界からはむしろ消えつつあります。</strong></p>
<p> </p>
<p>では、現実のガチャとゲームのガチャは何が違うのか。</p>
<p> </p>
<p>そもそも、<strong>ガチャの本質は運100%のギャンブルと変わりません。</strong></p>
<p>日本でギャンブルといえば、パチンコやスロットです。</p>
<p>ここで注目すべきなのは、<strong>ガチャは消えてもパチンコやスロットは未だに熱狂的な人気がある</strong>という事です。</p>
<p> </p>
<p>では、ここの違いは何か。</p>
<p>この違いは、<strong>リターンの大きさ</strong>にあります。</p>
<p>ガチャで出るのが<strong>おもちゃ</strong>であるのに対して、パチンコで帰ってくるのは<strong>お金</strong>です。</p>
<p>それも、場合によっては<strong>何倍にもなる可能性を秘めています</strong>。</p>
<p> </p>
<p>ここでゲームのガチャに戻ります。</p>
<p>ゲームのガチャで得られる物は<strong>ゲーム内のキャラやアイテム</strong>です。</p>
<p>そして、このキャラやアイテムの中には<strong>超レアで強いもの</strong>が入っていて、これが<strong>大きなリターンの役割を担っています</strong>。</p>
<p> </p>
<p><strong>ギャンブルでは大きなリターンとしてお金</strong>を採用しますが、<strong>ゲームではキャラ</strong>を採用出来るという事です。</p>
<p>つまり、<strong>ゲームのガチャは現実世界のガチャの皮を被ったギャンブル</strong>が近くて、本質的にはパチンコやスロットと変わりません。</p>
<p> </p>
<h1 id="自作のゲームに活かすには…"><a href="#%E8%87%AA%E4%BD%9C%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AB%E6%B4%BB%E3%81%8B%E3%81%99%E3%81%AB%E3%81%AF%E2%80%A6">自作のゲームに活かすには…</a></h1>
<p>逆に、ここから見えてくる事が1つ。</p>
<p>それは、<strong>大きなリターンを用意できなければガチャは失敗する</strong>という事です。</p>
<p>たくさんお </p>
<p>ただのおもちゃが出てくるだけのガチャは、現実世界のガチャよろしく、熱狂的な人気は望めません。 </p>
<p>その為、<strong>今のゲームは異常にキャラのバランスが悪く、圧倒的に強いキャラとたくさんの超雑魚キャラ</strong>がいるわけですね。</p>
<p> </p>
<p>しかし<strong>個人制作</strong>のゲームの場合、この<strong>超雑魚キャラ</strong>を"<strong>たくさん</strong>"作るのは<strong>厳しかったりします。</strong></p>
<p>また、圧倒的に強いキャラというのは<strong>ガチャとしては良くてもゲームとしては作りたくない</strong>場合があります。</p>
<p> </p>
<p>例えば、オンライン対戦ゲームで人対人の場合、<strong>課金者が強くなってしまうようではただの札束の殴り合い</strong>で無課金者は楽しくないです。</p>
<p><strong>企業は利益を目的</strong>としているので、これでも決行する場合がありますが、大して利益を求めていない<strong>個人制作者の場合は面白さを重視</strong>して避けたいと考える場合は多いです。</p>
<p> </p>
<p>つまり、<strong>個人制作者</strong>が<strong>ガチャ</strong>を成功するためには、</p>
<ol>
<li>たくさんの<strong>超雑魚キャラの代わり</strong>を用意する</li>
<li><strong>ゲームを壊さない程度</strong>の超ハイリターンを用意するかその代わりを用意する</li>
</ol>
<p>僕たちの場合、1については例えば<strong>Tips</strong>とかキャラの<strong>色違い</strong>とか<strong>ボイス</strong>とかで対応すれば良い。</p>
<p>しかし、2についてはどうしても<strong>ゲーム崩壊</strong>を招く上、<strong>顕著にレアだと分かるものが思いついていない</strong>。</p>
<p> </p>
<p>今後、2に対して良い回答が出来ない場合はガチャの実装を見直した方が良いかもしれない。</p>
<p> </p>
<p>これは、ゲームだけに言えることではなくて<strong>マネタイズ</strong>の手法の一つとして<strong>ギャンブル</strong>を取り入れてみるのも良いのではないかと思います。</p>
<p> </p>
<p>こちらからは以上でーす。</p>
<p> </p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15023
2019-05-25T10:18:12+09:00
2019-05-25T10:18:12+09:00
https://crieit.net/posts/by-5ce897d47b80b
エンタメ分野の”面白い”とは何か by 大学生ゲーム制作者
<p>2019/4/19</p>
<p>おはようございます。</p>
<p>めちゃ急げば間に合う時間に起きてしまい、絶起よりも絶起した大学生ゲーム制作者の村人Uです。</p>
<p> </p>
<p>最近ゲーム制作の手が止まっており、予定よりやや遅れ気味になっちゃってます。</p>
<p>というのもここ数日は <strong>ゲームの面白さの本質は”お客さん”</strong> にあるという意識を持ち直しまして、</p>
<p>そこ基準にした時に<strong>このゲームクソ面白くねぇな</strong>となって、ゲームシステムをアホみたいに<strong>変更</strong>したのが原因です。</p>
<p> </p>
<p>さて。</p>
<p>今日は最重要とも言える、ゲームに限らずエンタメ全般に言える <strong>"面白い"とは何か</strong> を書きます。</p>
<p> </p>
<p>当然のことですが、<strong>サービスが面白いかどうかを決めるのはお客さん</strong>です。</p>
<p>そこには僕たちの介入出来るスペースは1ミリもありません。</p>
<p> </p>
<p>なので、<strong>お客さんにとって面白い事は何か考える事が全て</strong>になります。</p>
<p>多くの人がここに辿り着きます。</p>
<p>しかしここで、ごく自然に出て来てしまう答えが</p>
<p>「結局、自分が面白いものを作る事が、皆にとっても面白いものが出来るよね。」</p>
<p>です。</p>
<p> </p>
<p>この考えは絶対に<strong>やめてください</strong>。</p>
<p>今すぐに<strong>捨ててください</strong>。</p>
<p>そんな物は思考を放棄した<strong>ご都合主義</strong>に他なりません。</p>
<p>完全に自分が楽しむ事第一で楽な方に逃げています。</p>
<p> </p>
<p><strong>年齢、性別、職業、収入、家庭...</strong></p>
<p>アナタとお客さんは全く違います。</p>
<p>もし、エンタメで生きていきたいなら絶対に無視することは出来ません。</p>
<p> </p>
<p>自分の楽しいもの、身内で盛り上がるだけの「<strong>身内ノリ</strong>」は他人にとっては<strong>クソ寒い</strong>だけです。</p>
<p> </p>
<p>そこまで考えると、次に僕たちのやるべき事が見えてきます。</p>
<p> </p>
<p>まず、僕らに必要なのはこの<strong>「身内ノリ」を止める</strong>事です。</p>
<p>ではどうするか。</p>
<p> </p>
<p>「身内ノリ」が発生する原因の1つは、そもそも「身内ノリ」だと<strong>気付いていない</strong>事です。</p>
<p>これを解決するには、<strong>お客さんの”求めている”事を徹底的に想像する</strong>しかありません。</p>
<p> </p>
<p>中高生は友達とワイワイしたい。</p>
<p>20代社会人はストレス発散がしたい。</p>
<p>40代子持ちの人は、子供と遊べるものが欲しい。</p>
<p> </p>
<p>こういった事をひたすらに想像します。誰かと議論するのも良いです。</p>
<p>ここの<strong>精度</strong>によってプロダクトの<strong>良し悪し</strong>が決まります。</p>
<p>場合によっては、<strong>そもそも「面白い」を求められていない可能性すらあります</strong>。</p>
<p> </p>
<p>そして、もう一つ。</p>
<p><strong>身内ノリを指摘する人の存在</strong>が必要です。</p>
<p>開発メンバー<strong>全員</strong>がそれを出来るのが望ましいです。</p>
<p> </p>
<p>「でもそれって身内ノリじゃない?」</p>
<p>「それは僕らが楽しんでるだけじゃない?」</p>
<p>「お客さんは求めてないよ」</p>
<p> </p>
<p>これを言えるかどうかで、出来上がるものが大きく変わってきます。</p>
<p>厳しいかもですが、<strong>これがなくては完成した後に絶対に後悔します</strong>。</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>...ここまで偉そうなことをつらつらと書いてきましたが、これは僕の<strong>失敗経験</strong>から来ています。</p>
<p>実際のところ、まだこの考えを使ったプロダクトをリリースしたことはなく、これが本当に正しいかどうかは<strong>これから</strong>実証することになります。</p>
<p> </p>
<p>しかしながら1つも間違ったことを言っているつもりもなく、正しいかどうかは今後の僕らを見てれば分かると思います。</p>
<p> </p>
<p>とにかく言いたいのは、</p>
<p><strong>「折角興味を持ってくれたお客さんを全力で喜ばせてあげようよ」</strong> ってことでした。</p>
<p> </p>
<p>こちらからは以上でーす。</p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15017
2019-05-24T00:24:00+09:00
2019-05-24T00:24:00+09:00
https://crieit.net/posts/228b9fde6628230ced1a8064de8cabee
大学生スマホゲーム制作者がお金をかけないマーケティングを考える
<p>おはようございます。</p>
<p>外食では選ぶ時間がもったいなくて、メニューの左上か左の人と同じものを注文する大学生ゲーム制作者の村人Uです。</p>
<p>最近は、ゲームの<strong>マーケティング</strong>というか集客みたいな事ばかり考えていて、それが決まらないと先に進めないので大変です。</p>
<p>僕らの作っているスマホゲーム「<strong>Play The Fox</strong>」は<strong>複数人</strong>で遊ぶオンラインゲームなのですが、そもそも<strong>人がいないと遊ぶことが出来ません</strong>。</p>
<p>という事で、プレイをする"<strong>人</strong>"を集めなくてはいけないわけですが、当然そんな事をやった経験はないのでなかなか苦労しております。(コードが書きたい!)</p>
<h1 id="マーケティングの王道"><a href="#%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E7%8E%8B%E9%81%93">マーケティングの王道</a></h1>
<p>まずは、一般的な<strong>スマホゲームのマーケティング</strong>を書いておきます。</p>
<p>一口にマーケティングと言っても種類があるわけですが、ここでは<strong>初期プレイヤーの獲得</strong>を目的にしたマーケティングに関して考えます。</p>
<ul>
<li>広告</li>
<li>Twitter</li>
<li>YouTube</li>
<li>TV CM</li>
<li>ウェブサイト</li>
</ul>
<p>1番多いのは<strong>Twitter</strong>です。</p>
<p><strong>Twitter</strong>は<strong>拡散力</strong>がずば抜けている為、いわゆる<strong>バズ</strong>を起こしやすいです。</p>
<p>基本的な使い方としては、<strong>事前登録</strong>のキャンペーンを実施したり<strong>情報解禁</strong>をしたりします。</p>
<p>例えば、3000リツイートでアイテムがもらえるとか、プレゼントキャンペーンみたいなことをします。</p>
<p>次が、広告です。</p>
<p><strong>Twitter、YouTube、ウェブサイト、アプリ内</strong>などありますが、人の目に付く場所に広告を載せる事で<strong>世間に認知させる</strong>ことが出来ます。</p>
<p><strong>YouTube</strong>などもありますが、多くの場合この2つが大きいと思われます。</p>
<h1 id="個人開発者のマーケティングの限界"><a href="#%E5%80%8B%E4%BA%BA%E9%96%8B%E7%99%BA%E8%80%85%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E9%99%90%E7%95%8C">個人開発者のマーケティングの限界</a></h1>
<p>個人開発者が上記の方法をそのまま使おうとすると<strong>問題</strong>が起きます。</p>
<p>それは、元手となる<strong>お金と名前</strong>が無いという事です。</p>
<p><strong>Twitter</strong>の場合、事前登録をしてもらうには<strong>リツイート</strong>をしてもらう必要があります。</p>
<p>そして<strong>Twitter</strong>で伝えられる情報は<strong>めちゃくちゃ少ない</strong>です。</p>
<p>その中で事前登録をしてもらうには、リツイートしたくなるような<strong>面白そうな動画、企画</strong>などを行う必要が出てきます。</p>
<p>この時、既に実績のあるゲーム会社であれば<strong>前作からの期待</strong>で事前登録する人が一定層います。</p>
<p>対して個人の場合そのような人はおらず、最初のリツイート者が出ずに終わってしまうパターンがありえます。</p>
<p>また、予算の差と人手の差から<strong>企業ほどの企画</strong>も出来ないでしょう。</p>
<p><strong>広告</strong>に関してはさらに無理があります。</p>
<p><strong>広告</strong>を出すには<strong>お金</strong>がかかります。</p>
<p>これは割と馬鹿にならないくらいかかるので、<strong>お金に余裕があるか、回収できる相当の自信作でないと厳しくなります</strong>。</p>
<h1 id="僕が仕掛けたい策「Line」"><a href="#%E5%83%95%E3%81%8C%E4%BB%95%E6%8E%9B%E3%81%91%E3%81%9F%E3%81%84%E7%AD%96%E3%80%8CLine%E3%80%8D">僕が仕掛けたい策「Line」</a></h1>
<p>まだ詰め切れていないのですが、今考えている策があります。</p>
<p>それが<strong>Line連携</strong>です。</p>
<p><strong>ゲーム内からLineで招待を送る機能</strong>を作ります。</p>
<p>本来、<strong>Line</strong>はそこまで<strong>拡散力は高くない</strong>ですが今回はあえてLineを使おうと思います。</p>
<p>そもそも、僕ら個人開発者が作ったゲームがストレスなく他のプレイヤーとマッチング出来るほどの人を集める事は<strong>ほぼ不可能</strong>です。(相当Twitterでバズった場合はあり得ます)</p>
<p>結果、「<strong>面白そうだけど人がいないからつまらない(プレイできない)</strong>」現象が発生してこのゲームは一生報われません。</p>
<p>それではお客さんにもゲームにも申し訳ないので、せめてインストールしてくれた人だけは良い思いをさせてあげたいです。</p>
<p>ではどうするか。</p>
<p>そもそも、ゲームをプレイするだけならプレイできる<strong>最小人数さえ集まれば良い</strong>はずです。</p>
<p>その人数は大抵の場合、<strong>「身内」</strong>だけで事足ります。</p>
<p>そして今、<strong>身内</strong>に声をかける最強のツールが「<strong>Line</strong>」です。</p>
<p><strong>Line</strong>で連絡が来たら皆見ますよね。</p>
<p>ただし、<strong>Line</strong>の懸念点は「<strong>誘いづらい</strong>」と「<strong>面倒くさい</strong>」です。</p>
<p><strong>Twitter</strong>などの<strong>不特定多数</strong>に向けての発信と違って、<strong>Line</strong>の場合<strong>相手の顔が分かっています</strong>。</p>
<p>その人と一緒にゲームをする事への抵抗だったり、申し訳なさから<strong>連絡しづらい</strong>可能性があります。</p>
<p>また、<strong>Line</strong>の場合、</p>
<p>ゲーム内からログイン→誘う相手を選択→送信ボタンを押す</p>
<p>の3ステップが必要になり単純に<strong>面倒くさい</strong>ので、避ける可能性があります。</p>
<h1 id="ひとこと"><a href="#%E3%81%B2%E3%81%A8%E3%81%93%E3%81%A8">ひとこと</a></h1>
<p><strong>一般的なマーケティング</strong>についてはあまり詳しく触れられなかったので、また別の記事にまとめようかと思います。</p>
<p><strong>個人制作者</strong>がどうしても<strong>マルチプレイ</strong>のゲームに手を出しづらい現状をどうにかしたいです。</p>
<p>ひとまず、僕らの「<strong>Play The Fox</strong>」は「<strong>身内で遊べる最強のゲーム</strong>」を目指してみようと思います。</p>
<p>こちらからは以上でーす。</p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15010
2019-05-22T19:51:09+09:00
2019-05-22T19:51:53+09:00
https://crieit.net/posts/by-5ce5299d9b49f
スマホゲームを協力対戦にする利点と欠点 by 大学生ゲーム制作者
<p>2019/4/13</p>
<p>おはようございます。</p>
<p><strong>英語</strong>が話せる国に生まれただけで、多すぎる<strong>アドバンテージ</strong>を得られる世界をどうにかならないかと思っている、大学生ゲーム制作者の村人Uです。</p>
<p> </p>
<p>今日の電車の中で1記事チャレンジです。</p>
<p> </p>
<p>さて、僕らの作っているゲーム「<strong>Play The Fox</strong>」ですが、これは<strong>2vs2</strong>を可能にする<strong>スマホゲーム</strong>です。</p>
<p>実は始めの頃は<strong>1vs1</strong>の対戦ゲームだっのですが、ある理由から<strong>2vs2</strong>にする事にしました。</p>
<p> </p>
<p>その理由が、結構単純で、<strong>人気のあるスマホゲームが協力対戦型が多い</strong>から。なんです。</p>
<p>ここでいう、人気のあるゲームは荒野行動やモンスト、白猫プロジェクトのような物を指します。</p>
<p> </p>
<p>人気ゲームに協力対戦が多いという事は、それらのゲームを受け入れる人達が多いという事になります。</p>
<p><strong>Play The Fox</strong> でも、<strong>まずは先人から学べ</strong>という事でこのシステムを取り入れようと考えたわけです。</p>
<p> </p>
<p>しかし、先人の敷いたレールの上を歩くだけではいつまでたっても先人の<strong>背中</strong>しか見えません。</p>
<p>間も無く、僕らはこのレールを外れていこうと思うのですが、それがあさっての方向に向かわないようにはしなきゃいけません。</p>
<p> </p>
<p>さて、少し話が脱線しましたが、この理論でいくと<strong>2vs2どころか4vs4でも良い事</strong>になります。</p>
<p>当然その通りで、<strong>4vs4</strong>も作るか非常に悩んでいます。</p>
<p> </p>
<p>しかし、一つ<strong>懸念</strong>しなくてはいけない事があります。</p>
<p>それは、僕らは企業と違って<strong>名前とお金が無い</strong>という事です。</p>
<p>何が言いたいかというと、<strong>初動で人を集めることが出来ない</strong>んです。</p>
<p> </p>
<p>オンラインの対戦ゲームをするには、<strong>マッチング出来る人数プレイする人</strong>がいないといけません。</p>
<p>プレイする人が多ければ多いほど、マッチングにかかる時間は減り、ゲームの質を高めます。</p>
<p> </p>
<p>そして、人を集める常套手段は<strong>広告</strong>です。</p>
<p>しかし<strong>広告</strong>を出すには<strong>お金</strong>がかかります。</p>
<p>元手のある企業ならそれが出来ますが僕らには出来ません。</p>
<p> </p>
<p><strong>1vs1</strong>なら、最<strong>低2人</strong>。</p>
<p><strong>2vs2</strong>なら、最低<strong>4人</strong>。</p>
<p><strong>4vs4</strong>なら、最低<strong>8人</strong>。</p>
<p> </p>
<p>さらに全てのモードを実装した場合、各モードに人が分散するのでより多くの人数が必要になります。</p>
<p>下手をすれば、<strong>マッチングしなくてそもそもゲームで遊べない</strong>なんて事になりかねません。</p>
<p> </p>
<p>結論を言うと、ゲームを多人数にすると言うことは、</p>
<p><strong>プレイする上では面白くなる</strong>ものの、</p>
<p><strong>そもそもプレイする人がいなければ遊ぶ事すら出来なくなるリスク</strong>を負うと言うことです。</p>
<p> </p>
<p>この辺りの<strong>ジレンマ</strong>と戦わなくてはなりません。</p>
<p>対策としては、モードを絞る、コンピュータを用意する、マッチング待機時間を楽しくする、などありますがまだ明確な答えは出ていません。</p>
<p>面白い回答を用意出来るようもっともっと考えようと思います。</p>
<p> </p>
<p>こちらからは以上でーす。</p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15009
2019-05-21T22:37:54+09:00
2019-05-21T22:38:24+09:00
https://crieit.net/posts/by
【近況報告】大学が始まりました。 by 大学生ゲーム制作者
<p>2019/4/12</p>
<p>おはようございます。</p>
<p>いつまでも<strong>Google</strong>の天下はつまらないなぁと感じている、大学生ゲーム制作者の村人Uです。</p>
<p> </p>
<p>今朝は<strong>7時</strong>過ぎに母親の声で起きまして、<strong>7時30分</strong>に家を出ました。</p>
<p>この時間ならギリ間に合います。母親は偉大です。</p>
<p> </p>
<p>この記事は大学行きの電車の中で、唐突に大学行くまでに1記事チャレンジをしたものの<strong>6割</strong>くらいしか書けず結局今書き上げたものです。</p>
<p>このチャレンジ難しい。</p>
<p>さらっと記事を書いてしまう人は凄いですね。</p>
<p> <br />
<a href="https://crieit.now.sh/upload_images/6818e335c3a40baef4ce5ce882aa1b3d5ce3eedce8686.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/6818e335c3a40baef4ce5ce882aa1b3d5ce3eedce8686.png?mw=700" alt="20190412184351.png" title="背景が残念すぎるトップ画面" /></a><br />
背景が残念すぎるトップ画面</p>
<p>さて、<strong>2月</strong>から始まったゲーム制作ですが、今は<strong>メニュー画面</strong>を作っております。</p>
<p>これがなかなかに大変で、<strong>フレンド申請の機能を作るために1週間</strong>使いました。</p>
<p>1週間は早いと感じるかもしれませんが、メニューには.、</p>
<p><strong>トップ画面、キャラクター選択画面、フレンド申請画面、ガチャ画面の4つ</strong></p>
<p>があって僕はこれを<strong>1ヶ月</strong>でやらなきゃいけないので<strong>1機能1週間では間に合わない</strong>わけです。</p>
<p> <a href="https://crieit.now.sh/upload_images/2788ab8769046ac68f1a4ac2ad1bca3f5ce3ef97c1532.jpg" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/2788ab8769046ac68f1a4ac2ad1bca3f5ce3ef97c1532.jpg?mw=700" alt="image0.jpg" /></a><br />
(画像でかすぎ問題)</p>
<p>にも関わらず。なんと大学の授業が始まりました。</p>
<p>昨日なんか、<strong>3〜5限</strong>が同じ授業で長いなーと思っていたら<strong>20時まで</strong>かかる始末。</p>
<p>(大学の5限終了時刻は本来<strong>18:00</strong>)</p>
<p>しかも、課題レポート<strong>20ページ</strong>だと。</p>
<p>この授業を考えた人は、脅されていたか、酔っ払っていたとしか思えません。</p>
<p> </p>
<p>兎にも角にも、時間がありません。</p>
<p>ここから先は馬車馬です。</p>
<p>寝てる暇などない。</p>
<p> </p>
<p>今後の予定的には、</p>
<p>4月 メニュー完成</p>
<p>5月 キャラクター増量</p>
<p>6月 見た目ブラッシュアップ</p>
<p>7月 リリース</p>
<p>となっています。</p>
<p> <a href="https://crieit.now.sh/upload_images/274bfe0a265852252eb71e62f12a0c775ce3f14fa93c7.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/274bfe0a265852252eb71e62f12a0c775ce3f14fa93c7.png?mw=700" alt="20190412184716.png" /></a></p>
<p><a href="https://crieit.now.sh/upload_images/cda66fefc50b5fbac212016f42dbce1d5ce3febd0413a.png" target="_blank" rel="nofollow noopener"><img src="https://crieit.now.sh/upload_images/cda66fefc50b5fbac212016f42dbce1d5ce3febd0413a.png?mw=700" alt="20190412184720.png" /></a></p>
<p>現状ですが、<strong>メニュー画面が半分くらい</strong>出来てきました。</p>
<p> </p>
<p>絶対無理だろうと思っていた<strong>フレンド機能も、完成の兆し</strong>が見えています。</p>
<p>デバッグの段階で軽く機能しているのを見て感動しております。</p>
<p>やってみるものですね。</p>
<p>絵は全然ありませんが、まぁそれは<strong>6月</strong>にがっつり。</p>
<p> </p>
<p>さて、どうなることやら。</p>
<p>今後は完全に<strong>メニュー画面作成</strong>に手をかけるので<strong>若干地味</strong>になります。</p>
<p>そろそろ宣伝とか、マネタイズとか考え始めないと。</p>
<p> </p>
<p>えっ、シューカツ?</p>
<p>なんか、急に電波が悪くなったみたい。</p>
<p> </p>
<p>こちらからは以上でーす。</p>
<p> </p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/15002
2019-05-20T17:56:38+09:00
2019-05-20T17:56:38+09:00
https://crieit.net/posts/mBaaS-PlayFab-by
無料で使えるmBaaSのPlayFabをプレイヤーデータ管理に使ってみた by 大学生ゲーム制作者
<p>ご存知の方は少ないかもしれませんが、サーバーの知識いらずで<strong>サーバーでデータ管理</strong>できるサービスがあります。</p>
<p> </p>
<p>そのサービスは<strong>mBaaS</strong>などと呼ばれています。</p>
<p>特に<strong>Unity</strong>を使う個人開発者は、<strong>Nifty Cloud Mobile Backend (NCMB)</strong> を使う人が多いイメージです。</p>
<p> </p>
<p>しかしどうやら、同様の機能をもつ<strong>PlayFab</strong>というサービスもあるようです。</p>
<p>さらに最近、どんどん便利になってきているらしい。</p>
<p>2018年1月に<strong>Microsoftに買収された</strong>とか。</p>
<p> </p>
<p>今回は、そんなPlayFabを実際に使ってみた<strong>感想</strong>と<strong>まとめ</strong>を書いてみようと思います。<br />
</p>
<h1 id="PlayFabで出来る事"><a href="#PlayFab%E3%81%A7%E5%87%BA%E6%9D%A5%E3%82%8B%E4%BA%8B">PlayFabで出来る事</a></h1>
<p>そもそもPlayFabで何が出来るかというと、</p>
<ol>
<li>サーバーで<strong>データ管理</strong></li>
<li>ログインなど<strong>プレイヤー管理</strong></li>
<li><strong>フレンド</strong>機能</li>
<li><strong>SNS</strong>連携</li>
<li><strong>グループ、ギルド</strong>機能</li>
<li><strong>アイテム</strong>管理</li>
<li><strong>課金</strong>機能</li>
<li><strong>サーバーサイドのスクリプト</strong>も実装可能</li>
<li><strong>統計</strong>をカスタマイズして見れる</li>
</ol>
<p>こんな感じの事が出来ます。<br />
これらの機能を<strong>いい感じに</strong>管理してくれているのが、<strong>PlayFab</strong>の特徴です。</p>
<p>今回僕が使ったのは、1 ~ 3の機能だけですが十分便利でした。</p>
<p>また、<strong>現在はプレ版</strong>ですが今後のアップデートで<strong>リアルタイム通信</strong>関係の機能も追加されるようです。</p>
<p> </p>
<h1 id="PlayFabの利用例"><a href="#PlayFab%E3%81%AE%E5%88%A9%E7%94%A8%E4%BE%8B">PlayFabの利用例</a></h1>
<p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://playfab.com/games/">https://playfab.com/games/</a>のページに載っていますが、</p>
<ul>
<li><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.minecraft.net/ja-jp/">MineCraft</a></li>
<li><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://ubisoft.co.jp/r6s/">Rainbow Six Siege</a></li>
<li><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://www.angrybirds.com/games/angry-birds-seasons/">Angry Birds Seasons</a></li>
</ul>
<p>など、<strong>有名なゲーム</strong>の利用例があるようです。</p>
<p>世界的に有名なゲームの名前があるので、<strong>信用できるサービス</strong>と言えます。</p>
<p>また、PlayFabを調べていると2015年の記事も見つかるので<strong>海外では割と長い事使われていそう</strong>です。</p>
<p> </p>
<h1 id="PlayFabの利用価格"><a href="#PlayFab%E3%81%AE%E5%88%A9%E7%94%A8%E4%BE%A1%E6%A0%BC">PlayFabの利用価格</a></h1>
<p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://playfab.com/pricing/">https://playfab.com/pricing/</a>のページに載っています。</p>
<p>無料枠では、</p>
<ul>
<li><strong>一部の機能</strong>が利用できない</li>
<li><strong>MAU</strong>(月のアクセスユーザー数)の<strong>制限なし</strong></li>
<li><strong>データ容量、APIリクエスト回数制限</strong>に関する<strong>記述はなさそう</strong></li>
</ul>
<p> </p>
<p>一部の機能が利用できない事についてですが、<strong>有料枠の機能は僕が見ても何に使う機能か分からない</strong>レベルの物が多かったです。</p>
<p>この記事で書いてきた機能については<strong>おそらく全て無料で利用可能</strong>です。</p>
<p>正直、<strong>無料枠で十分</strong>だと思っています。</p>
<p>(まだ実際に運用している訳ではないので、断言はできません)</p>
<p> </p>
<h1 id="その他サービスとの比較"><a href="#%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%B9%E3%81%A8%E3%81%AE%E6%AF%94%E8%BC%83">その他サービスとの比較</a></h1>
<p><strong>その他サービス</strong>と言っても、僕は<strong>NCMB</strong>しか使ったことないのですが...</p>
<p><strong>PlayFab</strong>を使う<strong>メリット</strong>は、</p>
<ul>
<li>ユーザー管理が<strong>楽</strong>かつ<strong>セキュア</strong>(既に必要な機能が揃っている)</li>
<li><strong>ゲームに特化</strong>している</li>
<li>有名な利用例もあり、<strong>信用できる</strong></li>
</ul>
<p><strong>デメリット</strong>は、</p>
<ul>
<li>ドキュメントが<strong>英語しかない</strong></li>
<li>使い方が<strong>やや複雑</strong>(導入コストが高い)</li>
<li>ゲーム特化な分、<strong>自由度が低い</strong></li>
</ul>
<p> </p>
<p><strong>NCMB</strong>などの場合、ログイン機能やフレンド機能だけでも<strong>結構大変</strong>です。</p>
<p>まして、<strong>アイテム交換</strong>などの機能を作ろうと思うと<strong>骨が折れます</strong>。</p>
<p><strong>PlayFab</strong>ではその辺の事は既に用意されているので、<strong>メソッドを使うだけ</strong>で便利です。</p>
<p> </p>
<p>にも関わらず<strong>日本でPlayFabはあまり浸透していません</strong>。</p>
<p>おそらく一番の原因は、<strong>日本語のドキュメントがない</strong>事です。</p>
<p>僕も調べていて、導入部分だけの記事くらいしか見つかりませんでした。</p>
<p> </p>
<p>しかし、<strong>Microsoft</strong>がつい最近<strong>新しいドキュメント</strong>を公開していて、それを見ると<strong>日本語に対応してくれそうな雰囲気</strong>を出しています。(言語で日本語が選択できる)</p>
<p>今後、期待できるかもしれません。</p>
<p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://docs.microsoft.com/ja-jp/gaming/playfab/#pivot=documentation&panel=playfab">PlayFabの新しいドキュメントはこちら</a></p>
<p> </p>
<p>また<strong>PlayFab</strong>は仕組みを<strong>理解するまで少し時間がかかります</strong>。</p>
<p>機能が設計されている為、<strong>NCMB</strong>ほどユーザーの<strong>自由なデータ管理も出来ません</strong>。</p>
<p>融通が利かなくて困るケースも出てくるかと思います。</p>
<p> </p>
<h1 id="まとめ"><a href="#%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81">まとめ</a></h1>
<p>現状をまとめると、<strong>英語がよめるなら機能が豊富なPlayFabはおすすめ</strong>。</p>
<p>厳しければ、<strong>シンプルイズベストのNCMB</strong>や<strong>応用性の高いFirebase</strong>などを使った方が良いと思います。</p>
<p> </p>
<p>また、まだ機能が完全に完成していない部分もあって<strong>今後の進展</strong>に期待といった感じです。</p>
<p><strong>日本語ドキュメントが公開された辺りから、使い始めてみる</strong>と良いのではないでしょうか。</p>
<p>もしかしたら僕がPlayFabの記事を書くかもしれませんが。</p>
<p>その時はよしなに。ではでは。</p>
<p> </p>
<p> </p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/14997
2019-05-19T19:00:23+09:00
2019-05-19T19:00:23+09:00
https://crieit.net/posts/f92bbd94320eee4dba1b1c10bb62d31b
大学生ゲーム制作者が企業に敵わないと思う1つの理由
<p>2019/4/6</p>
<p>どうも、大学生ゲーム制作者の村人Uです。</p>
<p> </p>
<p>僕はこれまで2作のスマホゲームを出してきて、これからさらにたくさんのゲームを出す予定です。</p>
<p>ボクは割と本気で<strong>企業と張れるくらいのゲーム</strong>を作りたいと思っています。</p>
<p> </p>
<p>しかし、実際問題やはり個人の開発したゲームというのは<strong>企業よりも売れていません。</strong></p>
<p>それは、ボク自身も体験しています。</p>
<p> </p>
<p>ここで、「<strong>いや、個人開発でも売れてるゲームはあるよ</strong>」って声があると思うので答えておくと、</p>
<p>それらのゲームは大抵の場合、いわゆる<strong>ネタゲーかバカゲー</strong>が多いと思います。</p>
<p>アイデア勝負、一発芸みたいな感じです。</p>
<p> </p>
<p>そうではなくボクは、<strong>パズドラ</strong>や<strong>荒野行動</strong>みたいなガチな超人気ゲームのようなレベルで戦いたいんです。</p>
<p>そう思った時に、そういうゲームは無いなと感じるわけです。</p>
<p> </p>
<p>今の時代、個人開発者と企業の使う<strong>ツールはほぼ変わりません</strong>。</p>
<p>技術的な話のみで行けば、個人開発でも同レベルのゲームが作れるはず。</p>
<p>ではなぜ、存在しないんでしょうか。</p>
<p> </p>
<p>理由はおそらく、『企業は分業制だから』だと思っています。</p>
<p> </p>
<p>まず、ゲームを完成させるために必要な要素について説明します。</p>
<ol>
<li><p>ゲームが動く</p></li>
<li><p>絵がある</p></li>
<li><p>音がある</p></li>
<li><p>面白い</p></li>
</ol>
<p>ゲームの完成にはこの4つが必要です。</p>
<p>察しの良い方は分かるかもしれませんが、そう。</p>
<p>『この4つを<strong>個人で揃える</strong>のと、その道の<strong>プロにお願いする</strong>のでは当然クオリティが違うのです。』</p>
<p> </p>
<p>個人開発者がゲームを作る場合、大抵エンジニアからスタートします。</p>
<p>それはまず、1の<strong>ゲームが動く必要がある</strong>からです。</p>
<p> </p>
<p>で、しばらくすると<strong>絵</strong>の問題に当たります。</p>
<p>次に<strong>音</strong>。</p>
<p>そして、企画の面白さについて限界を感じます。</p>
<p> </p>
<p>これが<strong>個人</strong>と企業の違いです。</p>
<p> </p>
<p>しかし、これでは実は個人が企業に敵わない理由になりません。</p>
<p>個人だって、その道のプロに頼めば作れるはずだからです。</p>
<p> </p>
<p>ではなぜプロに頼まないのか。</p>
<p>それは、頼む<strong>お金が無いから</strong>です(泣</p>
<p>そりゃー人を雇う為にはお金がいるわけです。</p>
<p>で、個人でそんなお金があるかと言うと、無いのです。</p>
<p> </p>
<p>はい、これが個人が企業に叶わない理由です。</p>
<p>結局金かよと思うかもしれません。</p>
<p>でもボクは勝てないとは限らないと思っています。</p>
<p> </p>
<p>それは、逆に言うと<strong>この問題さえ解決すれば企業と張り合える</strong>と思っているからです。</p>
<p>正直言うと、まだボクの中でこの問題に対する回答は用意できていません。</p>
<p>なんなら、今、絵の問題に当たって悩んでいるところです。</p>
<p> </p>
<p>今、面白くなりそうな答えを考え中です。 </p>
<p>さて、どうしようかなぁ</p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/14994
2019-05-18T19:44:40+09:00
2019-05-18T19:44:40+09:00
https://crieit.net/posts/Unity-by
Unityでリアルタイムフレンド申請の実装方法を考えた話 by 大学生ゲーム制作者
<p><strong>フレンド申請</strong>に限らず、<strong>チームに招待</strong>する機能を作りたい。</p>
<p>申請ボタンを押したら即座に相手に通知が行って、<strong>承認</strong>か<strong>拒否</strong>を選べる機能が欲しい!</p>
<p> </p>
<p>フレンドのデータベースには、Nifty Cloud Mobile Backend (<strong>NCMB</strong>)を利用する予定。</p>
<p>なので始めはNCMBを使った実装を考えたけれど、どうにも問題があった。</p>
<p> </p>
<p>そこで最も良い方法を調べて、考えた。</p>
<p>結論から言うと、最後に書く<strong>PhotonChatを使うのが良さそう</strong>。</p>
<p>(まだ実際に使ったわけではないので、確定ではないのですが)</p>
<p> </p>
<h1 id="NCMBでデータストアを監視して実装"><a href="#NCMB%E3%81%A7%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%A2%E3%82%92%E7%9B%A3%E8%A6%96%E3%81%97%E3%81%A6%E5%AE%9F%E8%A3%85">NCMBでデータストアを監視して実装</a></h1>
<p>NCMBに新しく、フレンド申請クラスを追加してそれを監視する。</p>
<p>フレンド申請クラスには、<strong>申請先のユーザーID, 申請元のユーザーID</strong>をデータとして入れるようにする。 </p>
<p><strong>新しくデータが追加された時に、自分に対する申請が無いかをチェックする</strong>事でフレンド申請の機能にする方法。</p>
<h3 id="問題点"><a href="#%E5%95%8F%E9%A1%8C%E7%82%B9">問題点</a></h3>
<p><strong>5秒に1度</strong>くらいのペースで新規データをチェックしないとリアルタイム性に欠ける。</p>
<p>データが追加された時にUnity側の関数を呼び出す機能があれば良いのだが、どうやらそれは無さそう。</p>
<p>もし、毎日100人がプレイしたとするとNCMBの無料枠<strong>1,000,000API</strong>リクエストは</p>
<p><strong>1,000,000(回) / 30 (日) / 100 (人) = 333 (回)</strong></p>
<p><strong>333 (回) × 5 (秒) / 60 (秒) = 27.75 (分)</strong></p>
<p>となり、<strong>一人当たり一日28分以上プレイすると無料枠を超える事になる</strong>。</p>
<p>NCMBの無料枠を超えると、5万円 / 月 かかるのでこんなオーバーの仕方ではもったいなさすぎる。</p>
<p> </p>
<h1 id="NCMBでプッシュ通知で実装"><a href="#NCMB%E3%81%A7%E3%83%97%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E9%80%9A%E7%9F%A5%E3%81%A7%E5%AE%9F%E8%A3%85">NCMBでプッシュ通知で実装</a></h1>
<p><strong>NCMB</strong>の機能を使って、特定の人にフレンド申請の<strong>プッシュ通知</strong>を送る。</p>
<p>プッシュ通知とは<strong>iPhone</strong>とか<strong>Android</strong>でゲームを起動してなくても来る通知の事。</p>
<h3 id="問題点"><a href="#%E5%95%8F%E9%A1%8C%E7%82%B9">問題点</a></h3>
<p>そもそもプッシュ通知の本来の使い方と違う気がする。</p>
<p>プッシュ通知を利用する場合、NCMBではiPhoneかAndroidで<strong>実機ビルドをする必要がある</strong>。(エディタ上では使えない)</p>
<p>また、iOSでは確かAppleDeveloperの有料アカウントが必要など非常に<strong>面倒事が多い</strong>。</p>
<p>一番の問題は<strong>エディタ上で使えない為、デバッグが大変すぎる</strong>という事。</p>
<p> </p>
<h1 id="Photon Unity Networkingで個人ルームに入室して実装"><a href="#Photon+Unity+Networking%E3%81%A7%E5%80%8B%E4%BA%BA%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AB%E5%85%A5%E5%AE%A4%E3%81%97%E3%81%A6%E5%AE%9F%E8%A3%85">Photon Unity Networkingで個人ルームに入室して実装</a></h1>
<p>Photon Unity Networking (<strong>PUN</strong>) で<strong>RPC</strong>を利用する方法。</p>
<ol>
<li>メニュー画面に入った時点で、自分一人のルームを作成する</li>
<li>NCMBで保存されている申請を送りたい人のPhotonUserIDでFindFriend関数を使う</li>
<li>Photonのフレンドリストが更新されるので申請を送りたい人を探し、その個人部屋に入室する</li>
<li>RPCを使って申請のやりとりを行う</li>
</ol>
<h3 id="問題点"><a href="#%E5%95%8F%E9%A1%8C%E7%82%B9">問題点</a></h3>
<p><strong>常に個人用のルームに入室</strong>している必要があり、<strong>無駄</strong>。</p>
<p><strong>複数人同時</strong>に申請を送る場合、ルームがわけわからなくなる。</p>
<p>申請をする為だけに人のルームに勝手にはいる事になり、何か違う。</p>
<p>実装がなかなかに面倒くさい。</p>
<p> </p>
<h1 id="Photon Unity Networkingでフレンドの招待ルームを監視して入室"><a href="#Photon+Unity+Networking%E3%81%A7%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%89%E3%81%AE%E6%8B%9B%E5%BE%85%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%92%E7%9B%A3%E8%A6%96%E3%81%97%E3%81%A6%E5%85%A5%E5%AE%A4">Photon Unity Networkingでフレンドの招待ルームを監視して入室</a></h1>
<p>上記同様<strong>PUN</strong>を利用するが、こちらは<strong>チーム申請</strong>の際の話。</p>
<p><strong>既にフレンドリストが存在</strong>していれば、</p>
<ol>
<li>招待する側はカスタムプロパティで<strong>Invite</strong>っていう名前の<strong>ルームを作る</strong></li>
<li>ルームに入れる人を<strong>チーム申請したい人のUserIDのみに制限する</strong></li>
<li>全てのプレイヤーはFindFriend関数ですべてのオンラインのフレンドを取得している</li>
<li>全てのプレイヤーは<strong>オンラインのフレンドがInviteという名前のルームを作成した場合、そのルームへの参加を試みる</strong></li>
<li>参加に成功すればそれがチームになる</li>
</ol>
<h3 id="問題点"><a href="#%E5%95%8F%E9%A1%8C%E7%82%B9">問題点</a></h3>
<p>常にFindFriend関数を更新する必要がある。</p>
<p><strong>非常に無駄。</strong></p>
<p><strong>実装が大変。</strong></p>
<p> </p>
<h1 id="NCMBの代わりにPlayFabを使ってみる"><a href="#NCMB%E3%81%AE%E4%BB%A3%E3%82%8F%E3%82%8A%E3%81%ABPlayFab%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%82%8B">NCMBの代わりにPlayFabを使ってみる</a></h1>
<p>最近サービスが充実してきた<strong>PlayFab</strong>というサービスがあるらしい。</p>
<p>日本ではまだ全然広まっていないが、マイクラなど有名なゲームが採用しているようだ。</p>
<p>機能は、<strong>NCMB</strong>のように<strong>mBaaS</strong>だと思われる。</p>
<p>NCMBとの違いは、<strong>よりゲームに特化した機能が多い</strong>事だ。</p>
<p>機能が豊富なので<strong>NCMB</strong>の問題を解決できるかと期待したが、</p>
<p>『普通そういう使い方はしません。</p>
<p>今後のアップデートでそういう事が出来るようになる可能性が高いけど、今はまだNCMBと同じ方法でしか出来ないよ』</p>
<p>と書かれていて残念。</p>
<h3 id="問題点"><a href="#%E5%95%8F%E9%A1%8C%E7%82%B9">問題点</a></h3>
<p>今回の件に関しては<strong>NCMB同様の問題で解決できそうにない</strong>。</p>
<p>また、まだ<strong>日本語のドキュメントが皆無</strong>と言ってい良い。</p>
<p>英語読むの大変。</p>
<p>でもNCMBやめてデータベースとして利用したいと思えるほど便利そうだった。</p>
<p> </p>
<h1 id="NCMBの代わりにFirebaseを使ってみる"><a href="#NCMB%E3%81%AE%E4%BB%A3%E3%82%8F%E3%82%8A%E3%81%ABFirebase%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%82%8B">NCMBの代わりにFirebaseを使ってみる</a></h1>
<p>NCMBに似たサービスでもう一つ、<strong>Firebase</strong>なるものがあるようだ。</p>
<p><strong>Firebase</strong>では<strong>招待の機能</strong>があってそれを使えば実現できる可能性がある。</p>
<p> </p>
<h3 id="問題点"><a href="#%E5%95%8F%E9%A1%8C%E7%82%B9">問題点</a></h3>
<p>Firebaseはそれなりにサーバーサイドの<strong>知識</strong>が要りそう。</p>
<p>Unityとの連携に<strong>時間的コスト</strong>がかかりそうだったから後回しにした。</p>
<p>現状、次のPhoton Chatでの実装の方が楽そうだったのでそれ以上は調べていない。</p>
<p> </p>
<h1 id="Photon Chatで実装"><a href="#Photon+Chat%E3%81%A7%E5%AE%9F%E8%A3%85">Photon Chatで実装</a></h1>
<p><strong>PlayFab</strong>の質問ページで僕と同じ事を考えている人がいた。</p>
<p>その答えは、「無理だから、<strong>ExitGames</strong>とか使ってね。」</p>
<p>という事だった。</p>
<p> </p>
<p><strong>ExitGames</strong>ってなんだ?ってなって、調べたら<strong>Photon</strong>だった。</p>
<p>「だから無理だって!!」</p>
<p>と思ったが調べるとPhotonChatなるものがあるらしい。</p>
<p> </p>
<p><strong>Photon Chat</strong>を使えば楽にリアルタイムでテキストデータのやり取りが出来るらしい。</p>
<p>確かに、フレンド申請は単純な文字のやり取りにすぎない。</p>
<p>そんなに難しい話じゃないやんけ!</p>
<ol>
<li><strong>NCMB</strong>でプレイヤーデータの中に<strong>PhotonChatのユーザーID</strong>を持っておく</li>
<li>フレンド申請したいプレイヤーを検索で見つけ、そのプレイヤーのPhotonChatのユーザーIDで<strong>プライベートチャットを開始</strong></li>
<li>チャットで<strong>招待メッセージ</strong>を送信</li>
<li>招待メッセージを受け取ったらそれに対する回答を送信</li>
<li>承認された場合、<strong>NCMB</strong>のフレンドリストに<strong>プレイヤーIDを追加</strong></li>
</ol>
<p> </p>
<p>チームの場合も同様。</p>
<p>という事でこれから実装していこうと思います。</p>
<p>(絶対一筋縄じゃいかない)</p>
<p> </p>
<p> </p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/14992
2019-05-17T21:58:38+09:00
2019-05-17T21:58:38+09:00
https://crieit.net/posts/dcc427bc0df0b041b3886aa2076c300c
大学生ゲーム制作者のボクが『キミを笑わせる』
<p>2019/4/2</p>
<p>はじめまして!</p>
<p>大学生でゲーム制作をしている、QuestGamesの村人Uと申します。</p>
<p> </p>
<p>いきなりだけど、質問!</p>
<p><strong>仕事</strong>と<strong>趣味</strong>の違いって何?</p>
<p> ・</p>
<p> ・</p>
<p> ・</p>
<p>答えは...知りません!</p>
<p>まぁ大学生だし(汗</p>
<p>でもね。</p>
<p>ボクは<strong>目的</strong>の違いじゃないかと思ってる。</p>
<p> </p>
<p>趣味は<strong>楽しむ</strong>事を目的に、</p>
<p>仕事は<strong>稼ぐ</strong>事を目的にしている。</p>
<p> </p>
<p>キミに仕事はある?趣味はある?</p>
<p>前置きが長くてごめんね。</p>
<p>少しだけ。</p>
<p><strong>趣味かつ仕事</strong>でゲームを作るボクの話を聞いてくれるかな?</p>
<h1 id="ボクはダレ"><a href="#%E3%83%9C%E3%82%AF%E3%81%AF%E3%83%80%E3%83%AC">ボクはダレ</a></h1>
<p>ボクは<strong>大学生</strong>。</p>
<p>どこにでもいるかは分からないけど、世間一般にはちょっとだけ賢いらしい。</p>
<p><strong>ゲーム制作</strong>をしているけど、ゲーム関係の学校ではなくて普通の大学。</p>
<p> </p>
<p>大体<strong>家</strong>にこもりがち。</p>
<p>座椅子に座ってパソコンカタカタ。</p>
<p>最近はそのまま寝ちゃったり。</p>
<p> </p>
<p><strong>アルバイト</strong>もやってる。</p>
<p><strong>リモートワーク</strong>で<strong>VR開発</strong>だって!</p>
<p>...でもリモートワークだから結局家にいる。</p>
<p> </p>
<p>とは言っても、運動が嫌いな訳ではなくて中高はバレー部だった。</p>
<p>バレー部1背が低かったけど、高校では1年生からレギュラーだったんだよ!</p>
<p> </p>
<h1 id="ボクとゲーム"><a href="#%E3%83%9C%E3%82%AF%E3%81%A8%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0">ボクとゲーム</a></h1>
<p>ボクは<strong>ゲームが大好き</strong>だ。</p>
<p> </p>
<p>最近はApexLegendsとかBorderlands2を友達とやるのにハマってる。</p>
<p>少し前までは、マイクラとかオーバーウォッチをやってた。</p>
<p>チラっと見たらオーバーウォッチはプレイ<strong>1200時間</strong>だって!</p>
<p>マイクラはもっとだって!!</p>
<p> </p>
<p>思い返してみれば、ボクのゲーム好きは今に始まったことじゃない。</p>
<p>もしかして<strong>小学校2年生</strong>で<strong>メイプルストーリー</strong>をやったのが元凶かなぁ。</p>
<p>そういえばメイプルストーリーMが出るらしいね!</p>
<p>MはモバイルのMだって!</p>
<p> </p>
<p>さて、そんなボクは<strong>高校1年生</strong>の時に気の合う友達に出会ってしまった。</p>
<p>結論から言うと、今やってることに続くんだけど、</p>
<p>ある授業がきっかけで、<strong>ゲーム会社を建てる話</strong>をしたんだ。</p>
<p> </p>
<p>そしてそれが、この物語の<strong>最初の伏線</strong>になる。</p>
<p>詳しい話は、↓の記事に書いたよ。 </p>
<p> <br />
<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://questgames.hatenablog.com/entry/2019/02/22/222222_1">https://questgames.hatenablog.com/entry/2019/02/22/222222_1</a></p>
<h1 id="ボクはトモダチとキミを笑わせる"><a href="#%E3%83%9C%E3%82%AF%E3%81%AF%E3%83%88%E3%83%A2%E3%83%80%E3%83%81%E3%81%A8%E3%82%AD%E3%83%9F%E3%82%92%E7%AC%91%E3%82%8F%E3%81%9B%E3%82%8B">ボクはトモダチとキミを笑わせる</a></h1>
<p>あまりの<strong>ゲーム好き</strong>が転じて、ついにボクは<strong>ゲームを作った</strong>。</p>
<p>既に<strong>2作</strong>スマホゲームを<strong>リリース</strong>している。</p>
<p>しかも1つは<strong>有料</strong>で。</p>
<p> </p>
<p>では今はというと、</p>
<p>やはりボクは<strong>ゲームを作っている</strong>。</p>
<p><strong>トモダチ</strong>と。</p>
<p> </p>
<p>昔からの<strong>夢</strong>だったゲームを。</p>
<p><strong>バカな話</strong>で生まれたゲームを。</p>
<p>ボクの<strong>大好きな</strong>ゲームを。</p>
<p> </p>
<p>そして、</p>
<p> </p>
<p><strong>キミを笑わせるゲームを</strong>。</p>
<p> </p>
<p>...</p>
<p> </p>
<p>「大学生が作れるゲームなんてたかが知れてる」と思ったキミ。</p>
<p>ひとつ勝負をしよう。</p>
<p> </p>
<p>ボクは<strong>面白いゲーム</strong>を作る。</p>
<p>そのゲームをプレイして<strong>笑わなかったらキミの勝ち</strong>。</p>
<p><strong>笑ってしまったらボクの勝ち</strong>だ。</p>
<p> </p>
<p>これはボクが<strong>勝手</strong>に作った<strong>勝負</strong>。</p>
<p>いや<strong>ゲーム</strong>だ。</p>
<p>キミは受けても良いし、受けなくても良い。 </p>
<p> </p>
<p>でもよく考えて。</p>
<p>キミは本当の意味でこの勝負に<strong>負ける事はない</strong>。</p>
<p>だって、<strong>キミの負けは笑う事</strong>なんだから。</p>
<p> </p>
<p>ボクはどうしても、大好きなゲームで、キミを笑わせたいんだ。</p>
<p> </p>
<p>ねぇ、ボクとゲームしない?</p>
<p> <br />
<a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://questgames.hatenablog.com/entry/2019/02/22/222222">https://questgames.hatenablog.com/entry/2019/02/22/222222</a></p>
<p>制作中のゲームに関する情報はツイッターでも行なっています。</p>
<p><a target="_blank" rel="nofollow noopener" href="https://twitter.com/werquest">https://twitter.com/werquest</a></p>
QuestGames
tag:crieit.net,2005:PublicArticle/14989
2019-05-16T19:10:17+09:00
2019-05-16T19:10:17+09:00
https://crieit.net/posts/d6016b93d6978a85ef11784c161023dc
【ゲーム制作】あの人気ゲームを研究した結果、実はエフェクトがとんでもない大きさな事が分かった
<p>2019/3/22</p>
<h1 id="まなぶはまねぶらしいので"><a href="#%E3%81%BE%E3%81%AA%E3%81%B6%E3%81%AF%E3%81%BE%E3%81%AD%E3%81%B6%E3%82%89%E3%81%97%E3%81%84%E3%81%AE%E3%81%A7">まなぶはまねぶらしいので</a></h1>
<p> メインの部分がなんとなく形になってきたので<strong>エフェクト</strong>について少し考えることに。そこで、普段遊んでいるゲーム(主にOverwatch。僕は逃げない。)の<strong>エフェクト</strong>を、YouTubeのコマ送り機能を使って観察した。結果として、<strong>いかにエフェクトが派手か</strong>、そして、<strong>いかにそのことに気づいていなかったか</strong>、という二つの発見があったのでメモしておく。</p>
<h1 id="いかに派手か 数と大きさ"><a href="#%E3%81%84%E3%81%8B%E3%81%AB%E6%B4%BE%E6%89%8B%E3%81%8B%E3%80%80%E6%95%B0%E3%81%A8%E5%A4%A7%E3%81%8D%E3%81%95">いかに派手か 数と大きさ</a></h1>
<h2 id="・数"><a href="#%E3%83%BB%E6%95%B0">・数</a></h2>
<p> <strong>とにかくいっぱい</strong>。モノの動きや変化の数だけあると言っていい。モノというのはキャラ、アイテム、UI、ステージギミック、とにかく<strong>全ての動くもの</strong>。モノが出ればエフェクトが出る。モノが動いたり、変化があればエフェクトが出る。モノが消える時もエフェクトが出る。<strong>画面内の全ての動き</strong>に対してエフェクトがついていると言っていい。些細なものでも、<strong>とにかく全て</strong>。</p>
<h2 id="・大きさ"><a href="#%E3%83%BB%E5%A4%A7%E3%81%8D%E3%81%95">・大きさ</a></h2>
<p> <strong>とにかくでかい</strong>。モノ自体の5倍、10倍くらいあって当たり前。中には<strong>画面の半分</strong>を埋めるようなエフェクトもあったし、<strong>画面全体</strong>を白飛びさせて何も見えなくさせるものもあった。冗談じゃなく、全てのエフェクトが<strong>「我こそ主役」</strong>と言わんばかりだった。画面の隅の小さなアイコンから<strong>画面全体</strong>を貫くような炎があがっていたのはもう笑うしかなかった。</p>
<p> とにかくエフェクトは想像以上に多いし大きくて派手派手だった。想像以上過ぎて、<strong>「こんなに!?」</strong>と声を上げて驚いた場面も多かった。<br />
<br />
そう。<strong>「こんなに!?」</strong>なのだ。</p>
<p> <strong>「こんなに!?」</strong>ということは、普段のプレイの中ではその<strong>派手</strong>さを感じていないということ。普段のプレイでエフェクトが<strong>煩わしい</strong>と感じたことはない(シューティングゲームにすごいのあるけど)。冷静にみるとその氾濫っぷりに酔いそうになるほどのエフェクト。どうして<strong>煩わしく感じない</strong>んだろう。</p>
<h1 id="煩わしくしない工夫"><a href="#%E7%85%A9%E3%82%8F%E3%81%97%E3%81%8F%E3%81%97%E3%81%AA%E3%81%84%E5%B7%A5%E5%A4%AB">煩わしくしない工夫</a></h1>
<h2 id="・時間"><a href="#%E3%83%BB%E6%99%82%E9%96%93">・時間</a></h2>
<p> 言うまでもないかもしれないが改めて。最もシンプルで基本的な理由は<strong>出現時間</strong>だろう。だいたいのエフェクトは<strong>一瞬</strong>で終わる。画面上を駆け抜けるように出ては消える。だからこそ一つ一つを派手にできるし、大きくできるし、たくさん出せる。また<strong>一瞬</strong>ゆえに、コマ数が少ないアニメーション、シンプルな動きのアニメーションでもそれらしく見える。コマ送りで見たら意外と単純で、真似できそうなものもあった。</p>
<h2 id="・濃淡"><a href="#%E3%83%BB%E6%BF%83%E6%B7%A1">・濃淡</a></h2>
<p> <strong>大きいものは薄く。小さいものは濃く。</strong>内から外へ爆発するようなエフェクトはだんだんと薄くなる。その代わりに最終的には、大きさだけで言うととんでもないことになっていた。逆に、凝縮するようなエフェクトはだんだんと濃さを増すが、出始めのサイズが予想外に大きい。今回一番の収穫はこの<strong>濃さの調整</strong>だったかもしれない。コマ送りにしなければ絶対に気づけなかったし、たぶん発想もできなかった。</p>
<h2 id="・色"><a href="#%E3%83%BB%E8%89%B2">・色</a></h2>
<p> それぞれの動きや変化に<strong>テーマカラー</strong>があり、それを<strong>エフェクトの色</strong>で示していた。攻撃、防御、回復、それが敵のものか味方のものか、メリットかデメリットか、などその<strong>種類や性質によって色を統一</strong>していた。エフェクトで溢れかえる画面の中で、エフェクト自身が<strong>情報の整理</strong>を手伝っていた。</p>
<p> 全て基本的なことなのかもしれないが、僕にとっては驚くことがとても多かった。とくに大きさ。あんなに大きいとは。今回の研究を効果的に活用して、僕たちのゲーム制作にいい影響を与えたいと思います。ただ、この研究をしてからというものの、エフェクト見たさで普段よりちょっと目を凝らしてゲームをするようになりました。効能は眼精疲労。いまのところ悪影響です。これからです。</p>
QuestGames