第11回UEC杯コンピューター囲碁大会に出場しようぜ☆(^~^)?<その2>

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(2019-11-04 23:25)

2019-11-03 10:30頃

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「 眠……☆」

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「 寝坊は良いことだぜ☆」

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「 1マスずつ指定するの めんどうなんだけど。
j10-k10 みたいに指定できないの?」

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「 - は引き算に見えるので、Excelを真似て j10:k10 だな☆
これもパーサーを作るとすれば RangeCell クラスとか作るといいかも知れないな☆」

kifuwarabe-uec11-gui

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「 ソースは ↑Git hub の方を見てくれだぜ☆」

CellAddress.cs:

        public static int ToIndex(int rowNumber, int columnNumber)
        {
            return (19 - rowNumber) * 19 + columnNumber;
        }

        public int ToIndex()
        {
            return ToIndex(this.RowAddress.Number, this.ColumnAddress.Number);
        }

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「 行番号、列番号から配列のインデックスを求める式なんだが、
static関数に抽出しておいた方が 応用が効くよな☆」

        public static CellAddress FromIndex(int rowNumber, int columnNumber)
        {
            return new CellAddress(new RowAddress(rowNumber), new ColumnAddress(columnNumber));
        }

        public static CellAddress FromIndex(int index)
        {
            var rowNumber = index / 19;
            var columnNumber = index % 19;
            return new CellAddress(new RowAddress(rowNumber), new ColumnAddress(columnNumber));
        }

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「 行番号、列番号から セル番地オブジェクトを作る static関数があると便利☆
引数は 行、列 の並び順に変更した☆」

2019-11-03 12:00頃

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「 国際式の囲碁盤は I列 が欠番なので、 行番号 が下から上に並んでるので、
Excel のつもりでプログラム書くと 混乱するんだが☆」

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「 国際式の囲碁盤なんか覚えても 何も嬉しくないわよ!
内部は Excel 式に作って、入出力だけ 国際式の囲碁盤のフィルターをかましなさい」

ExcelGoBard.cs:

namespace kifuwarabe_uec11_gui.Script
{
    /// <summary>
    /// Excel式の囲碁盤。
    /// </summary>
    public static class ExcelGoBoard
    {
        public static CellAddress ToInternationalGoCellAddress(CellAddress cellAddress)
        {
            return cellAddress;
        }

        public static RowAddress ToInternationalGoRowAddres(RowAddress rowAddress)
        {
            return rowAddress;
        }

        public static ColumnAddress ToInternationalGoColumnAddres(ColumnAddress columnAddress)
        {
            return columnAddress;
        }
    }
}

InternationalGoBoard.cs

namespace kifuwarabe_uec11_gui.Script
{
    /// <summary>
    /// 国際式囲碁(International go)の囲碁盤
    /// </summary>
    public static class InternationalGoBoard
    {
        public static CellAddress ToExcelCellAddress(CellAddress cellAddress)
        {
            return cellAddress;
        }

        public static RowAddress ToExcelRowAddres(RowAddress rowAddress)
        {
            return rowAddress;
        }

        public static ColumnAddress ToExcelColumnAddres(ColumnAddress columnAddress)
        {
            return columnAddress;
        }
    }
}

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「 まず 透過フィルターを作り、ここに 変換コードを 集めていくぜ☆」

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「 あっ、ダメだぜ☆
言語処理系は コードが ぶわーっと爆発的に増えていくんで、
メモリ節約よりも コーディング量節約、
実行速度よりも キータイピング速度の方を優先しなくてはいけないぜ☆」

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「 じゃあ 昼飯抜きな☆」

2019-11-03 13:00頃

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「 ご飯は炊く☆」

2019-11-03 14:00頃

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(カタ カタ カタ カタ) # キータイピングの音。
「 …………☆」

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「 なんで ご飯 できてんのに食べないんだぜ☆?」

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(すっ) # キータイピングを止める擬音。

Output:

c7:e9           | C7 D7 E7 C8 D8 E8 C9 D9 E9.
e9:c7           | E9 D9 C9 E8 D8 C8 E7 D7 C7.

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「 よし、 Excel式の範囲表記で Foreach 回すのでけた☆ 飯食べよ☆」

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「 ブログに貼り付けるのに適さないコード量わらう」

2019-11-03 15:00頃

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「 コーヒーだろ☆」

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「 くれだぜ☆」

black k10 a7:b10 m12 e1:e13 f17

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「 ↑コンポジション(混合)な書き方って できないの?」

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「 そのように作れば できるが……☆ その場合 大で小を兼ねるようにする☆
例えば……☆」

black k10:k10 a7:b10 m12:m12 e1:e13 f17:f17

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「 ↑上のような 書き方を認めることだぜ☆
k10 は、 k10:k10 の省略形ということにするんだぜ☆」

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「 認めましょう!」

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「 お父ん、そろそろ テストコードを書けだぜ☆
目視で確認できる分量じゃなくなっただろ☆」

.NET Coreで単体テストを行う

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「 ↑じゃあ MSTest で☆」

2019-11-03 16:00頃

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(せっ せっ せっ) # 忙しい擬音。

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「 テストコードに移行中か☆」

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「 よっしゃ、まずまず 移行でけたぜ☆」

2019-11-03 17:00頃

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「 これで input.txt ファイルを保存すれば 5秒以内に 囲碁盤の a2:b1 などの範囲、
盤の左下あたりだな、ここらへんの石が 空白に変わるはずだぜ☆」

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「 わたしが合図をしたら 保存してくれだぜ☆」

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「 もう保存した☆」

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「 上下が 逆じゃない? それに 19行ではなく 18行から石が消えてるから 1 ずれてるわよ」

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「 じゃあ 上下を逆にして 1ずらせば 直るんだぜ☆」

2019-11-03 18:00頃

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「 逆さ、直らんなあ☆」

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「 ↑もう1回試しだぜ☆」

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「 ↑ええいっ くそっ☆」

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「 なんで そんなところが消えるの?」

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「 きふわらべ が始まっているな☆」

Excel like:

Row Index Column Index
0 0 A 0
1 19 B 1
2 38 C 2
3 57 D 3
4 76 E 4
5 95 F 5
6 114 G 6
7 133 H 7
8 152 I 8
9 171 J 9
10 190 K 10
11 209 L 11
12 228 M 12
13 247 N 13
14 266 O 14
15 285 P 15
16 304 Q 16
17 323 R 17
18 342 S 18

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「 ↑何だぜ この表は☆?」

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「 がっつり テストしようぜ☆?」

2019-11-03 19:00頃

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「 ↑static関数を使うと 継承した子クラスでも ここだけ継承せず 親のメソッド使う みたいになるのか☆
static 外そ……☆」

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「 さっきの表は Excel式 の盤で、国際式囲碁だと 行が ひっくり返るのかだぜ☆」

International go:

Row Index Column Index
0 342 A 0
1 323 B 1
2 304 C 2
3 285 D 3
4 266 E 4
5 247 F 5
6 228 G 6
7 209 H 7
8 190 J 8
9 171 K 9
10 152 L 10
11 133 M 11
12 114 N 12
13 95 O 13
14 76 P 14
15 57 Q 15
16 38 R 16
17 19 S 17
18 0 T 18

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「 じゃあ 書いたテスト 間違ってるだろ☆」

2019-11-03 20:00頃

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「 上下を ひっくり返し過ぎているのかも知れない☆
見直そうぜ☆」

2019-11-03 20:30頃

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「 1つ気づいたことがあるぜ☆ H7 は 7 行目だが、 0 で始まる行数で数えると 6 だぜ☆」

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「 はい、はい! 何年プログラムやってんの?!」

Can be read in Z-Shaped:

|Row |Index|Column|Index|
|----|---|---|---|
| "1"|  0|A| 0|
| "2"| 19|B| 1|
| "3"| 38|C| 2|
| "4"| 57|D| 3|
| "5"| 76|E| 4|
| "6"| 95|F| 5|
| "7"|114|G| 6|
| "8"|133|H| 7|
| "9"|152|I| 8|
|"10"|171|J| 9|
|"11"|190|K|10|
|"12"|209|L|11|
|"13"|228|M|12|
|"14"|247|N|13|
|"15"|266|O|14|
|"16"|285|P|15|
|"17"|304|Q|16|
|"18"|323|R|17|
|"19"|342|S|18|

International Go:

|Row |Index|Column|Index|
|----|---|---|---|
| "1"|342|A| 0|
| "2"|323|B| 1|
| "3"|304|C| 2|
| "4"|285|D| 3|
| "5"|266|E| 4|
| "6"|247|F| 5|
| "7"|228|G| 6|
| "8"|209|H| 7|
| "9"|190|J| 8|
|"10"|171|K| 9|
|"11"|152|L|10|
|"12"|133|M|11|
|"13"|114|N|12|
|"14"| 95|O|13|
|"15"| 76|P|14|
|"16"| 57|Q|15|
|"17"| 38|R|16|
|"18"| 19|S|17|
|"19"|  0|T|18|

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「 こう表記しなおそう☆」

reversedRow = 19 - row

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「 ↑あと、行番号をひっくり返すとき こう書けばいいかと思っていたんだが……☆」

reversedRow = 18 - row

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「 ↑0 から始まるので こうなのでは☆?」

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「 はい、はい、はい! 何年プログラムやってんの?!
マジック・ナンバーも 定数にしてしまいなさい!」

2019-11-03 21:00頃

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「 ↑3回目ぐらいの挑戦だぜ☆」

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「 ↑変わりないわね」

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「 お父ん☆ 手こずるなら 囲碁プログラミングで 手こずろうぜ☆?
パーサーに時間費やしても 何にもならないぜ☆?」

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「 何にもなれた人に尊敬できる人物はいない☆ 何にもならないところを進めるのは わたしだぜ☆」

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「 ↑4回目ぐらいの挑戦だぜ☆
内部的には テキスト読みと同じく Z字方向にインデックスが振られている☆
内部的な計算で 上下ひっくり返すのは 要らないかもしれない☆ 処理を省いてみたぜ☆」

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「 うーん☆?」

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「 うーん?」

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「 うーん☆?」

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「 あー、わかったぜ☆
コマンドを読み取るパーサーが Z字方向式 を使っている☆ これを 国際囲碁式 に変えよう☆」

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「 ↑5回目ぐらいの挑戦だぜ☆」

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「 で、いつになったら 囲碁プログラミングを始めるんだぜ☆?」

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「 これで 囲碁の盤面は 作れるようになったのかしら?!

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input.txt

space a19:t1
white e15:p5
white c13:d7
white f16:n16
white g4:n4
white q13:r8
black g13:j11
black m14:o10
black f7:k7
black j6:n6
black e18:f15
black o18:r15

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「 ↑コマンドライン形式の お絵描きソフトが完成した☆」

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「 くそっ☆!」

2019-11-03 22:00頃

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「 黒白 交互に置いて 手数を進めてくれるコマンドが欲しいよな☆」

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「 Play コマンドでいいんじゃないの?!

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「 禁じ手や、石を取るルールを組み込むのは まだ むずかしいんで……☆」

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「 大会の1か月前に のんびり している☆」

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「 最後に着手した石の上に 赤い四角 を置くぐらいは したいな……☆」

2019-11-03 23:00頃

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「 画面の再描画処理の うまい方法が分からん……☆ 雑に書き進めるか……☆」

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「 set agehama 10 コマンドも作ってしまったらどうだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 あんたら何で GUI 作ってんのよ! さっさと 思考部 作りなさいよ!」

How to: Paint an Area with a Linear Gradient
WPFで画像の周囲に境界線を付けるにはどうすればよいですか。

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「 ↑Xaml があれば ゲーム画面 簡単に作れるんじゃないのか……☆
グラデーションを描く方法も調べよう……☆」

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「 ↑簡単に 角丸の欄が描ける☆ もっと調整すれば かっこよく なりそう☆」

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「 連珠、囲碁というより 麻雀のUIっぽくないか☆?」

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「 長方形にするから 麻雀牌っぽくなるのよ! 丸にしなさい、
ちっがーう! GUI に凝るのは 沼なのよ!」

2019-11-04 00:00頃

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑こりゃ 面白いぜ☆!」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu.gif
「 寝ればいいのに……☆」

Width="{Binding Width, RelativeSource={RelativeSource Mode=FindAncestor, AncestorType=Canvas}}"

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「 ↑親要素の Canvas と同じ幅にするには こう書くみたいだが、 CSS に慣れてると、めんどくさいな☆」

2019-11-04 01:00頃

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KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑Xamlを使うスキルが上がってきた……☆」

set ply 0
set move Z99
set b-name Aaaaaaaa
set b-time 99:59
set b-hama 999
set w-name Bbbbbbbb
set w-time 99:59
set w-hama 999
set komi 99.5

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑こんな感じのコマンドを用意すれば いい感じじゃないか☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 名前が 半角スペース区切り だったりしたときの取り扱いが めんどくさくない?」

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「 名前と値を = (イコール)で区切ってはどうか☆?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 古くは .ini ファイル、Java なら .properties ファイルが そんなんだったよな☆」

set ply = 0
set move = Z99
set b-name = Aaaaaaaa
set b-time = 99:59
set b-hama = 999
set w-name = Bbbbbbbb
set w-time = 99:59
set w-hama = 999
set komi = 99.5

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「 ↑こういうフォーマットなら 楽そうだ……☆ やってみるかだぜ☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu.gif
「 寝ろ☆」

2019-11-04 02:00頃

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「 コマンドラインの set の癖で、イコールを忘れてしまう……☆」

KIFUWARABE_80x100x8_01_Futu.gif
「 スペース区切りにすると 打鍵しやすいが、視認性が下がるだろ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 代入に = 記号を使うのは いやらしくない? <- にしましょうよ」

set ply <- 0
set move <- Z99
set b-name <- Aaaaaaaa
set b-time <- 99:59
set b-hama <- 999
set w-name <- Bbbbbbbb
set w-time <- 99:59
set w-hama <- 999
set komi <- 99.5

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「 ↑打鍵しにくい……☆ = で妥協しよう……☆」

20191103wpf30.png

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「 ↑set コマンドも実装だぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 自由なメッセージの表示欄も欲しくない?」

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「 食いつくね☆」

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「 Label では改行ができないのか……☆ \n&#10;<LineBreak/>&#xa;&#x0d;&#x0a; どれもダメ☆」

2019-11-04 03:00頃

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「 TextBox でも改行ができないのか……☆ \n\r\n&#xa;&#xA; どれもダメ☆」

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「 改行は 廃止されたのだろうか☆?」

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「 \n がただの文字と判定されてしまっている☆
わたしの方で 改行コードに置換してもいいが……☆」

        // 改行コードに対応☆(^~^)ただし 垂直タブ(めったに使わんだろ) は除去☆(^~^)
        // (1) 垂直タブ は消す。
        // (2) \\ は 垂直タブ にする☆
        // (3) \n は 改行コード にする☆
        // (4) 垂直タブは \ にする☆
        var temp = prop.Value.Replace("\v", "", StringComparison.Ordinal);
        temp = temp.Replace("\\\\", "\v", StringComparison.Ordinal);
        temp = temp.Replace("\\n", "\n", StringComparison.Ordinal);
        temp = temp.Replace("\v", "\\", StringComparison.Ordinal);
        commentValue.Content = temp;

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 ↑垂直タブ \v をサクリファイス(犠牲)にすることで 改行がでけた……☆」

20191103wpf31.png

input.txt:

set comment = aaa\nbbb\nccc

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「 ↑左下に ちょこっと テキスト表示できるようにしておいた……☆
何らかの場面で助かるだろ☆」

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「 勝ちとか、勝率とか comment で出せだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 原理的に コンピューター囲碁 の GUI は できあがったんじゃないの?」

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「 input.txt の読み込み中に こっちが書き込んだら そのあと input.txt の中身を空っぽにしようと保存してジャムるのがあるだろ☆」

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「 output.txt が要るかだぜ☆ もう input.txt に書き込んでいいよ、というフラグにするやつ☆
output.txt ファイルが存在する間は、 input.txt を読み込まないんだぜ☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 人間の操作で output.txt を削除するのは手間よ」

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「 # のコメント行 も作らないとな☆」

2019-11-04 12:00頃

Script API

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「 ↑仕様書をまとめないと 分けわかんなくなってきた☆」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 comment が画面に表示されるって 違和感なくない?」

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「 じゃあ 何だったらいいんだぜ☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 info とかじゃないかしらねぇ?」

KITASHIRAKAWA_Chiyuri_80x100x8_01_Futu.gif
「 じゃあ それで☆」

2019-11-04 13:00頃

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「 ドキュメント書くのも大変だぜ☆」

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「 set info = banana は、シンタックス・シュガーとして info banana と書くこともできるようにしないか☆?」

OKAZAKI_Yumemi_80x80x8_02_Syaberu.gif
「 したらいいじゃないの」

2019-11-04 14:00頃

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「 なんとか ドキュメント 書けた……☆
配るかだぜ☆」

2019-11-04 15:00頃

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「 ドキュメント を細かく修正☆」

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「 この GUI は、盤面がどんな状況にあるのか アウトプット してくれないのかだぜ☆?」

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「 なるほど……☆ output.txt は やっぱり欲しいかだぜ☆」

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「 .txt じゃなくて .json で返してよ」

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「 仕様の上方修正わらう☆」

How to serialize and deserialize JSON in .NET

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「 ↑ .NET Core 3.0 に標準で付いてくる JSON シリアライザーを使いたいよな☆」

OutputJsonDocument.cs:

namespace KifuwarabeUec11Gui.Script
{
    using System.Text.Json;

    /// <summary>
    /// `output.json` をこれで作ろうぜ☆(^~^)
    /// </summary>
    public class OutputJsonDocument
    {
        public State State { get; private set; }

        public OutputJsonDocument(State state)
        {
            this.State = state;
        }

        public string ToJson()
        {
            var option = new JsonSerializerOptions();

            // JSON は JavaScript 由来だろ☆(^~^) JavaScript に合わせようぜ☆(^~^)
            // camelCase
            option.PropertyNamingPolicy = JsonNamingPolicy.CamelCase;

            // インデントしようぜ☆(^~^)
            option.WriteIndented = true;

            return JsonSerializer.Serialize(this,option);
        }
    }
}

ToJson():

{
  "state": {
    "ply": 0,
    "lastMoveIndex": -1,
    "blackName": "",
    "blackTime": "",
    "blackHama": 0,
    "whiteName": "",
    "whiteTime": "",
    "whiteHama": 0,
    "komi": 0,
    "info": ""
  }
}

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「 ↑こんな感じでコード量増やさずに さくっと JSON を出力してくれるぜ☆」

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「 盤上の石は 配列で出すの?」

2019-11-04 16:00頃

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「 飯食った☆」

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「 こんな時間に……☆ コーヒーか☆?」

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「 input.txt を読みにくる間隔をミリ秒で指定できる interval-msec と、
アプリケーションを安全に終了する exit も欲しくない?」

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「 じゃあ付けるかだぜ……☆」

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「 付けた☆ すごいすんなりウィンドウ閉じるぜ☆」

2019-11-04 17:00頃

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「 画面上の 石に当たる楕円オブジェクトと、ゲーム・データとしての石の色と、
それを同時に更新するプログラムの、ビュー・モデル・コントローラーの3つに分けるの大変☆」

2019-11-04 18:00頃

20191104wpf33a1.png

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「 ↑石を配列として持つと 1, 1, 1, 1, …みたいなのが縦に361行もできてしまうんだが☆」

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「 じゃあインデントを止めろだぜ☆」

20191104wpf33a2.png

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「 ↑とほほ☆ 整形は 勝手にやってくれだぜ☆」

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「 output.json はどんなタイミングで書きだされるの?」

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「 とりあえず、 input.txt を GUI に反映したタイミングだぜ☆」

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「 あっ、 set move = D4 をすると D16 に赤い四角が表示されるバグがあるぜ☆!」

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「 じゃあ直せ☆」

2019-11-04 19:00頃

        public static int ConvertIndex(int zShapedIndexO0)
        {
            var zShapedRowO0 = zShapedIndexO0 / InputScriptDocument.BoardSize;
            var zShapedColumnO0 = zShapedIndexO0 % InputScriptDocument.BoardSize;

            return (InputScriptDocument.RowLastO0 - zShapedRowO0) + zShapedColumnO0;
        }

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「 ↑バグ発見☆」

        public static int ConvertIndex(int zShapedIndexO0)
        {
            var zShapedRowO0 = zShapedIndexO0 / InputScriptDocument.BoardSize;
            var zShapedColumnO0 = zShapedIndexO0 % InputScriptDocument.BoardSize;

            return (InputScriptDocument.RowLastO0 - zShapedRowO0) * InputScriptDocument.BoardSize + zShapedColumnO0;
        }

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「 ↑修正☆」

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「 単体テスト 足りてないわねぇ」

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「 その他のバグも修正だぜ☆」

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「 囲碁のルールを入れてくれだぜ☆ bestmove D4 で やりたいんだぜ☆」

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「 あっ、待てだぜ☆ 盤にまだ 星 が書いてないぜ☆」

2019-11-04 20:00頃

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「 よし、描けたぜ☆」

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「 4路減らせば 15道盤 もできるな☆」

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「 そんなん大変だぜ☆ 19路盤 と思って カッチリ作ってるんだぜ☆」

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「 じゃあ 諦めるのが 賢い判断なのか……☆
コンピューター囲碁大会までの 時間もないしな☆」

2019-11-04 21:00頃

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(カタ カタ カタ カタ カタ カタ カタ カタ カタ カタ) # キータイピングの音。

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「 ↑例えば 19で決め打ちしているところは 変化に付いてこれない☆」

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「 あちゃー☆」

2019-11-04 22:00頃

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「 焼きそばウマー☆」

2019-11-04 23:00頃

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「 原点を合わせるのが むずかしいぜ☆」

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「 5 を引けばいいだけじゃないの?」

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「 19 が起点になっている時点で ややこしさ が加わっていく☆」

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「 バグを直すために バグの上で正しく動くおかしなコードを書くのは 止めなさい」

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「 0 を起点に作り直すぜ☆」

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「 I列がないのって、囲碁だけ☆?」

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「 さあ……☆」

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「 連珠は 列が 小文字だぜ☆! i列がある☆!」

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「 囲碁を中心に作るから そんなことになるのよ!」

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「 連珠には アゲハマも コミも邪魔だなあ☆」

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「 見ないことにしてくれだぜ☆
コンピューター囲碁大会が 迫ってるんで☆」

<次回の記事に続く>

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