2019/6/2
おはようございます。
エンジニアのはずがここ1ヶ月何故かデザインばかりしている、大学生ゲーム制作者の村人Uです。
ゲームデザインに関する記事はいくつか投稿してきましたが、今日もゲームデザインのお話です。
実験と結果からどんどん内容をアップデートしていきます。
昨日は制作中のゲームで、ワザを発動する時のエフェクトについて数時間友達とあーだこーだやっていました。
そして、色々試してみてこれを抑えていればゲームのデザインのレベルが一つ上がるんじゃないかなという事を見つけたので共有しておきます。
色々試したのですが、もっと派手なエフェクトを作りたい時には、とにかくデカくしてみるのが効果的でした。
見にくいですが、下の動画は元々のエフェクトは同じでサイズ感を変えたものです。
(ワザを使った時にでる円状のエフェクトの話です)
小さいバージョン
中くらいバージョン
大きいバージョン
最後はもうカメラ外からエフェクトが出てきちゃってます。
キャラクターのサイズと、エフェクトのサイズを冷静になって良く見てください。
頭悪いくらいエフェクトがでかいです。
そりゃあもう、キャラクターの8倍デカイです。
キャラクターのエフェクトを考えているのにこのサイズにするのは流石にバカだと思ったのですが、これが意外にバカではなくて驚きました。
どうやら、ゲームエフェクトはデカさが大事なようです。
バカでかいエフェクトを作って、派手にはなったものの、どうにもダサさが抜けませんでした。
大きなエフェクトに目を奪われてそのエフェクトを冷静になってみた時に、どうやらダサく感じるようです。
この対策としては、フェードインをいれるというのが一番効果的でした。
最初は透明にしておいて、徐々に透明じゃなくしていくあれです。
エフェクトがでかいうちは透明にしておく事で、エフェクトに目を奪われる事がなくなります。
gifだとめちゃくちゃ分かりにくいですが、↓はフェードインを加えたものの比較です。
フェードインなし
フェードインあり
同様に、フェードアウトも加えた方が良さげでしたが、フェードイン程の効果は無さそうでした。
ゲームエフェクトを派手にする要は次の2つでした。
サイズを変えて、透明度を変えるだけなので割とすぐに試せるかなぁと思います。
もしゲームエフェクトで何か違うと感じたら、まずはこの2つを変えてみるのは効果的だと思います。
現場からは以上でーす。
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